Skip to main content
Články

Mina the Hollower Interview: Diskuse o zpoždění, délce, umělé inteligenci, inspiracích a tajemstvích s Yacht Club

Mluvili jsme s tvůrcem Shovel Knight, abychom se dozvěděli několik posledních informací týkajících se jejich očekávané akční plošinovky.
Aktualizováno 14 května 2026

Za pár týdnů se tvůrci Shovel Knight, Yacht Club Games, vrátí a představí svou další dlouho očekávanou akční plošinovku s názvem Mina the Hollower. Premiéra přichází na PC, PlayStation, Xbox a Nintendo Switch, plánovaná na 29. května, a protože se vydání blíží a zbývá méně než dva týdny, měli jsme tu výhodu mluvit s vývojářem a dozvědět se o projektu trochu víc.

V celém rozhovoru, který můžete vidět níže, jsme položili řadu otázek programátorovi Yacht Clubu Davidu D'Angelovi, kde jsme mluvili o zpoždění při vydání hry z roku 2025, inspiraci za různými úrovněmi, očekávané délce hry, postoji studia k umělé inteligenci a dalších tématech.

Gamereactor: Mina the Hollower měl původně vyjít v říjnu. Jak vám dodatečný čas na vývoj umožnil hru vylepšit?

D'Angelo: "Přidali jsme šílené množství leštidel! Mina je naše zatím největší hra s miliardami kombinací, co si hráč může vybavit nebo jak se může ve hře prosadit. Opravdu jsme potřebovali ten čas navíc, abychom zajistili, že ať se vydáte jakoukoliv cestou, budete mít skvělý zážitek!"

Gamereactor: Proč jste se rozhodli vybrat myš jako hlavní postavu a co vás přimělo postavit hru kolem obsazení zvířecích postav?

D'Angelo: "Klíčová akce ve hře, hrabání, nás vedla na cestu k vytvoření myší postavy. Odtud jsme vytvořili soubor všech druhů zvířat, tvorů a někdy i lidí!"

Gamereactor: Mina ovládá spoustu různých zbraní, jak se to ovlivní v boji ve hře?

D'Angelo: "Každá z pěti zbraní má jedinečný herní styl, některé jsou pomalé, ale mají dlouhý dosah, jiné rychlé, ale nutí bojovat na blízko. Chtěli jsme nejen vytvořit bojový zážitek, který odpovídá vašemu hernímu stylu, ale také vás povzbudit k tomu, abyste zbraně měnili podle výzvy před vámi. 14 Sideguns, neboli sekundární zbraně, je také v dosahu Miny – způsob, jakým doplňují 5 základních zbraní, poskytuje další vrstvu strategie!"

Gamereactor: Co mohou hráči očekávat od svého dobrodružství na Tenebrous Isles? Existuje za volbou prostředí skutečná inspirace?

D'Angelo: "Hráči mohou čekat opravdové dobrodružství!! Tajemství a záhady jsou všude – na každém kroku je co objevit!

"Svět a mnoho prostředí bylo inspirováno skutečnými místy a událostmi. Často začneme děsivou hrou, jako je louisianská vodní cesta pro Nox's Bayou, nebo obdobím plným úzkosti, jako je kalifornská zlatá horečka pro Bone Beach. Způsob, jakým hlavní město Ossex souvisí se vším, vychází z našich studií viktoriánské éry; Mnoho věcí z té doby platí dodnes!"

Gamereactor: Jak dlouho trvá Mina the Hollower ? Jak si stojí ve srovnání se Shovel Knightem?

D'Angelo: "Pro hráče, kteří hrají začátečniky, to trvá asi 20 až 30 hodin. Představte si to jako všechny kampaně Shovel Knighta v jednom! Je to docela dobrodružství... ale nacpali jsme tam stejnou hustotu zábavy, jakou najdete v jakékoli hře Shovel Knight!"

Gamereactor: Očekáváme spoustu tajemství k odhalení. Kolik průzkumu mimo vyšlapané cesty je potřeba, abyste viděli vše, co Mina the Hollower chystá?

D'Angelo: "Docela hodně! Jsou zde velké volitelné oblasti, více než tucet volitelných bossů, spousta vylepšení, příběhových prvků a dalšího, co možná nikdy neuvidíte! To ale neznamená... Nic není ztráta času: každá volitelné aktivita je ta jediná a pravá cesta!"

Gamereactor: Mina the Hollower má výrazný 8bitový vizuální styl podobný tomu, na co jsme si zvykli od Yacht Clubu. Co podle vás dělá tento umělecký směr stále výjimečným i v moderní době a je náročné udělat takový umělecký styl moderním?

D'Angelo: "Stále slyšíme pořád dokola, "Vaší nejtěžší výzvou bude přimět lidi, aby si koupili pixelovou hru." Myslíme si, že jakýkoli umělecký styl vyniká, pokud je špičkový! Pracujeme neúnavně, aby každý pixel byl dokonalý, každá postava a design monstra zajímavý a jedinečný... Je to velká výzva, ale milujeme estetiku a myslíme, že ji budou milovat i ostatní!"

Gamereactor: Jaký je postoj Yacht Clubu k AI a byla AI vůbec použita při výrobě Mina the Hollower ?

D'Angelo: "Všichni jsme se nechali chytit AI horečkou jako zbytek světa, ale nezjistili jsme, že by byla příliš účinná pro to, co děláme. Možná naše práce prostě není tak generická! Našli jsme způsoby, jak to může pomoci... jako Google nebo slovník, ale neovlivnilo to, co je v naší hře."

Gamereactor: O čem si myslíte, že se oMina the Hollower tom nemluví dost?

D'Angelo: "Je to econovania! Od příběhu po hratelnost hraje měna hlavní roli v průběhu hry... Doufáme, že lidé budou nadšení, jak utratit každou kost!"

Ještě jednou děkujeme D'Angelovi a Yacht Clubu za odpovědi na naše otázky. Sledujte nás pro další díly hry, jak se stále blížíme k datu vydání 29. května na PC, PlayStationu, Xboxu a Nintendo Switch.

Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.