Právě jsme vydali další náhled na debut Luminous Productions a nadcházející vydání, Forspoken, po nedávné příležitosti, kdy jsme se s hrou seznámili celé hodiny a mohli jsme se podívat na čtyři z úvodních pěti kapitol. A aby toho nebylo málo, měli jsme také možnost popovídat si s několika členy vývojového týmu, včetně šéfa studia a režiséra Takeshiho Aramakiho, spolurežiséra Takefumiho Terady a kreativního producenta Raia Mitsuna, abychom se o hře dozvěděli něco víc.
Gamereactor: Jak jste využili čas vývoje navíc k vylepšení Forspoken?
Aramaki: Hra měla původně vyjít v květnu, ale pak se to přesunulo především na říjen, a to bylo opravdu o tom, že jsme chtěli udělat vše, co je v našich silách, abychom zvýšili kvalitu a přidali hodně obsahu. Měli jsme asi 11 sezení uživatelského výzkumu pro tuto hru a opravdu jsme udělali, co jsme mohli ve vývoji, abychom vzali tuto zpětnou vazbu a iterovali a vylepšili to, co máme.
Takže jsme například přidávali herní prvky, říkali jsme, pojďme sem dát nějaké další nepřátele bossů, pojďme sem přidat nějaké obecnější nepřátele, přidáme více dungeonů a podobné věci. Opravdu jsme pracovali na tom, abychom do hry vložili více věcí, aby hráči zůstali zapojeni a aby je to opravdu bavilo. Také jsme pracovali na tom, aby se to nelíbilo jen velmi specifické skupině hráčů, ale aby to mělo širší přitažlivost.
Druhé zpoždění z října na leden bylo mnohem více o úpravách, pokud jde o sestavy a nadcházející tabulku titulů. Tento čas jsme využili k vyladění, opravě chyb, provedení úprav a jakémusi vyleštění.
Jak jste navrhli sadu kouzel tak, aby byla intuitivní a přesto měla hloubku?
Terada: Nejprve se chci dotknout faktu, že magie je tím základním bodem, ze kterého jsme začali. Máme zkušenosti s prací na hře Final Fantasy, takže pro naši další hru jsme opravdu chtěli vytvořit něco, co by se zaměřilo na fantazii a magii, nechtěli jsme mít něco se standardní zbraní, jako je meč, kopí nebo zbraň, chtěli jsme se jen soustředit na magický zážitek.
Takže odtud jsme se podívali na to, jak bychom mohli tento koncept propojit s příběhem. Takže v rámci Athie máte čtyři říše a čtyři různé druhy magie, takže jsme se do toho ponořili trochu více a samozřejmě jako akční hra je smysl pro vzdálenost opravdu důležitý, takže jsme přemýšleli, které z těchto kouzel bychom mohli udělat kouzla na blízko, která můžeme mít jako kouzla s dlouhým dosahem. A pak jsme se podívali na propojení říší a typů magie ještě těsněji dohromady, aby to bylo velmi jasné a snadno pochopitelné a pro hráče snadné prozkoumat.
Mitsuno: Forspoken je moderní příběh o rybách mimo vodu. Vezmeme postavu, Frey, z našeho světa a vrhneme ji do tohoto světa fantazie, kde neví, zleva zprava. Takže, abychom jí pomohli ulehčit se do tohoto světa a pochopit tento svět, použili jsme Cuffa jako jejího společníka v jistém smyslu, jako by to byli spojenci, jsou to kamarádi, ale někdy je to jen bolest v zadku a mají pěknou interakci, pěknou chemii. Ale je to opravdu takové spojenectví. Frey je jediná, která může vyrazit do světa, ale má s sebou Cuffa, který pomáhá řídit příběh a je nedílnou součástí příběhu, který si hráči budou moci užít, až hra vyjde. Chtěli jsme jen interakci mezi Freyem a neživým objektem, ale to pohání vyprávění a opravdu to pomáhá rozvíjet obě postavy.
Jak se vám podařilo zefektivnit crafting suite?
Takefumi: Jsme tým, který na RPG pracoval už dříve, takže jsme považovali tento druh RPG prvků za velmi důležitý pro identitu Forspoken. Koncept je na konci dne opravdu o magii, takže jsme se podívali na průzkum, který vede k dalším objevům magie, více způsobům, jak posílit a vylepšit svou magii, a myslím, že jednou z klíčových charakteristik Forspoken je, že čím více hráč prozkoumává otevřený svět, tím více bude schopen posílit a posílit svou magii.

Máte plány pro Luminous Engine nad rámec Forspoken, nebo byl navržen speciálně pro tuto hru?
Aramaki: Luminous Engine je náš vlastní motor a to, co to znamená, a jedna z definujících charakteristik vlastního motoru, jako je tento, znamená, že můžeme opravdu rychle začlenit nové prvky a nové funkce. Například, ať už se jedná o technologie od AMD, přímé ukládání, můžeme takové věci začlenit dříve než některé jiné nabídky. A samozřejmě to chceme využít k tomu, abychom šli dopředu a v budoucnu, možná pro další hry, chceme pokračovat v expanzi a vývoji a růstu tohoto enginu. Přesto Forspoken ještě nebyla vydána, takže je to stále naše priorita číslo jedna, na kterou se v tuto chvíli zaměřujeme.
Na jakou část Forspoken se těšíte, až fanoušci dorazí v lednu?
Terada: Myslím, že pro mě to musí být otevřený svět. To je něco, do čeho jsme vložili opravdu hodně energie, hodně úsilí a hodně lásky. Takže opravdu chci, aby se s tím hráči seznámili, používali magický parkour, zapojili se do magických bitev a opravdu prozkoumali Athii z rohu do rohu. Budou tu nepřátelé, možná nečekaní na podivných místech, budou tam nové objevy, možná tam budou i uvolněnější uklidňující místa, ale stejně to je to, co opravdu chci, aby lidé měli šanci se zapojit a opravdu se s nimi vypořádat.

Děkujeme Luminous Productions a Aramaki, Terada a Mitsuno za rozhovor. Náš nejnovější náhled na Forspoken si můžete přečíst přímo zde a můžete se těšit na hraní plné verze hry, až bude 24. ledna 2023 debutovat na PC a PlayStation 5.