Skip to main content
Články

Mluvili jsme s hlavní scénáristkou Clair Obscur, abychom se dozvěděli více o inspiracích, výzvách a příběhu

Setkali jsme se s Jennifer Svedberg-Yen v jejím domě v severním Švédsku, abychom si poslechli, co řekla o obrovském úspěchu mistrovského díla, kterým je Clair Obscur: Expedition 33.
Jonas Mäki Editor Sweden Aktualizováno 13 října 2025

Již před jeho vydáním bylo kolem Clair Obscur: Expedition 33 mnoho humbuku, a to díky jeho neobvyklému konceptu francouzské hry na hrdiny založené na japonských předpokladech, doplněné o velmi výrazný - a krásný - vzhled. Když byla letos na jaře spuštěna, ukázalo se, že je přesně tak skvělá, jak lidé doufali, a poskytuje tolik potřebný oživovač pro tahové boje.

Clair Obscur: Expedition 33 je snadno kandidátem na hru roku 2025.

Snad nejpůsobivější však byl jeho dobře napsaný scénář se silnými postavami a náročným, podnětným příběhem, při kterém nejednou krvácelo srdce. Za tím vším stojí Jennifer Svedberg-Yen, která poněkud nečekaně žije v severním Švédsku v malém městečku Östersund. Hraním her se věnuji 23 let a předtím jsem poskytl nespočet rozhovorů, ale nikdy v Östersundu, což je shodou okolností také mé rodné město, kde žiji.

Proto jsem kontaktovala Jennifer Svedberg-Yen, abych udělala rozhovor o její cestě a inspiraci, který nakonec vyústil ve vynikající mnohamilionový prodej Clair Obscur: Expedition 33. Rychle vpřed o několik týdnů protichůdných plánů, cestování a pořádné rýmy a konečně jsem dostal příležitost navštívit a posadit se k jejímu kuchyňskému stolu na pohovor. Vzal jsem s sebou svou partnerku (bývalou spolupracovnici Gamereactoru) jako fotografku a ona si také zahrála dobrodružství a měla nějaké vlastní myšlenky.

Než budete číst dál, chci varovat každého, kdo ještě nehrál Clair Obscur: Expedition 33, že zde bude spousta spoilerů. Každý, kdo hru nedohrál a má v úmyslu tak učinit, by si měl prozatím vybrat něco jiného ke čtení. S tím, co bylo řečeno, užijte si to.

Sama hlavní scénáristka, Jennifer Svedberg-Yen (foto: Sophie Warnie).

Žijete v malém městě v severním Švédsku. Jak se vyvíjela vaše cesta, která nakonec vedla k tomu, že jste se stal slavným autorem francouzského RPG s japonskou hratelností?

Svedberg-Yen: Je to tak trochu náhodný příběh! Vyrostl jsem v USA a žil jsem na různých místech po celém světě. Byl jsem v Austrálii v době COVIDu a nudil jsem se. Všichni byli zavření. Nebylo moc co dělat. A na Redditu jsem viděl příspěvek od Guillauma Broche, který je kreativním ředitelem hry. V té době ve volném čase pracoval na vášnivém projektu a hledal volné dabéry pro technický test. A tak jsme se poprvé spojili - udělal jsem nějaké náhodné hlasy pro tento test.

Byla to jiná hra, jiné postavy, jiný koncept. Ale začali jsme si povídat a začali jsme diskutovat o příběhu. A nejdřív jsem mu nabídl, že mu pomůžu s některými dialogy. A pak, jak jsme o tom příběhu mluvili víc a víc, řekl mi: "Ach, nechtěl bys mi s tím příběhem pomoct? A později, když založili studio a začali mluvit s různými investory a poradci, řekli mi: "Můžete myslet ve velkém," víte, jako že se teď příliš neomezujte. Protože v té době jsme si mysleli, že to bude velmi malý projekt. Chci říct, že jsme stále velmi malí, ale mysleli jsme si, že to bude ještě menší, takže jsme nechali dalekohled malý. Pak mi Guillaume zavolal a řekl: 'Hej, co si myslíš o restartu? Chystáme se restartovat, začneme úplně od nuly.' A já jsem řekl dobře, jdeme na to! A tehdy jsme vytvořili základy Expedition 33.

O rok a půl později byl COVID do jisté míry pod kontrolou a lockdown byl zrušen. Bohužel, v té době byla otci mého manžela diagnostikována rakovina, a tak jsme se rozhodli přestěhovat do Švédska, abychom mu byli blíž. Dobrou zprávou asi bylo, že mě to přiblížilo k týmu Sandfall, kteří všichni sídlí ve Francii. Alespoň jsme teď ve stejném časovém pásmu. Takže takhle nějak jsem se ocitl v Östersundu a tak jsem skončil s Sandfall.

Dobrodružství je opravdu dojemné od samého začátku.

Když píšete pro interaktivní média, jako jsou videohry, jak se to liší od psaní, řekněme, knihy nebo filmu?

Svedberg-Yen: Ach, je to vlastně docela odlišné od knihy, protože je to ze své podstaty velmi vizuální médium. A tak o tom opravdu musíte přemýšlet spíš jako o psaní scénáře, skoro, než jako o psaní knihy. Myslím, že při psaní knihy se můžete mnohokrát opravdu ponořit do toho, co si postava myslí a cítí, můžete popsat věci pomocí kombinace smyslů, můžete popsat věci určitým způsobem, který nemůžete nutně dělat ve striktně audiovizuálním médiu. Zároveň ale máte k dispozici další nástroje a další prvky, které máte k dispozici v audiovizuální podobě. Takže je to posun a využití každého nástroje, který je specifický pro dané médium.

A myslím si, že na hrách je opravdu skvělé, že jsou interaktivní. A tak můžete hráče opravdu vzít s sebou na cestu a vložit mu kontrolu do rukou. Je v tom několik prvků. Jedním z nich je bojový zážitek, protože postavy skutečně poznáte během mnoha hodin bitvy. Trávíte s nimi spoustu času zkoumáním a jste tak trochu v jejich kůži a opravdu vidíte a cítíte věci, kráčíte po jejich boku, vaše vítězství je jejich vítězstvím a naopak. Hráči jsou schopni činit rozhodnutí a tento pocit jednání jim umožňuje spojit se s postavami, zejména v případech, jako je vztahový dialog, kde si mohou vybrat některé z konverzačních cest. Hráč cestuje s postavami a na samém konci se musí rozhodnout. Mají jak svobodu volby, tak odpovědnost za důsledky, které s touto volbou přicházejí.

Musí, na základě všech informací, které si odnesli v průběhu hry, v průběhu příběhu, po všech těch věcech, které zažili s postavami, a pak použít svůj vlastní osobní pohled, svůj vlastní život, své vlastní hodnoty, dát to všechno dohromady a zjistit, co chtějí dělat. Díky tomu je hra a konec pro každého hráče osobnější.

Přichází bezplatný doplněk ("Thank You-update"), který obsahuje novou oblast, nové bossy, nové kostýmy a více jazyků.

Když jsem hru hrál a bylo odhaleno, že se děj odehrává na obraze, zpočátku jsem měl pocit, že o postavy ve hře nejde tak mnoho. Zvažoval tým, zda byla tato reakce něčím, co by hráči mohli cítit, a co si o tom myslíte?

Svedberg-Yen: Skvělá otázka, děkuji. Ano, interně jsme vedli spoustu diskuzí o tom, jak budou hráči reagovat na různá odhalení. Nejen to, ale také Gustavova smrt, což mi připadalo správné pro hru, pro příběh, i když to začalo jako vtip, ale pro Gustava to bylo jako ten správný příběhový oblouk. Ale zajímalo nás, nebo mě to alespoň zajímalo, zda lidé Verso odmítnou. U hlavní postavy existuje implicitní porozumění nebo předpoklad; Jak se budou hráči cítit, když je to pod nimi najednou vyrváno. Je to jako když Ned Stark zemřel dne Game of Thrones. Takže jsme o tom určitě hodně přemýšleli.

A pak s odhalením toho, že je to na obraze. Za prvé, pochopili by, co to znamená? A za druhé, budou mít lidé pocit, počkejte, takže na ničem z toho nezáleží? Byl to všechno jen sen, nic to neznamenalo? Doufali jsme, že si lidé po čase stráveném s postavami uvědomí, že tyto postavy jsou pro ně skutečné. A svým způsobem je to v tomto smyslu tak trochu meta, že? Protože to jsou všechno pixely na obrazovce. Jsou to fiktivní postavy, žádná z nich není skutečná. Lidé však byli velmi rozrušeni, když Gustave zemřel, protože jim Gustave připadal skutečný. A lidé byli na konci hry velmi emotivní s odhalením světa plátna, i když je to opět hra. Jsou to vymyšlené postavy. Všechno je to příběh. Lidé však cítí připoutanost a skutečný pocit sounáležitosti s touto skupinou.

A tak je tam trochu toho meta vztahu, o kterém jsme doufali, že se hráči určitě zapojí. Nechtěli jsme nikoho naštvat, ale rozhodně jsme také chtěli hráče vyzvat tak, aby se s těmito myšlenkami potýkal. A myslím si, že co je opravdu skvělé, je to, že lidé mají každý svou vlastní individuální reakci na všechny tyto věci. Protože něco cítí. A myslím, že to je jedna z úžasných věcí na hrách a příbězích obecně, že se můžeme tak připoutat k tomu, co je ve skutečnosti jen výplodem fantazie někoho jiného. A přesto cítíme, že jsou skutečné. A to je jedno z témat a otázek hry; Co je skutečné a co falešné? A pokud je to skutečné pro mě, záleží na tom, jestli je to falešné pro někoho jiného? Protože je to pro mě skutečné. Mohu definovat, co je skutečné?

Také jsme chtěli, aby hráči chodili v botách expedičníka, protože to, co dělá Gustavova smrt, co dělá toto odhalení, je, že se opravdu cítíte jako členové expedice, Lumièrans, protože pro členy expedice je smrt velmi skutečná, víte? A můžeme se bavit o tom, že je tu brnění zápletky, nikdy toho člověka nezabijí, protože je to hlavní postava. Ale v tomto světě, kvůli expedicím, lidé umírají. Když jeden padne, pokračujeme dál. Kdy, ne jestli. A tak to, co Gustavova smrt udělá, je, že pomůže hráči uvědomit si, sakra, tohle je skutečné. Lidé mohou zemřít. To nemůžete brát jako samozřejmost. Bezpečnost nemůžete brát jako samozřejmost. A pak, když se dostanete k odhalení třetího dějství, jste ve stejné situaci jako Lune a Sciel.

Je to jen jako: Cože? Celý můj život bylo jen terapeutické sezení někoho jiného? Celý můj život, všechno, za co jsem bojovala, všechno to ve velkém schématu věcí, neznamenalo to nic? Pomáhá hráči cítit se stejně jako Lumièrans. Ale také je to svým způsobem odraz našeho světa. Častokrát, naše životy, naše konflikty, věci, které pohlcují naše každodenní myšlenky, naše individuální cesty, ve velkém schématu věcí, je to jen malé zrnko písku, ale záleží na nich. I když ve velkém schématu věcí je to výkyv. Dokonce i ve velkém schématu věcí jsme jen jedna sekunda na této masivní kosmické časové linii. Záleží na nás, že? Na našich životech záleží a záleží na tom, co prožíváme. A to je to, v co jsme opravdu doufali, že si z toho lidé odnesou.

Systém kombinuje tahový boj s prvky v reálném čase, jako je uhýbání/odrážení a quick time eventy. Něco, čím se určitě bude inspirovat více vývojářů.

Takže, byl tým na jedné lodi se všemi těmi nápady, které jste pro hru měli? Nebo to bylo něco jako: 'Ach, opravdu to můžeme udělat'?

Svedberg-Yen: V těchto kontroverzních věcech jsme byli všichni od samého začátku na jedné lodi. Guillaume a já jsme vymysleli celkovou strukturu a zápletku od samého začátku, ještě předtím, než se vůbec připojil zbytek týmu. Myslím, že jsem byl možná třetí člověk, který se připojil k týmu? Když jsem nastoupila, studio neexistovalo. A když se každý člověk připojil, udělal jsem s nimi příběhové onboarding sezení a mluvil jsem s nimi o příběhu a všichni byli ohromeni. Takže to bylo také opravdu hezké, poté, co jsem všechny prošel a viděl jejich reakce a všichni si řekli, whoa, to je super, co to sakra je!

Ale jak je na tom váš život během tohoto tvůrčího procesu? Chodíte rádi na túry, chodíte na procházky se psem, nebo jen - já nevím - myjete nádobí nebo cokoli jiného, a přitom přemýšlíte o kampani a dialogu?

Svedberg-Yen: Přesně tak. Čistím si zuby. Přemýšlím o tom. Zalévám své rostliny. Přemýšlím o tom. Vtipné je, že jsem například v naší koupelně pěstoval hydroponická rajčata. A když jsem na tom pracoval, říkal jsem si, ach, tohle by mohla být skvělá zápletka. V té době jsem psal příběh Gustave a Sciel. Tak si říkám, aha, udělejme z Sciel farmáře. Ano. A mají... Mají hydroponii. Proto je Aquafarm 3. Je to proto, že jsem ve své koupelně pěstoval hydroponická rajčata. Proto je Sciel zemědělec. A to je důvod, proč se s Gustavem potkali na projektu Aquafarm, protože jsem věděl, že Gustave bude inženýr. A pak jsem si řekl, aha, možná měli jiného přítele a to byl milostný zájem Gustave a to by mohlo být Sophie. Sophie ve skutečnosti původně nebylo ve hře ani v příběhové osnově. Nebyla v prvním dějství, nebyla ve scéně v Gommage. Mělo to být jen Gustave s jeho učně. Ale pak, když jsem pracoval na příbězích, pomyslel jsem si, že Sophie by mohla být skvělá postava, kterou bych mohl potkat, mohla by představovat jinou perspektivu v Lumière... A možná ji můžeme zabít! A nyní uvidíte žal Gommage.

Hra má úžasné dabéry: Charlie Cox hraje Gustava, Andy Serkis hraje Renoira, Ben Starr hraje Verso, Jennifer English hraje Maelle, Kirsty Rider hraje Lune a Shala Nyx hraje Sciela.

Jaké nejzajímavější nebo nejděsivější fanouškovské věci jste dosud viděli?

Svedberg-Yen: Nevím, jak je to s cringy, ale zatím všechno, co jsem viděl, bylo opravdu pěkné. Byl jsem ohromen kreativitou všech a můj bože. OK. Takže, za prvé, plyšáci vyrobení fanoušky jsou tak roztomilí. Chci je všechny! Někteří lidé vytvořili úžasné figurky, jako Monoco a Maelle a Verso sochy, sochy všech postav. Byl jsem ohromen. Jsou tak detailní a kvalitní. Miluji všechny ty roztomilé fanouškovské kresby, jako jsou malé chibi verze všech postav. Je to tak roztomilé. Někteří lidé mají úžasné cosplaye s neuvěřitelným důrazem na detail, jako je prošívání, které udělali na bundách, tetování a prostě všechny ty malé detaily, je to prostě úžasné.

Jsou tu i ty opravdu vtipné, jako třeba skupina cosplayerů, kteří se převlékli za Expedition 60 - Naked Expedition. Ve hře pro ně nemáme ani vizuál, že? Je to jen deník. Ale přišli s úžasným cosplayem. Poslali nám fotky, bylo to A+. Kreativita je mimo grafy. Takže ano, bylo tam úžasné umění.

A myslím, že někteří lidé se cítili inspirováni k psaní vlastních příběhů, a to jak Expedition, tak ne-Expedition příběhů. Myslím, že je úžasné, že lidi to táhne k tvorbě. To je obrovský kompliment vědět, že se lidé cítí inspirováni naší hrou. Mám spoustu opravdu úžasných zpráv od začínajících spisovatelů, kteří mi řekli, že vždy chtěli psát, nebo od spisovatelů, kteří se na chvíli cítili zablokováni nebo se cítili sklíčení. Ale poté, co si zahrají hru a zapojí se do příběhu, jsou znovu nadšeni. Cítí se živí a cítí, jak se k nim vracejí nápady, a jsou inspirováni k tomu, aby znovu psali. A já na to, wow, to je šílené. To je neuvěřitelné.

Inspirováno francouzskou kráskou Belle Époque, se surrealistickým prostředím a uměleckým designem.

Zmínil jste se zde o těchto rajčatech. Máte ještě nějaká tajemství, výzkum nebo zdroje inspirace, které jste použili při tvorbě Clair Obscur?

Svedberg-Yen: Ach ano. Tak například na chvíli jsem tam měl rostlinu, která měla v sobě malého pavouka, a pojmenoval jsem ho Maurice. V té době jsem psal scénu pro Esquie. A já jsem si říkal, ach, měl by mít úhlavního nepřítele. A já si říkám, jaké je nejfrancouzštější jméno, které můžeme najít? Okamžitě mě napadlo François, který je naším provozním ředitelem a hlavním producentem. Pojmenuji Esquie nepřítele François! A později jsem se zeptal (skutečného) Francois, jste v pořádku, když po vás pojmenuji tu velkou želvu? On na to, ano, jistě. Je to zábavná postava, že? A já na to, ano, ano, ano, bude s ním super legrace!

Tak jsem si říkal, skvělé, máme François a Maurice, protože to zní jako velmi francouzská jména. A Maurice původně pochází od mého malého pavoučího vetřelce. Maurice měl být Esquie pet rock, ale Esquie mu říká Morrie, protože mu to dává extra pohyb. A pak François by byl docela rozhořčen - nazývejte ho jeho pravým jménem, Maurice! A to byl jeden z prvotních nápadů pro celou tu situaci s pet rockem. Později jsme Morrie přeskočili, protože už máme povolený pohyb, takže jdeme rovnou na Florrie, který vás nechá plavat a plavat. Ale ano, odtud pocházejí kameny a jejich dovednosti. Tam byl Morrie, Florrie, Soarrie kdo vás nechá vzlétnout, pak později Dorrie a Urrie.

Můj pes Trunks byl také zdrojem inspirace! To je inspirace pro Monoco účes, vztahový dialog, kde Verso je jako, dovolte mi, abych vám ostříhal vlasy, vypadáte jako mop. Je to proto, že v té době měl vlasyTrunks dost zarostlé a vypadal jako chodící mop. To mu říkáme neustále, vypadáš jako mop! Je čas na stříhání! Je v něm roztroušeno mnoho takových věcí.

Ve hře jsou k vidění malé nugety podle Jenniferina psa Trunkse (foto: Sophie Warnie).

Ze všech těch postav, které jsi pro hru vytvořil, máš nějakou osobní favoritku?

Svedberg-Yen: Ach, to je tak těžké. Miluji je všechny. Je to jako ptát se na své oblíbené dítě. Ne, opravdu nemám žádné oblíbené, protože každý z nich má v sobě něco skvělého a zajímavého, díky čemu je zábavné o nich psát nebo o nich něco prozkoumávat. Vím, že jakmile jedno vyslovím, řeknu si, aha, ale tohle taky, ale tamto taky, protože všechny mají něco jedinečného. Můj vztah ke každé postavě je jedinečný. Takže je opravdu těžké říct favorita.

Měl jste problém vymyslet všechny ty předchozí expedice na pozadí?

Svedberg-Yen: Ne, ve skutečnosti jsme přišli s ještě více než s těmito! Některé z nich jsme přearanžovali a nakonec jich spoustu vystřihli. Ale Guillaume a já jsme je vymysleli společně. Takže jsme oba prošli a přidali náhodné zábavné nápady. Některé z nich jsou specificky spojeny s příběhem a některé byly tak trochu kladením semen pro jiné věci. Jiné byly jako jakákoli náhodná věc, která nás napadla a která by mohla být vtipná. Like Expedition 60 byl interní vtip mezi Guillaumem a Alanem, naším výtvarníkem postav. A pak některé z nich byly z příběhových důvodů, jako lezecká expedice za chyty a za drapáky. Nebo Lune výprava rodičů.

A pak jsme měli některé, které měly vyjadřovat různé pocity, které lidé měli. Například ten, který se rozhodl, že založí své vlastní nové Lumière, své vlastní město, protože disidenti byli "povzbuzováni", aby se připojili k expedicím a dostali je ven. Nebo jiné expedice, byl to komentář, že lidé nesouhlasí s tím, co Lumière dělá. Byla jedna expedice, která zabrala všechny nebeské lodě a stala se darebákem a podobně.

A u většiny z nich jsme do nich schovali spoustu členů našeho týmu, jsou roztroušeni po celé hře. Některé z nich vizuálně, ale většina ne, nemyslím si, že jsme měli dost času na to, abychom do nich vložili obličej všech. Jejich jména jsou však roztroušena všude, jako gestrals, Lumièrans, členové Expedition 33 a expedičníci v minulých záznamech v deníku.

Mnoho lidí bylo šokováno, když viděli, že se jedná o příběh o životě a smrti způsobem, který ve videohrách vidíme jen zřídka.

Možná je to osobní otázka, a pokud ano, prosím vás o odpuštění, ale vzhledem k obrovskému množství ztrát v této hře se to na vás prostě valí. Získal jste díky tomu všemu nějaké zkušenosti na osobní úrovni?

Svedberg-Yen: Ano, zprostředkoval jsem mnoho svých osobních zkušeností se ztrátou. Pro mě existuje mnoho různých typů ztrát. Ve vašem životě dochází ke ztrátě lidí, k tradičním formám ztráty. Ztratil jsem svého dědečka, když jsem byl mladší, když jsem byl na vysoké škole. A tato zkušenost byla pro mě velmi významná. A tak některé pocity, emoce, zvláště když Maelle řekl Verso, nepotřebuji vaši soustrast, lidé se snaží říkat všechny tyto věci. To bylo přímo z mé zkušenosti, když jsem ztratil svého dědečka.

Existují i jiné formy ztráty. Ztráta přátelství, všichni jsou stále naživu, jste stále naživu, stále si přejete vše dobré, ale znáte to přátelství jako... Časem slábne, víte, ztratíte kontakt nebo z vás obou vyrostou různí lidé, kteří už k sobě nemají stejný vztah.

Vyvinuto společností Sandfall Interactive jako jejich první titul, vydáno společností Kepler Interactive.

Dochází také ke ztrátě částí vás samých, jak fyzických, tak mentálních, nebo částí vaší identity. Jak stárnu, jsou části mého pocitu sebe sama, které jsou nyní pryč, věci, kterým jste o sobě věřili a možná už ne, jste konfrontováni s některými věcmi, které možná již nejsou pravdivé. Můžete truchlit nad určitými částmi nebo obdobími svého života a vztahy, které jste v té době měli sami se sebou, se svými přáteli, se svou rodinou. Nebo dokonce s vaší komunitou. Vaše chápání společnosti, našeho světa, lidstva a nejlepších i nejhorších lidí. Smutek nad historií, kterou jsme společně prožili.

Ve svém životě jsem si prošla poměrně velkým množstvím vzestupů a pádů, stejně jako většina lidí. Opravdu jsem hodně zápasila s různými představami o pocitu sebe sama. Snažím se pochopit, proč věřím věcem, kterým věřím? Proč se cítím tak, jak se cítím? Skutečně jim věřím, nebo jsem byl jen vychován, abych jim věřil? A spoustu otázek kolem mé identity. Jak rostu a učím se, je v tom krása, ale je v tom také smutek, jak se prohlubuje mé porozumění.

Hudba byla široce chválena a je již považována za klasiku.

Jsem Američan čínského původu. Nejsem úplný Američan podle amerických standardů. Pro většinu Američanů budu vždy Asiat. A přesto v Číně nejsem jedním z nich. Nejsem rodilý Číňan. Jsem Číňan žijící v zahraničí. Nikdy nebudu jedním z nich. Takže se rozkročím mezi několika světy. A teď žiji v severním Švédsku. Žil jsem také v Austrálii a Hong Kongu a na různých místech. Nikdy jsem doopravdy nikam nepatřil. A to je také to, odkud čerpá pocit nesounáležitosti Maelle. Nikdy jsem neměla pocit, že mám domov, opravdu, a nikdy jsem neměla pocit, že vím, kdo jsou moji lidé. Ne, dokud jsem nepotkala svého manžela. On je teď mým pocitem domova. Ale než jsem se s ním setkala, často jsem se cítila opuštěná a sama, trochu podivínská ve svém vlastním podivném malém světě.

Hodně jsem čerpal ze svých 20 let a z univerzitních let pro příběh Lune, proto je spíše akademička, protože jsem byl na univerzitě a postgraduálním studiu. Ten pocit syndromu podvodníka, ta tíha zodpovědnosti, že musíte naplnit očekávání ostatních, tlak na výkon a plnění, to všechno přišlo z toho období mého života, když jsem studoval a později pracoval ve finančnictví.

S Sciel také tak trochu odráží cestu, kterou jsem měl ve svých 30 letech, vyrovnání se s velkými životními rozhodnutími, nalezení mé vlastní formy klidu. A jak bych se cítila, kdybych ztratila svého manžela. A pro Sciel a pro Sophie, například diskusi o dětech. Nechci být příliš osobní, ale často jsme diskutovali o tom, zda chceme mít děti, a jsme v rozporu. Část z nás chce, část ne. A co se mě týče, částečně to bylo to, že jsem předtím cítila, že svět není v tak dobrém stavu, a nechtěla jsem vychovávat své děti v oblastech, kde jsem žila já. Vlastně teď v Östersundu ve Švédsku mám pocit, že Östersund je pěkné místo. Kdybych byla mladší, pravděpodobně bych se teď rozhodla jinak, vychovávat děti tady by podle mě bylo bezpečné a pohodlné. Ale v USA a na dalších místech jsem z toho neměl dobrý pocit.

Hry se po celém světě prodalo přes 5 milionů kopií.

Sophie má repliku, ve které říká, že své děti tak moc miluje, že to nejlepší, co pro ně může udělat, je nemít je. To se vlastně vynořilo z mého vlastního života, protože jsem se tak na chvíli cítil. A je tam také jedinečný druh smutku, kdy truchlíte nad něčím, co jste nikdy neměli. Ale je to myšlenka něčeho a možnost, potenciál. Vědomí, že nikdy nebudu moci obejmout své děti nebo jim říct, že je miluji, je samo o sobě formou smutku. A někdy je divné to říkat, protože, víte, oni neexistují. Jak můžete truchlit pro lidi, které jste nikdy nepotkali?

Ale je to něco, co si myslím, že není jedinečné pro mě. Myslím, že to cítí i spousta lidí. Takže ano, existuje mnoho různých forem smutku. A každá z těchto postav představuje velmi reálnou část mého života. Například u Renoir a Aline to hodně vychází z mého vztahu s mámou. Některé z Renoir replik jsou přímo od mé mámy. Chápu obavy, které má jako rodič. Chápu její úhel pohledu. Ale zároveň mám svůj vlastní úhel pohledu a musím žít svůj život a dělat svá vlastní rozhodnutí. Takže je v tom také smutek ze zklamání svých rodičů, z konfliktu s rodiči, kdy musíte... Nechcete jim zlomit srdce, ale víte, že to děláte. A ani jedna ze stran si nechce navzájem lámat srdce. Ale stává se to.

Vývojáři již pracují na svém dalším projektu.

Po tak obrovském úspěchu, myslím tím, že jste prodali několik milionů této hry, kde je studio teď? Je do budoucna hodně optimismu?

Svedberg-Yen: Tým je velmi nadšený. Právě teď se zaměřujeme na stávající hru, máme spoustu zpětné vazby od hráčů na věci, které by rádi viděli vylepšené, na věci, které by rádi viděli přidané. Právě teď usilovně pracujeme na spoustě těchto funkcí. Jsem také producentem hlasu a lokalizace, takže pracuji na dalších jazycích pro hru, protože bychom opravdu rádi přinesli hru více lidem po celém světě. Lokalizace je ale docela náročné, je to spousta práce a je to umění, ne věda, a je to neuvěřitelně důležité, protože tolik našich hráčů zažívá hru v jiném jazyce než v angličtině.

To vše bude v naší nadcházející bezplatné Thank You aktualizaci, která, jak doufáme, se hráčům bude líbit! Budeme mít trochu nového obsahu, nové bossy, nové hratelné prostředí, nové oblečení. Je to náš způsob, jak ukázat naše uznání hráčům za jejich neuvěřitelnou podporu a nadšení.

Nezapomeňte, že předplatné Clair Obscur: Expedition 33 je součástí předplatného Game Pass.

Můžu se vás zeptat, kdy za 10 let, až se lidé budou ohlížet zpět na Clair Obscur, co si myslíte, nebo co doufáte, že si z tohoto dobrodružství budou pamatovat nejvíce?

Svedberg-Yen: Aha, to je skvělá otázka. Za 10 let. Doufám, že si vzpomenou na pocit, který měli, když ji hráli, a že si zapamatují dopad, vzpomenou si na emoci. Ať už je to radost z bitvy nebo pocit z poslechu hudby a jejího podladění, ať už jde o emoce z příběhu, zda s nimi rezonoval z osobních důvodů nebo jednoduše proto, že postavy milují. Doufám, že si ten pocit pamatují.

Dostávám spoustu zpráv od hráčů, kteří mi říkají, že jsou celoživotní hráči, že milovali hry jako Final Fantasy a stále si pamatují ten pocit, který měli, když je hráli poprvé. Mají tu nostalgii, protože to na ně mělo tak obrovský dopad.

Bylo by úžasné, úžasné, kdyby za 10 let existovala nová generace hráčů, kteří mají stejný pocit z naší hry. Aby si pamatovali pocity, které měli. Pamatují si, kde byli, když ji hráli. Pamatují si to první vzrušení.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.