Skip to main content
Gamereactor Články
Články

Názor: Arkádové závody se musí přizpůsobit... nebo zemřít

Simulační závodění je budoucnost.
Ben Lyons Senior Editor Aktualizováno 25 srpna 2023

Absolutně zbožňuji závodní hry, vždycky jsem měl. Ale mně je jasné, že v posledních několika letech došlo ke změně. Arkádové závody jako subžánr nadále stagnují, zatímco simulační závody excelují. To lze dokonce vidět v expanzi a růstu periferního sektoru sim-racing a konkurenční stránky věcí, protože lidé zjišťují, že motorsport je jedinou sportovní oblastí, která může být přesně reprezentována jako videohra. Jistě, FIFA prodává každý rok spoustu kopií, ale nikdy vás žádná z těchto her nepostavila do kůže elitního profesionálního sportovce stejným způsobem, jakým to dokážou série F1 a WRC. Závodní žánr stojí nad ostatními, pokud jde o ponoření, a to je důvod, proč ho tak miluji.

Ale než budu pokračovat, pojďme to uvést na pravou míru. V tom, o čem zde mluvím, je určitá míra přesahu, protože ne všechno je černobílé, ale obecným tématem je, že série jako Need for Speed, Grid a Burnout, skutečné arkádové závody s plovoucími mechanikami aut a nepřirozenými pocity rychlosti, jsou na vážné křižovatce. Tyto hry nedokáží vyniknout v jedné oblasti, ve které může závodní žánr stát nad čímkoli jiným ve sportovním herním prostoru: ponoření, a pevně věřím, že slábnoucí úspěch každé série zní na poplach, který jednoduše říká "přizpůsobte se nebo zemřete".

Důvod, proč to uvádím, je ve dvou věcech; EA koncem loňského roku vyřadila spoustu závodních franšíz a pak vypustila Need for Speed Unbound. Když už mluvíme o tom prvním, nevadí mi, že se Project Cars stříhá, ale Špína? Vážně...? Jistě, Dirt 5 nebyl skvělý vzhled a to je způsobeno jeho více arkádovým zaměřením, pokud se mě ptáte, ale s EA a Codemasters, které nyní přebírají licenci WRC od KT Racing, nastal čas na oživení Dirt, takové, které vrátí rally franšízu zpět na vrchol, jak to kdysi bylo v době Dirt Rally 2.0.

Ale ne, Špína je mrtvá a Need for Speed žije. Oceňuji, že EA a Criterion se stále pokoušejí vrátit této sérii zpět její bývalou slávu, ale problém je, že Need for Speed už nikdy nebude na vrcholu, zejména pokud bude i nadále existovat tak, jak existuje. Proč by někdo se zájmem o závodní hry hledal titul, který neposkytuje přesnou závodní hratelnost a mechaniku, a proto mě zaráží, že tyto druhy her jsou stále dodávány.

Dnešní videohry jsou výrazně působivější než ty z minulých let, tak proč subžánr arkádových závodů odmítá přijmout obrovské množství dat a informací, které by vývojářům umožnily vytvořit přesné závodní pocity? Vezměme si například Forza Horizon. Jedná se o sérii, která je objektivně arkádovým závodníkem, přesto má pocit z jízdy, který může být tak silně přizpůsoben tak, aby vyhovoval hráči, že se cítí skutečně, když sedíte za volantem. A to samé platí pro sim-racery F1 a dokonce i pro hry WRC (i když ty mají své vlastní démony). Jde o to, že Forza Horizon vyryla své jméno přímo na čelo arkádové závodní scény od doby, kdy série poprvé debutovala před deseti lety, a od té doby se neustále zlepšovala a zlepšovala, až tam, kde je dnes - nesporný král subžánru. Need for Speed na druhou stranu stále vázne a nedaří se jí zařadit druhý rychlostní stupeň, protože se neustále snaží nalákat hráče stejným stylem hry, který začal ztrácet své kouzlo několik let předtím, než se Forza Horizon vůbec rozhoupala na startovní rošt.

Nyní je stále místo pro arkádové závody, nechápejte mě špatně. Motokárové závodníky jsou stále rozkošné a zábavné a série jako Asphalt nadále vynikají na mobilních zařízeních díky omezenějšímu hardwaru a metodám ovládání. Ale na konzolích a počítačích současné generace, zařízeních s dostatečným hardwarem a potenciálem poskytovat přesné simulace, by mělo být běžné sedět za volantem automobilu, cítit hmotnost vozidla, točivý moment v motoru, přilnavost pneumatik a jejich nedostatek, když zajíždíte do zatáčky s příliš velkou rychlostí. Upřímně řečeno, je mi špatně z těchto závodních her, kde nejlepší způsob, jak vyhrát, je jednoduše rozbít auto do zábradlí definujícího hranice trati, brousit kolem okraje trati s nohou pevně stisknutou na pedálu, to vše pro udržení potřebné rychlosti a hybnosti k vítězství v závodě.

Závodění je brilantní díky své složitosti, závodním liniím, časování brzd, dovednosti rychle řadit a tak dále. Představte si, že byste nastartovali FIFA a nejlepší způsob, jak vyhrát, by bylo jednoduše přejet jakéhokoliv soupeře stojícího před vámi na cestě k brance, a to vše jen proto, že nebyly žádné penalty. To je v podstatě to, co arkádové závody v těchto dnech cítí. Takže se musí přizpůsobit... nebo zemřít. Neříkám, že každá závodní hra musí být tvrdě simulovaným zážitkem jako Gran Turismo, ale můžeme prosím opustit tyto starobylé závodní systémy a místo toho se opřít do něčeho podobného, jak se cítí Forza Horizon? Protože právě teď je pro mě těžké podívat se na novou Need for Speed, nebo Grid, atd., aniž bych okamžitě zažil ohromující pocit předsudků a strachu, že je odsouzen k neúspěchu.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Celý profil Autor Gamereactoru od October 2020 · 13 685 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.