Skip to main content
Gamereactor Články Thick as Thieves
Články

Návrat stealth: Thick as Thieves Rozhovor s Jeffem Hickmanem

Povídali jsme si s Thick as Thieves ' Game Director o vyvážení stealth hry pro kooperaci, návratu immersive simů a o vzniku Kilcairnu.
Alex Hopley Editor UK Aktualizováno 20 května 2026

Každý hledá svého parťáka v životě a Thick as Thieves vám doslova umožní páchat zločiny s nejlepším kamarádem v kooperativním stealth zážitku pro dva hráče. Nebo pokud si chcete všechen loot nechat pro sebe, i při sólovém hraní vás jeho pohlcující svět a hratelnost ohromí. Povídali jsme si s herním ředitelem Jeffem Hickmanem o tom, jak on a tým z OtherSide Entertainment hru oživili a pokusili se oživit určitý druh stealth akčního simulátoru. Přečtěte si celý rozhovor níže:

Otázka: Zdá se, že stealth akce, zejména z pohledu první osoby, byla v posledních letech poměrně tichým žánrem. Proč si myslíte, že je to tak a jak Thick as Thieves oživuje tento milovaný žánr?

Hickman: "Myslím, že stealth hry existují všude, ale byly začleněny do jiných herních žánrů jako součásti těchto her. Lidé opravdu touží a milují myšlenku stealthu, ale musí to být provedeno správně.

Myslím, že stealth akční hry, zvlášť ty s typem emergentní hratelnosti, jakou Thick as Thieves má, jsou těžko zvládnutelné. Vzájemné působení světla a tmy může být někdy jemné a jindy dramatické. K nalezení zábavy v tomto typu hry je potřeba speciální tým. A máme přesně ten tým, abychom to dokázali. Kromě toho si myslím, že tyto typy her nemají pro vývojáře jednoduchý vzorec, a proto jsou pro jakýkoli tým, který je bere, trochu riskantní. Jsme ochotni riskovat, abychom pro naše hráče vytvořili super zábavnou hru."

Otázka: Když lidé přemýšlejí o tom nejlepším ze stealth akce, často si vybaví úžasný design úrovní. Co nám můžete říct o procesu vytváření zapamatovatelných a znovuhratelných herních oblastí?

Hickman: "Často mě uslyšíte zmiňovat vzájemné působení světla a tmy. To je zásadní pro prostory, které vytváříme. Díváme se na nápad nové mapy s osvětlením a tmou v popředí, ale také se díváme na vstupní a výstupní body, prostor pro zloděje, kde chceme mít úzká místa, kde chceme bezpečnost atd... Jednou z prvních věcí, které děláme, když máme hrubé vymezení prostoru a průtoku, je označit "horké" a "chladné" zóny. Hráči by měli vždy čelit volbě opustit bezpečné místo a projít něčím, co není bezpečné, aby se dostali na jiné bezpečné místo. Prostor také musí dávat smysl v příběhu a světě, kterým se hráč pohybuje. Je velmi důležité hráče nenavodit do nevěřícnosti – hratelnost a fikce musí být v rovnováze. To také dělá každý prostor zapamatovatelným – mapu, která dává smysl, příběh, který vše spojuje, a náročnou, ale ne trestající hratelnost, kterou hráči milují."

Otázka: Jak vyvažujete výzvy a výhody s kooperativní částí, aby se hráči necítili přehnaně silní nebo potrestáni za to, že si vezmou parťáka v zločinu?

Hickman: "Je to vlastně docela přímočaré. Vždy dáváme přednost zábavě a dáváme odměny místo toho, abychom je zadržovali. Hráči v kooperaci vždy sdílejí každý kus kořisti a odměny v rámci úrovně. Společně uspějete a dostanete všechny odměny, které jste si jako tým vysloužili – není to soutěž, je to spolupráce. Pokud hráči chtějí vyšší obtížnost, zvýšte to na Master Thief – testujeme to pořád; Hráli jsme tuhle hru víc než kdokoli na světě a pořád je to pro nás výzva, kterou si užíváme."

Otázka: V herním traileru to vypadá, že chaos nastane, jakmile naši zločinci ukradnou artefakt, který hledají. Je vždy panický útěk, nebo hráči dostanou šanci vstoupit a odejít jako duchové, pokud správně zahrají své karty?

Hickman: Ve skutečnosti doporučujeme promyšlenější únik, i když ten zběsilý útěk může nastat:) Je tu časový tlak, který přidává napětí při útěku, ale sprintovat kdykoliv v naší hře je nebezpečné – naši strážci a hlavně Haunstable jsou velmi citliví na hluk a běhání – hlavně po tvrdých površích – ho hodně ovlivňuje. Postupujte opatrně! Někdy je nejrychlejší cesta k pohybu zároveň ta nejtišší.

Otázka: Jak dlouho trvá při průměrném průchodu Thick as Thieves a je v úrovních pocit znovuhratelnosti, aby se hráči stále vraceli?

Hickman: "Mluvíme o jednom zápase?. Rychlé odpovědi jsou: do 45 minut a ANO! Teď pár detailů. Každý zápas má maximální délku 45 minut. Hráč si může vybrat, kolik času stráví podle potřeby nebo přání. Pro zkušeného hráče lze většinu zápasů dokončit za 20 minut nebo méně, ale pravděpodobně nezískáte všechen loot v úrovni a rychlý pohyb je nebezpečný způsob hraní.

Znovuhratelnost? Jasně! Každá mapa má tři úrovně obtížnosti a také velké množství variant typů misí, rozmístění stráží a pastí, indicií a vstupních a výstupních bodů. Váš oblíbený poklop může být zabedněn, nebo ty dveře ve sklepě mohou být zablokované hromadou krabic. Svět není nekonečně proměnlivý, ale je jich dost na to, abyste byli ve střehu. A samozřejmě, jakmile zvládnete hraní se Spiderem a Zipwirem, hraní s Chameleonem a Disguise přináší nový rozměr.

Pokud mluvíme o "překonání kampaně", máme sekvenci se 16 kontrakty, která je hlavním příběhem této kapitoly. Říkáme tomu "4+ hodiny", protože asi po 4 hodinách už uvidíte všechny hlavní prvky hry. Upřímně, poprvé mi trvalo asi tucet hodin, než jsem ji dokončil, ale od té doby jsem ji udělal už půl tuctu krát, takže ano, myslím, že má smysl ji znovu hrát – zvlášť s kooperací."

Otázka: Některé stealth hry působí, jako by hráč musel znovu a znovu načítat uložené pozice, dokud neměl perfektní průchod. Jsou zloději trestáni za spuštění alarmů a upozornění nepřátel, nebo jsou více motivováni hrát úroveň podle svého uvážení a přizpůsobovat se situacím, jak se vyvíjejí?

Hickman: "To druhé. Nejsme moc na tresty – hráči už mají náročný úkol, totiž dostat se dovnitř a ven s kořistí. Chceme, aby hráči přistupovali ke každé mapě, misi a místnosti a použili chytré myšlení, jak vyřešit každý prvek. Každá místnost je překážkou. Přijít na to, jak to projít nebo obejít, je to, co spočívá v zábavě. Použijte vybavení, oklaměte stráže, vypněte pasti, prolezte krokvemi, projděte tunely – je to jen na vás.

Nejsou zde žádné uložené pozice – hra je od začátku navržena jako multiplayerová, takže žádné pauzy, žádné uložené pozice. Místo toho, abychom se pomalu prodírali světem hádankou po hádance a "ukládali pozice", abychom prošli něčím mimořádně obtížným, dali jsme hráči velmi silné nástroje a pak je na něm, aby správně nastavil obtížnost. Ale jako všechny dobré stealth systémy, pokud nakopnete vosí hnízdo, musí se resetovat. Hráči budou odhaleni – selhání s vyrovnáním detekce je jednou z těch začátečnických chyb, které dělají ti, kdo se s stealth hrají už na začátku; Je to binární, neúprosné a frustrující. Jako hráč musíte být schopni se z chyb vzpamatovat, a pokud se vám podaří odstranit se z pohotovosti v situaci, svět se musí resetovat a umožnit vám se k němu znovu přiblížit. To ale neznamená, že je vše úplně stejné – někteří strážci zůstávají ve zvýšené pohotovosti; Vícenásobné narušení stráže může vyvolat nové vyšetřovací chování, ale obecné pravidlo je "volba, důsledky a zotavení" – obnova je tam, kde se nachází většina zábavy."

Otázka: Pomáhají vaše zkušenosti s MMO a online zážitky udělat z kooperace Thick as Thieves nedílnou součást celkového zážitku?

Hickman: "Rozhodně. Dvě desetiletí jsem pracoval na online multiplayerových hrách. Jedna věc, kterou jsem se naučil, je, že hraní sólo může být opravdu skvělé, ale hraní s přáteli může být ještě lepší. Udělejte kooperaci co nejsnazší na vstup, udělejte odměny pro oba hráče, poskytněte nástroje, které jim pomohou hrát společně, a nikdy nepenalizujte hráče za společnou hru."

Otázka: Město Kilcairn působí jako silná osobnost sama o sobě. Jak pomáhá pohlcující prostředí obohatit celkový zážitek z Thick as Thieves ?

Hickman: "Je to úžasně tajemné město k prozkoumání. Máme celý svět alternativní historie, příběhů, lidí, ze kterých můžeme čerpat a sdílet je. Příběh spolu s vizuálními projevy světa a Kilcairnu opravdu přináší do hry pocit "známého, ale odlišného". Opíráme se o příběh, abychom dali kontext tomu, proč tam jsi – v této úvodní kapitole jsi nový zloděj; Právě jsi dorazil a musíš se ukázat. První mise, na kterou jdete, se stává součástí mnohem větší záhady, ale zároveň vám dává nástroj, který se ukáže jako klíčový ve vašich snaženích. PAK rozšíříme příběh tak, aby hráče zapojil do machinací širšího světa a politiky. Možná se dokonce objeví pár odkazů na lidi (samozřejmě ve fikci), o kterých už někdo slyšel. Doufám, že hráči to budou považovat za stejně fascinující jako nás."

Otázka: Kdybyste mohl použít některý z herních gadgetů v reálném životě, který byste si vybral a proč?

Hickman: "Ooooh. Pravděpodobně Víla urážek. Je opravdu komická ve svých urážkách a nabízí úžasné rušivé prvky, aniž byste byli označeni za urážku. Použít to na své děti, když to nečekají, by bylo k popukání. Možná rozptýlit manželku, abych mohl hrát víc videoher;)"

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2023 · 9 414 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.