Skip to main content
Gamereactor Články Dead Space Remake
Články

Pocta a vylepšení milované klasiky: Mluvíme Dead Space Remake s EA Motive

Sedli jsme si s kreativním ředitelem Romanem Campos-Oriolou a uměleckým ředitelem Mikem Yazijianem, abychom se dozvěděli více o tom, čím je tento remake výjimečný.
Ben Lyons Senior Editor Aktualizováno 25 srpna 2023

Nedávno jsme měli možnost strávit nějaký čas s nadcházejícím Dead Space Remake, kdy jsme navštívili londýnské kanceláře EA, abychom si zahráli první tři kapitoly hry. Zatímco si můžete přečíst naše dojmy ze hry přímo zde, měli jsme také možnost mluvit s kreativním ředitelem vývojářů EA Motive Romanem Campos-Oriolou a uměleckým ředitelem Mikem Yazijianem, abychom se dozvěděli ještě více o tomto vzrušujícím survival hororu a o tom, jak k němu v tomto remaku přistupovali autenticky a smysluplně ho vylepšovat.

Gamereactor: Proč teď předělávat Dead Space?

Campos-Oriola: Jedním z prvních důvodů je, že když se podíváte na vývoj technologie, není to o tom, jak moc se vyvinula od PS3, ale o místa, kde se vyvinula ve srovnání s pilíři Dead Space, je to opravdu zajímavé, pokud jde o osvětlení, rychlost SSD a takové věci. Díky tomu je opravdu relevantní ohlížet se zpět na původní Dead Space a říkat si: "Ach ano, ten zážitek byl úžasný, ale představte si to s těmi světly a vizuálními efekty."

Takže je tu ten prvek, ale také to tak prostě je, ve smyslu toho, že v tuto chvíli se horor stává větším. Dnes je spousta hororových filmů trháky, to samé s televizními seriály a je to stejné i ve videohrách. V současné době existuje takový druh oživení žánru survival hororu, což je pro vás fanouškem survival hororu opravdu zajímavé.

Kombinace těchto dvou věcí pro mě udělala remake opravdu relevantním, také jsem velkým fanouškem Dead Space.

Yazijian: Byla to fantastická příležitost, protože před lety jsem byl součástí Dead Space 2 v týmu Montrealu a měli jsme výbuch práce na tom a milovali jsme to. A když jsem se o mnoho let později vrátil k EA Motive, bylo to jako splněný sen, když jsem se dozvěděl, že přemýšlíme o tom, že uděláme remake. Říkal jsem si: "V žádném případě... Je to skutečné?" A tak to je, náš tým je super vášnivý, všichni jsme fanoušci, všichni jsme na tom pracovali, milujeme to a bylo skvělé se k tomu vrátit a pak opravdu ctít kořeny Dead Space.

Kromě vizuálu a výkonu, jak jste vypadali, že vezmete originál z roku 2008 a vylepšíte ho?

Campos-Oriola: První, jak jsem řekl, je, že chceme být věrni originálu. To znamená, že musí hrát a vypadat jako Dead Space, ale ne přesně jako originál. Musí to hrát a vypadat, jako byste si pamatovali originál, tu oslavovanou vzpomínku, proto je to trochu složité. To je důvod, proč diskutujeme s lidmi v komunitě, nebo proč jsme udělali živé přenosy, abychom to skutečně otestovali s širším publikem.

Příkladem je, jak jsme změnili zvuk zbraní a pak jsme udělali živý přenos o zvuku a [komunita] by mohla říct: "To funguje opravdu dobře, ale Plasma Cutter, nejsem si jistý zvukem, který děláte, chlapi." Takže si řekneme: "Počkejte opravdu" a změníme to a znovu to zveřejníme a uvidíme, jestli je to lepší.

Tyhle prvky byly opravdu zajímavé, aby oslavily paměť, ale také pokud jde o hratelnost, vypadali jsme jako, ok Dead Space je survival horor, ale v žánru survival hororu se to více přiklání ke střílečce. Je to střílečka, kde musíte být trochu chytřejší a je tam více prvků, se kterými si musíte hrát, ale má to střílečkové kořeny. Takže jsme diskutovali o tom, co zlepšíme? Možná přidat rychlý obrat do Dead Space? Nebo jako ne tolik. To je věc, kterou bychom neměli dělat, protože to mění DNA hry. Celá hra je o tom, jak zabránit monstru, aby se k vám přiblížilo, dobře, pokud je snadné se jen otočit a dát 10 metrů mezi vás a monstrum, pak začít znovu, no, neříkám, že by to vytvořilo špatný zážitek, ale nebyl by to zážitek z Dead Space, alespoň ten, který si pamatujete.

S takovými věcmi jsme byli opravdu opatrní. To je důvod, proč jsme například jako Dead Space, je to velká na ponoření, je to jedna z prvních her, která přišla s celou věcí bez HUD a všechno je diegetické, jasně ponoření je velkým pilířem Dead Space. No, jak můžeme tento prvek posunout dál? Dead Space byl velký v ponoření, ale byl také úplně špatný, kvůli zatížení, kvůli návratu do tramvaje atd. Říkáme si: "OK, možná je tam něco ke zlepšení," a také, když si vzpomenete na prostředí Dead Space, Ishimura, je to postava sama o sobě. Je to opravdu ikonické a má specifické designy a takové věci. Kdybychom tu postavu vylepšovali, dejte jí život pro sebe... Nyní je plně propojen od začátku do konce a také bez přerušení a načítání, nyní také vylepšujeme ponoření z tohoto smyslu.

V závislosti na pilíři nebo funkci jsme zvolili odlišný přístup, abychom zjistili, co chceme vylepšit nebo co chceme znovu vytvořit, jak si to pamatujete.

Jak jste se dostali k návrhu audiosystému Dead Space, aby byl opravdu děsivý?

Campos-Oriola: Je jasné, že zvuk byl opravdu důležitý a v Dead Space to bylo tak dobře udělané. Vylepšení, které jsme udělali na audio systému, je to více věcí, ale hlavně dva prvky, které vyčnívají. Za prvé, je to způsob, jakým zvuk fyzicky funguje v motoru. Snažili jsme se simulovat způsob, jakým se zvuk odráží a jak by to fungovalo fyzicky.

Dobrým příkladem je kapitola 2, sekvence na chodbě s chlápkem, který bouchá hlavou o zeď*. Pokud si pamatujete v originále, když jste vcházeli do té chodby, začali jste slyšet toho chlápka, ale slyšeli jste ho na druhé straně zdi. Zatímco pro nás, nyní v remaku, protože máme přístup, kde zvuk má skutečnou fyziku, dobře to slyšíte na konci chodby. Způsob, jakým se zvuk odráží v místnosti na chodbě, je nyní mnohem realističtější. Když jste v prostoru, kde se za vámi objevují lidé, protože přicházejí ze zdí, větracích otvorů atd., Opravdu to posiluje atmosféru a strach.

*Lze vidět ve hře níže od 8:15

Další prvek měl co do činění s Isaacem, stejně jako způsob, jakým bylo s Isaacem zacházeno v originále, byl opravdu pohlcující. Jak v této oblasti můžeme udělat ještě více? A odtud pochází systém kvality života. Je to myšlenka toho, co když se pokusíme opravdu simulovat reakci Isaaca, způsob, jakým dýchá, způsob, jakým jeho srdce bije, a už to není jen nepřítel, který se zplodí, takže spustí srdeční tep nebo cokoli jiného, ale je tu skutečná křivka a sledujeme to a v závislosti na tom, jak rychle běžíte, jak dlouho běžíte, Kolik událostí je spuštěno atd., Může to mít vliv na skutečné dýchání a srdeční tep a takové věci. A pak jsme samozřejmě udělali spoustu moderních předělávek všech zvuků, squish, protože jsme potřebovali nové způsoby, jak to udělat lépe. Ale skutečné dvě hlavní inovace se týkají způsobu, jakým Isaac jedná a způsobu, jakým se zvuk skutečně pohybuje.

Jak jste přepracovali a přestavěli Nekromorfy, aby vyhovovaly reaktivnějším herním systémům poškození?

Yazijian: Má dvě složky: vizuální a pak hratelnost. Když už mluvíme o vizuální stránce, pro nás bylo opravdu důležité zachovat ikonický design Necromorphů. Přehodnotili jsme všechny návrhy, ale vždy jsme se ujistili, že jako hráč můžete snadno rozpoznat tuto postavu. Ale přepracovali jsme ji od základů. Šli jsme dovnitř a řekli jsme, kolik z toho chceme roztrhat, a to je místo, kde přišel loupací systém, a jakmile jsme na to přišli, přemýšleli jsme vizuálně, jak to uděláme. A pak jsme to prostě udělali od základů. Doslova. Kostra, celá svalová vlákna, všechny tkáně, všechen tuk, vazy, všechny ty ošklivé věci, to vše bylo uděláno tak, že když je roztrháte, získáte opravdu uspokojující pocit, že ve skutečnosti trháte tyto tvory na kusy, kousek po kousku, není to jen kus, který odletí, dostanete se jako visící kousky.

To je to, co to bylo, jen se ujistit, že skutečně vidíte ty věci, vidíte reakci, vidíte dopad, který máte na ty tvory.

Campos-Oriola: Z pohledu hratelnosti... Nejen, že šlo o posílení gore a vizuální zpětné vazby, ale také o vytvoření zajímavých synergií zbraní. Každou chvíli, když si pořežete končetinu, odstraníte sval, kůži, všechny tyhle věci, než se dostanete ke kosti a jste schopni končetinu rozříznout, můžete mít zbraně, které jsou opravdu dobré ve skutečném loupání nepřátel, jako je plamenomet nebo pulzní puška. Proto to pro nás bylo zajímavé, protože to bylo posílení pilíře Dead Space a zároveň jsme trochu chytří, jak kombinujeme zbraně.

Jak vám opuštění PS4 a Xbox One umožní udělat Remake lepší, než kdyby obsahoval systémy poslední generace?

Yazijian: Máme mnohem větší vizuální sadu nástrojů, kterou si můžeme vzít s sebou. Je tolik věcí, které jsme chtěli udělat v minulosti, které můžeme konečně udělat teď. Můžeme mít dynamická světla, můžeme mít volumetrická světla, můžeme mít volumetrické vizuální efekty, aby to opravdu působilo pohlcujícím dojmem, protože jedním z pilířů hry je ponoření, takže tímto způsobem můžeme mít mnohem více atmosféry. Když hrajete hru, vypadá to opravdu strašidelně, jdete dovnitř a je tam spousta páry, větracích otvorů, mlhy, všech těchto efektů, konečně to můžete udělat. Nemusíte to předstírat, není to 2D, je to skutečný objem.

Campos-Oriola: Je to také interaktivita kolem toho. To je jedna z věcí, kterou nám umožňuje být pouze [PS5 a Xbox Series] a PC, není to jen mít tuto atmosféru, ale mít tuto atmosféru interaktivní. Takže s objemovým světlem, s ohněm, je většina světel dynamická. Takže nyní dáváme hráči určitou kontrolu nad světly úrovně, ale také adresář intenzity je něco, co může ovládat. Někdy si při návštěvě chodby můžete myslet: "Vzpomínám si na to místo. Proč je to teď zatraceně černé?" A pak začnou blikat světla... Mít dynamický prvek ve světlech nebo v mlze - jako způsob, jakým máme 3D objemovou mlhu, ve které můžete skutečně skrýt nepřátele a můžete je vidět, nebo způsob, jakým prolamují mlhu - to jsou prvky, které jsme schopni udělat, protože jsme [na PS5 a Xbox Series].

Na co se nejvíce těšíte, až se fanoušci v Dead Space Remake sami uvidí?

Campos-Oriola: Existuje více věcí. Kolem změn, které jsme udělali s nulou-G, je jedna věc, v tom smyslu, že v originále jste chodili po stěnách a pak skákali ze zdi na zeď a pak jste začínali od Dead Space 2, byli jste schopni létat kolem, což je více pohlcující a více způsob, jakým přemýšlíte o nule-G. To je něco, co jsme přinesli zpět, ale uvnitř Dead Space 1. Umožňuje hráči znovu navštívit některé místnosti a oblasti v Dead Space 1, ale s jiným objektivem, a také to byl pro nás elegantní nástroj k vytvoření nových oblastí, protože máme propojenou loď, takže jsme museli přemýšlet o tom, jak se hráč dostane z jedné oblasti do druhé a jak se příběh rozvíjí, když odemkneme různé oblasti. Umožnit hráčům létat kolem Ishimura, je to něco opravdu zajímavého, protože přidává některé nové prvky, které mohou překvapit vracejícího se hráče, ale také vám umožní mít jiný pohled na Ishimuru.

Dalším prvkem je, že Dead Space je o roztrhání a loupání, takže se nemůžu dočkat, až uvidím hráče, jak se baví s tímto systémem a uvidím, jak s ním lidé budou trochu kreativní.

Máte obavy z vydání krátce po The Callisto Protocol?

Campos-Oriola: Dotčení? Ne. Jsem nadšený, že si ji zahraju, rozhodně. Jak jsem říkal na začátku, co je pro mě zajímavé, je to, že existuje spousta survival hororů a také v mainstreamu dostanete mnohem více hororových příběhů. Takže mě to znepokojuje? Ne tak moc. Doufám v to, protože to znamená, že existuje skutečný trh pro horor a survival horor? Ano, určitě, a nemůžu se dočkat, až si ji také zahraju.

Yazijian: Jsme nadšeni. Už se nemůžeme dočkat. Jsme fanoušci tohoto žánru, takže všechny tyto vesmírné hororové hry jsou velkým palcem nahoru.

Poslední otázka. Existuje budoucnost pro Dead Space 2 Remake nebo Dead Space 3 Remake?

Campos-Oriola: Takže, když vám odpovím, [PR manažer] mě střelí do obličeje (smích vybuchne). Ale hej, jak jsem řekl, jsme velkým fanouškem Dead Space.

Obrovské díky patří EA Motive, Romanu Campos-Oriolovi a Miku Yazijianovi za rozhovor. Nezapomeňte se podívat na Dead Space Remake sami, až bude 27. ledna 2023 debutovat na konzolích PC, PS5 a Xbox Series.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Celý profil Autor Gamereactoru od October 2020 · 13 685 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.