Jsou hry a pak jsou hry. Esoteric Ebb je rozhodně to druhé a podle mého názoru jeden z nejlepších titulů vydaných v posledních letech. V naší recenzi začátkem března jsme ji v recenzi opravdu chválili, protože si opravdu zaslouží takové přijetí, jaké se jí dostalo. Ale stejně jako u her jsou tu i vývojáři, a pak máme tu lidi jako Christoffer "Chris" Bodegård, kteří dokážou dodat hry neuvěřitelně vysoké kvality (přečtěte si naši recenzi Esoteric Ebb zde) a zároveň nesnesitelně milé, znalé a vtipné.
Před vydáním Esoteric Ebb panovalo před vydáním poměrně velké napětí a stresu. Bodegård samozřejmě nevěděl, že má na rukou obrovský hit, takže jsme cítili, že je čas si sednout a popovídat si o hře po jejím přijetí.
"Ahoj Christoffere! Za prvé – jak to teď vypadá? Podařilo se vám od spuštění uzavřít nějaké dohody?"
Ahoj znovu! Věci se vlastně začaly poprvé opravdu uklidňovat. Do Steam Summer Sale zbývá asi měsíc a pravděpodobně se to zase rozjede. Ale teď? Je to naprostý klid!
"A obrovské gratulace k vydání Esoteric Ebb. Jak se ti poslední měsíce dařily emocionálně?"
Díky! Bylo to vlastně moc příjemné. Po vydání verze 1.2 jsem cítil, že hra je v dostatečně dobrém stavu na to, abych začal plánovat dlouhodobější věci. Věci jako potenciální lokalizace, portování a podobně. To všechno zabere čas, takže teď většinou dělám spoustu příprav a užívám si, že hra je úspěšná!
"Kdy jste si začali uvědomovat, že hra skutečně má dopad?"
Čtyři momenty: první byl, když jsem to ukázal svému takovému mentorovi v parku. Je to ten typ člověka, který chválí velmi střídmě, takže když řekl: 'Tohle je vlastně docela dobré,' věděl jsem, že jdu správným směrem. Podruhé to bylo, když vyšel článek v PC Gamer, a probudil jsem se s tuctem zpráv od lidí, kteří mi gratulovali. A potřetí to bylo, když se demo dostalo do top desítky na Steam Next Fest poslední den. A nakonec, počtvrté bylo vidět, že hra dosáhla na Steamu hodnocení 'Overwhelmingly Positive'. Je naprosto šílené, že to šlo tak dobře.
"Teď, když už lidé skutečně dohráli Esoteric Ebb – která reakce hráčů nebo tisku vás překvapila nejvíc?"
Asi mě nejvíc překvapilo, kolik lidí bylo dojatých k slzám. Sám jsem byl při psaní některých pasáží velmi emotivní, ale nikdy předtím jsem nenapsal nic, co by mělo takový dopad. Ale předpokládám, že když při psaní uroníte slzu, možná se to nějak přenese i na čtenáře.
"Je to taky trochu znepokojivé? Že se lidé tak emocionálně upnou na něco, co jste roky psali sami?"
Myslím, že mým celkovým cílem při psaní je prostě vyvolat v hráči nějaký pocit. Takže mám pocit, že to byl docela úspěch! Rád šokuji a překvapuji, tak trochu. A myslím, že nejlepší způsob, jak toho dosáhnout, je představit příběh, který může působit povrchně – jako barevné a komické D&D dobrodružství – a pak pomalu přesvědčit hráče, aby se o svět a jeho postavy až příliš staral. Takže jsem opravdu rád, že se mi podařilo lidem na chvíli něco přimět, aby něco cítili.

"Máme pro vás nové dílo duchovního umění od Westberga, které můžete exkluzivně představit." - Christoffer Bodegård
"Na hře pracuješ už velmi dlouho. Jak moc se podle vás změnili vy i projekt během té cesty?"
Opravdu jsem se naučil interaktivní psaní! Trvalo to několik let. Politicky jsem se také hodně změnil a vyrostl, což byl celý smysl. Opravdu jsem chtěl použít Ebb jako způsob, jak prozkoumat svou vlastní ideologickou cestu – takže teď jsem naprosto připravený na volby na podzim!
"Nemyslíte náhodou, že vás vývoj hry učinil pokornějším ohledně toho, jak se lidé v politice skutečně chovají? Myslím, že pro tebe bylo Esoteric Ebb taky otevření očí?"
Ano, o lidech jsem se naučil opravdu hodně, to je jisté! Myslím, že jsem si také stále více uvědomoval, jak moc jsme všichni poháněni ideologií. To znamená, že myšlenky a koncepty, o kterých diskutujeme, jsou vždy vytvářeny a filtrovány našimi materiálními okolnostmi. A když se okolnosti změní, je sakra důležité přesně sledovat, jak to vlastně funguje. Zvláště dnes, kdy se okolnosti zdají měnit každý týden (nebo to tak alespoň působí), musí naše ideologie držet krok.
Naštěstí jsem většinu Ebbova textu napsal v roce 2025 (asi 600 tisíc slov), takže vše je co nejrelevantnější a 'aktuální', jak jen to šlo. Pak bude zajímavé sledovat, jak dlouho zůstane všechno, o čem píšu, relevantní.
"Po tolika letech práce na stejném projektu – je těžké vůbec poznat, kdo jsi bez té hry?"
Zajímavé je, že tento svět působí spíš jako přirozený vývoj všeho, co jsem vytvořil od doby, kdy jsem byl dost starý na to, abych si něco vymýšlel v hlavě. A zvlášť když je všechno ve hře tak propojené a ovlivněné všemi mými D&D dobrodružstvími, mám pocit, že jsem hrál opravdu velkou digitální kampaň, do které se zapojí všichni, místo aby to byli jen moji obvyklí hráči nebo kamarádi. Ale je opravdu příjemné si po tak intenzivním sezení dát pauzu, haha!

Toto je z recenze Esoteric Ebb.
"Poznali se hráči ve vašich předchozích kampaních v postavách nebo situacích? A je ve hře nějaký úkol nebo postava, která byla doslova vymyšlena u stolu s kostkami a svačinami?"
Žádné úkoly nejsou přímo spojeny s kampaněmi; Většinou jsou to jen postavy a odkazy, které jsou v tomto ohledu relevantní. Ale ujistil jsem se, že jsem hráčům poslal dialogy pro Ôsta, Kraaida, Kachnu a Razze, aby si mohli zkontrolovat hlasy a tón. Jejich tajný souboj s bossem byl velmi populární, to vám mohu říct. Navíc kluci jsou naprosto nadšení, že se lidem líbil jejich skvělý vtip o Slogdogovi.
"Už jsi zmiňovala, že práce na Esoteric Ebb začala ještě před vydáním Disco Elysium. Je to osvobozující nebo frustrující, že tolik lidí hru stále popisuje právě tímto konkrétním srovnáním?"
To konkrétní srovnání je rozhodně záměrné! Od začátku byla mojí strategií vytvořit hru, která by se dala srovnat s DE, ale liší se tónem a obsahem. Věděl jsem, že pokud použiju systém Chimes spolu s tímto vertikálním dialogem a budu se držet stejné filozofie nelineárního designu, bude to stačit, aby je lidé mohli držet vedle sebe. Zároveň jsem také věděl, že nikdy nedosáhnu stejné úrovně literární hloubky a východoevropské moudrosti. Takže jsem to ani nezkusil. Ebb je zábavná D&D seance se mnou, a nic víc. To dávám najevo co nejjasněji hned od začátku hry – což podle mě znamená, že srovnání s DE je nakonec pozitivní. A považuji to za obrovskou pochvalu, že někteří lidé vůbec srovnávají psaní! I když je můj styl mnohem jednodušší, pravděpodobně jsem se během produkce zlepšoval v próze. Jsou tam části ke konci hry, na které jsem opravdu hrdý!
"Myslíš, že lidé někdy podceňují, jak těžké je vlastně psát takovou hru?"
Lidé podceňují, jak těžké je obecně dělat hry, a interaktivní psaní je rozhodně součástí tohoto fenoménu. Ale jako někdo, kdo rád používá čísla ve svých argumentech, obvykle poukazuji na vlastní statistiky Steamu: dva žánry na platformě, které se prodávají nejlépe (v průměru), jsou – pokud se úplně nemýlím – RPG a strategické hry. Proč? Moje teorie je, že je to jednoduše proto, že jsou v průměru nejtěžší hry na produkci. A RPG s interaktivními příběhy jsou svým způsobem nikou v této niky.
Myslím si také, že problém je v tom, že znalosti prostě chybí. Lidé srovnávají 'herní příběhy' mezi The Last of Us a Disco Elysium, jako by existovaly v rámci jedné praktické umělecké formy, a já tomu prostě nevěřím. Oba jsou úžasné. Ale nikdy bych nepředpokládal, že ten, kdo napsal scénář pro jednoho, by měl dovednosti vytvořit scénář pro druhého. A v běžné diskusi o hrách (mezi hráči i vývojáři) se zdá, že tento rozdíl v slovní zásobě prostě neexistuje. To je alespoň můj názor.
Jedna věc, kterou se snažím dělat s tím málem, co jsem se naučil během Ebbova vývoje, je šířit tyto znalosti. Pokud něco takového vůbec existuje. Jednoduše proto, že bych rád viděl více her, které využívají interaktivní psaní. "Interaktivní psaní" je mimochodem termín, který jsem si musel vymyslet, právě z tohoto důvodu. Jinak neexistuje žádný skutečný termín, který by popisoval praktickou práci, kde se psaní a design spojují. Pokud vím, alespoň pokud vím.

"Jinak by nebylo super ukázat přední stranu vinylu?"
"A osobně raději vypadám hloupě."
"V dnešní době se mnoho indie her snaží být v dialozích svérázné nebo chytré. Co si myslíte, že odlišuje dobře napsané herní dialogy od textu, který se jen snaží znít chytře?"
Hodně záleží na chuti, kterou je těžké přesně definovat. Mnoho lidí si myslí, že můj styl je také 'mileniálsky zvláštní' – a zvlášť u komedie, která je tak neuvěřitelně subjektivní, že ji sotva analyzujete. Ale obecně se snažím vytvářet postavy, které by skutečně mohly existovat. To je vlastně můj základní cíl – aby dialog vycházel z logických charakterových rysů a že tito lidé mohli existovat i v reálném životě.
A osobně raději znívám hloupě. Prošel jsem obdobím v životě, kdy jsem chtěl znít chytře. Ale čím víc se o všem učím, tím víc jsem spokojený s tím, že mám ještě hodně co se učit.
"Tohle je vlastně jedna z mnoha věcí, které jsem během studia zkoumal! Jsem velmi inteligentní."
"Je to proto, že tolik dialogů ve hrách působí, jako by se postavy snažily vyhrát hádku, místo aby mluvily jako skuteční lidé?"
Částečně. To je také důvod, proč v tolika hrách střílíme tolik lidí. Konflikt je zábava! Ale také bych řekl, že herní dialogy obzvlášť trpí jemností. Dobrý filmový scénář by měl mít pravděpodobně hodně takzvaného podtextu, kdy musíte číst mezi řádky, abyste pochopili pointu. Bylo by zvláštní, kdyby všichni říkali přesně to, co myslí a cítí. Ale pokud hráč ovládá jednu z postav – pak musí herní autor zajistit, aby hráč pochopil ten podtext! A je neuvěřitelně těžké přimět hráče, aby držel krok a dělal informovaná rozhodnutí. Proto dává smysl (a já to dělám pořád) být v psaní mnohem jasnější a konkrétně nechat hráče ovládat postavy, které jsou příliš "jasné" ve svém mluvení a myšlení.
Tady je další důvod, proč je systém dovedností v Disco tak brilantní. Díky vnitřním monologům je mnohem snazší nechat hráče pochopit, aniž by to působilo příliš strnule. Tohle je vlastně jedna z mnoha věcí, které jsem během studia na univerzitě zkoumal! Jsem velmi inteligentní.

"A pak je tu variace na obraz Norviku."
"Hra nachází velmi přirozenou rovnováhu mezi humorem a spíše temnými, existenciálními tématy. Máte osobní limit, kdy vtip zajde příliš daleko nebo když je scéna příliš těžká?"
Opravdu věřím, že si můžeš dělat legraci z čehokoliv. Je to jen otázka kdy a jak. Což jsou dva zatraceně důležité body. V Ebb jsem se snažil udržet přesně stejný tón jako při D&D – tedy že existuje temnota a svět je realistický. Nemám žádný zájem zkoumat některá témata, ale vůbec mě zajímají jiná. Byl jsem rozhodně nervózní, když jsem se rozhodl ponořit do některých temnějších témat ve hře, ale vidím to takto: pokud je děsivé o tom psát, pak to asi stojí za to prozkoumat. Jde jen o to napsat to způsobem, který je dobře prozkoumaný, hluboce rozvinutý a upřímný. Zní to jednoduše, že?
"Co bylo nejtěžší na psaní Esoteric Ebb ? Není to technicky nejnáročnější aspekt – ale čistě na emocionální úrovni."
Vnitřní politické debaty. Uložil jsem si je až do konce – tři měsíce před vydáním hry. Protože jsem věděl, že velká část politického vývoje protagonisty bude založena právě na těchto věcech, a také jsem věděl, že bude silně omezen mými vlastními politickými a filozofickými znalostmi. Ale vypila jsem spoustu čaje a začátkem prosince 2025 jsem si sedla a všechny je napsala, jednu po druhé. A právě zde jsem musel opravdu zkoumat, jaké jsou mé vlastní zaujaté myšlenky, základní ideologické pilíře a pocity ohledně témat jako demokracie, muži a ženy, migrace a osamělost.
Pak jsem neměl čas to všechno projít, takže jsem to prostě musel dát ven a zjistit, co si o tom lidé řeknou. Bylo to děsivé. Neměl jsem tušení, jestli to, co jsem napsal, je koherentní, dobře napsané, nebo společensky přijatelné. Je ale velmi zajímavé číst, co o tom lidé píší online.
"Napsal jsi obrovské množství dialogů pro hru. Byla nějaká postava, úkol nebo scéna, která tě málem přivedla k šílenství, když jsi se snažil dokončit?"
Všechny ty krvavé střety. To byla jediná část hry, kde jsem si skutečně požádal o pomoc svého editora Phila Jamessona, který musel napsat návrhy čtyř pozdějších bitev podle mého návrhu. Je tu tolik unikátního obsahu, který je potřeba napsat – představte si, že by se daly hrát v tolika různých pořadích. Možností je tolik – každé kolo musí mít jedinečné útoky a akce. A každé další kolo je ovlivněno (a často zcela závislé) na volbě, kterou jste udělali dříve. A aby v tom byla taktika, strategie a SVOBODA, musí být vše také správně navrženo. Jsem ale na finální souboj s bossem velmi hrdý. Je to fakt super.
"Je nějaký aspekt Esoteric Ebb, na který jsi obzvlášť hrdý, ale kterého si hráči možná ještě nevšimli?"
V designu je několik mechanických zvláštností, které hráče přesvědčují, že jsou lepší, než ve skutečnosti jsou. To vede k dalším napínavým momentům v klíčových momentech, na které jsem velmi hrdý, zvlášť když si toho doslova žádný hráč nevšiml.

Souboj s trollem byl dramatický. Tento obrázek je také z recenze.
"Kolik ze světa, postav nebo atmosféry hry vychází z vašich vlastních zkušeností, švédských prostředí nebo lidí, které jste potkali během života?"
V podstatě všechno. Je zábavné sledovat, jak lidé po celém světě srovnávají Norvik se svými vlastními zkušenostmi, ale v jádru je to velmi švédský příběh. Co přesně to znamená, je otevřené interpretaci – stejně jako u všech ostatních alegorií, se kterými si hraji, rád nechávám hráče, aby si rozhodl sám.
"Zdá se, že tě velmi zajímají politika, filozofie a společenské struktury. Myslíte, že herní médium se za posledních deset let zlepšilo nebo zhoršilo v psaní o takových tématech?"
Řekl bych, že herní médium se za posledních deset let příliš nerozvinulo. Průmysl se hodně změnil, ale samotné umění (a způsob, jakým indie tvůrci staví) působí stejně jako když jsem začínal proces v roce 2015. Ve srovnání s lety 1995 až 2005 a 2005 až 2015 je to jako den a noc. Dnes mě tedy hlavně zajímá rozvoj interaktivního psaní jako formátu pro zkoumání, jak říkáte, politiky, filozofie a sociálních struktur. Hry jsou podle mě nejtěžším médiem pro tvorbu příběhu. Proto je také historicky vnímán jako médium s horším vyprávěním. Je zatraceně těžké vytvořit dobré příběhy ve hrách! A když uspějeme? Pak je to většinou lineární vyprávění. Obvykle emulací filmu. A není vůbec nic špatného na napodobování filmu. Film je brilantní. Ale nechci dělat filmy. Nechci psát lineární příběhy. Chci dělat hry.
"Říkáte, že herní médium se za posledních deset let moc nevyvinulo – ale existuje nějaká moderní hra, která vám skutečně dala pocit, že 'dobře, tady se děje něco nového'?"
Ano, spousta! Většina z nich jsou hry, které ještě nebyly vydány, ale doufáme, že vyjdou během několika let. Občas mám pár soukromých předpremiér, což je zábava. Ale z her, které jsou venku a které opravdu uspěly s interaktivním psaním...
Pentiment se stal okamžitou klasikou. Neuvěřitelně dobře navržené. Roadwarden měl opravdu zajímavou strukturu a skvělý svět. Citizen Sleeper dokázal spojit extrémně zajímavé systematické vyprávění s interaktivním psaním.
A Baldur's Gate III dokázal udržet příběh pohromadě interaktivním psaním, i když je hráčská postava zcela dynamická. Možná to nezní jako velká výzva, ale slibuji vám – je důvod, proč všechny skvělé příklady interaktivního psaní v historii (od Planescape: Torment po Mass Effect ) mají vždy velmi omezujícího protagonistu.
"Prostě jsem neměl čas napsat jedinečné myšlenkové bubliny pro každou postavu ve hře. Protože je tam přes šedesát postav. Je to šílené."

"A samozřejmě OBRÁZEK MOTORKY."
"Byly nějaké nápady nebo systémy, které jste milovali, ale nakonec jste je museli zrušit?"
Teleportace a čtení myšlenek! Dvě kouzla, Mlžný krok a Detekce myšlenek, obě jsou technicky ve hře implementována. Ale oba jsou nepoužitelné. Misty Step byl prostě příliš složitý na implementaci – neměl jsem dost oblastí, kde by bylo zajímavé teleportovat, a kdybych hráči dovolil teleportovat se kamkoli na mapě, zasekl by se. A můžete si podvádět i přes Detect Thoughts, pokud chcete – ale když se pokusíte číst něčí myšlenky, dialog je prostě prázdný. Prostě jsem neměl čas psát jedinečné myšlenkové dialogy pro každou postavu ve hře. Protože je tam přes šedesát postav. Šílené.
"Dejte mi 500 milionů dolarů a deset let a já to za vás zařídím! Díky!"
"Kdybys měl neomezený rozpočet a větší tým – co by bylo první, co bys chtěl rozšířit Esoteric Ebb ?"
Upřímně, nic zásadního bych neudělal. Možná byste mohli přidat pár vizuálů, upravit dabing a trochu to vylepšit – ale s Ebb jsem spokojený.
Ale kdybyste mi dali nekonečné peníze na další hru, určitě bych začal produkovat first-person open-world immersivní simulátor zasazený do Norviku. Představte si Ebbův umělecký styl, ale z pohledu první osoby a se všemi mechanikami 5e přizpůsobenými pro hru, která zároveň napodobuje D&D a zároveň působí jako Elder Scrolls Killer. Dej mi 500 milionů dolarů a deset let a já to za tebe zařídím! Díky!
"Kolik z toho říkáš ironicky – a kolik toho vlastně myslíš?"
Nikdy si nedělám legraci. Ale řekněme to takhle: Otevřeně to nabízím jednoduše proto, že se to pravděpodobně nikdy nestane. Ale kdyby Ebb prodal patnáct milionů kopií, začal bych s tímto projektem hned. O tom není pochyb. Pak samozřejmě chci dál pracovat na 'menších' hrách jako Ebb, kde si můžu sednout sám a napsat a programovat celý projekt. Ale bylo by také zábavné začít větší projekt, kde mám mnohem menší kontrolu. A tady ve Skövde univerzita každý rok vyprodukuje několik stovek talentovaných vývojářů her – lidi, o kterých vím, že by rádi pracovali na takové hře.
Bohužel je však finanční situace taková, jaká je teď. Většina herních společností má štěstí, pokud získá půl až milion dolarů financování. Takže řekněme, že je to vtip. Prozatím.
"... Jen doufám, že odkaz Disco Elysium povede k dalším takovým hrám – hrám, které se mi budou líbit."

Další zboží je na cestě – ale tyto kostky jsou příliš cool na to, aby si je neobjednali. Souhlasíš?
"Jak vidíte budoucnost tohoto typu narativní hry na hrdiny? Hrozí riziko, že se žánr příliš definuje jednou hrou a jejím odkazem?"
Myslím, že hlavní riziko je, že žánr přiláká vývojáře, kteří si myslí, že dělají podobnou hru bez zaměření na interaktivní psaní. Disco Elysium bylo magickou evolucí Planescape: Torment – a Esoteric Ebb je možná směsicí obojího. Samozřejmě jsem velmi zaujatý, ale myslím, že tito tři dosahují úrovně interaktivního psaní, kterou preferuji. Napadá mě několik dalších her, například Troika's Arcanum a Bloodlines. Deus Ex taky. New Vegas? Ale upřímně, je to tak vzácné, že doufám, že odkaz Disco Elysium povede k dalším takovým hrám – hrám, které se mi budou líbit.
"V čem myslíš, že jsou švédští vývojáři her obecně lepší než zbytek světa?"
Z toho, co vidím, jde hlavně o zkoušení bláznivých věcí. Zvlášť tady ve Skövde máme neuvěřitelně dobré prostředí, kde vývojáři mohou budovat firmy, získávat podporu a vytvářet opravdu skvělé hry. Hry, které – protože máme možnost riskovat – mohou být trochu šílené. Myslím, že Ebb může zpětně vypadat jako docela dobrý nápad. Ale snažit se vytvořit pokračování DISCO jako sólový vývojář? To je prostě šílené, abych to řekl na rovinu.
"A nakonec – jaké máš teď plány? Už jste začali koukat dopředu na svůj další projekt, nebo jste stále plně soustředění na Esoteric Ebb ?"
Trochu překladu. Trochu portování. A pak spousta příprav na další zápas! Začali jsme také prodávat nějaké merch, a toho bude pravděpodobně později víc. Momentálně nemůžu říct víc, ale můžu zaručit, že si to stejně užiju.
Aktualizace:
Esoteric Ebb byla vydána na PC začátkem března – a na otázku, zda bude hra vydána na dalších platformách (která byla přidána až po skončení rozhovoru), Chris odpověděl následovně:
"Chci Ebba vypustit na všech možných platformách, ale zatím není nic rozhodnuto. Takže uvidíme, jestli to bude nejprve jedna konkrétní platforma a později další, nebo jestli to bude všechno najednou, jako v letech 2027/2028!"