Skip to main content
Články

Kolik špatných zpráv snese Xbox?

Za poslední rok se objevilo několik dobrých důvodů, proč být hráčem Xboxu, ale nezdá se, že by Microsoft měl zájem vytvářet pozitivitu kolem značky...
Jonas Mäki Editor Sweden Aktualizováno 8 května 2024

Negativní zprávy kolem Xboxu nebraly konce a konzoli nyní opouští stále více těžkých ranařů. Microsoft se musí postarat o to, aby potěšil svou komunitu.

Phil Spencer už léta mluví o tom, že Microsoft s akvizicemi ještě nekončí, a několikrát řekl, že by si konkrétně přál japonské studio. A před třemi lety se to stalo. Microsoft koupil Bethesdu v roce 2021 a během toho získal Tango Gameworks, vývojáře vedeného legendou Capcomu Shinji Mikamim.

Se svou první hrou této generace však byli spojeni se Sony a teprve po roce dostali hráči Xboxu šanci užít si zábavný Ghostwire: Tokyo, ale loni vyšel hit Hi-Fi Rush, který vyvolal naděje, že rozšířené Tango Gameworks by se mohlo stát solidním japonským studiem pro Microsoft.

Ale... Vidíte, kam tím mířím, že? Ke včerejšku má Microsoft opět nula japonských vývojářů, protože Tango Gameworks spolu s Arkane Austin a dvěma dalšími studii bylo v mžiku uzavřeno. Pokud vím, je to bezprecedentní krok. Zavírání studií bohužel není nic neobvyklého, ale v takovém chumlu jsem ještě neviděl, zvláště ne když právě Tango Gameworks by mělo mít takový potenciál.

Samozřejmě nevím, co se dělo v zákulisí, a asi se najde dobré vysvětlení (hádám, že když Šindži Mikami odcházel ze studia, vzal s sebou ta největší jména a zbyla jen budova a jméno) - ale i tak je to velmi smutné, zvlášť v kombinaci s ostatními. Bez ohledu na to, jak se na to díváte, vím, že Redfall propadl ve velkém, faktem zůstává, že Microsoft koupil Bethesdu a zavřel čtyři zúčastněná studia jen o tři roky později, jedno z nich vydalo hit Hi-Fi Rush teprve loni - to vše při častém argumentu, že společnost vydává příliš málo her.

https://twitter.com/klobrille/status/1787881888247427518

Microsoft v posledních letech skoupil mnoho vývojářů a dokonce i vydavatelů, přičemž argumenty pro tyto časté nákupy byly, že menší studia skončila se společností bohatou na hotovost, která zajišťuje zaměstnání a podporuje tvůrčí svobodu. Jak bezpečně se nyní cítí? Nejistota a v tuto chvíli dokonce ani hněv se nejeví jako dobrý základ pro vývoj úspěšných a oceňovaných her.

V rozhovoru pro IGN s šéfem Xbox Game Studios Mattem Bootym vysvětluje, co za tím stojí, a říká, že cílem je zaměřit se na větší projekty:

"Dnes se s vámi podělím o změny, které provádíme v našich týmech Bethesda a ZeniMax. Tyto změny jsou založeny na upřednostňování titulů s velkým dopadem a dalších investicích do portfolia herních trháků a oblíbených světů Bethesdy, o které jste pečovali po mnoho desetiletí.

Zdvojnásobení těchto franšíz a investice do budování nových vyžaduje, abychom se podívali na celé podnikání a identifikovali příležitosti, které mají nejlepší předpoklady k úspěchu. Toto přehodnocení priorit titulů a zdrojů znamená, že několik týmů bude přeorientováno na jiné a že někteří naši kolegové nás opustí."

Tim Schafer a jeho Double Fine dělají neuvěřitelné hry, ale jak velký zájem je ze strany Microsoftu o jeho užší projekty?

To je specifické pro Bethesdu, ale znamená to, že tým Xboxu obecně věří v menší hry? Jak se po tomhle cítí vývojář Psychonauts 2 Double Fine? Zapadají jejich projekty do širší a větší vize Xboxu? A co chystaný South of Midnight od Compulsion Games, je dostatečně velký? Může si být i Inxile jistý, že projekt jako Clockwork Revolution je něco, do čeho se chce Microsoft zapojit?

Je nesmírně obtížné získat dobrou představu o tom, jaká je v tuto chvíli strategie Microsoftu. Víme jistě, že mají v plánu spoustu her, ale otázkou je, zda to stačí, když se zdá, že chtějí své komunitě neustále přinášet negativní překvapení. Není nouze o hráče Xboxu, kteří říkají, že mají pocit, že už toho bylo dost, a přemýšlejí, kdy se budou moci cítit jako prioritní zákazníci, o které stojí za to se postarat.

Oceněné Hi-Fi Rush, Sea of Thieves, Grounded a Pentiment jsou vydány pro formáty Nintendo a Sony. Microsoft má spoustu dobrých zpráv. Jen ne pro hráče Xboxu.

Zde má Microsoft před sebou obrovský kus práce. Říká se, že na obzoru je nová konzole Xbox, která má být brutálně výkonná, a zdá se, že se pracuje i na přenosném Xboxu. Ale pokud si je lidé budou kupovat, musí komunitě vrátit pocit, že videohry jsou zábavné a že investice do ekosystému Xboxu neskončí jen tím, že budou mít zavřená studia. V posledních měsících však hráči PlayStation a Switch obdrželi od Microsoftu více dobrých zpráv než ti, kteří investovali do svých konzolí, což vytvořilo neudržitelnou a nerozumnou situaci.

Nyní se zdá, že stále více lidí začíná vidět Microsoft jako Activision nebo EA, které pro mnoho hráčů nebyly vzorem, pokud jde o vytváření vzrušujících titulů a péči o jejich vývojáře. A představa giganta, který skupuje menší vývojáře a téměř okamžitě je zavírá, je jednou z nejhorších, které dnes v herním světě máme.

Říká se, že Microsoft pracuje na přenosném herním zařízení, ale pokud mají být lidé nadšení, musí kolem značky začít vytvářet nějaký pozitivní rozruch.

Je zřejmé, že Microsoft chtěl mít tato uzavření za sebou, aby na ně lidé zapomněli, než v červnu odstartuje Xbox Games Showcase (kdyby přišly později, vzalo by to veškerou pozornost), a nyní je opravdu na nich, aby přesvědčili své fanoušky. Pro mnoho hráčů Xboxu, jak jsem řekl, už toho bylo dost, a nyní je čas mít ne jen jeden rok, ale několik, kdy dominují pozitivní zprávy o Xboxu a hrách pro něj. Obvykle nejsem negativní člověk, ale pokud to Microsoft neudělá, těžko si dokážu představit, že by nějaká konzole Xbox byla ještě někdy úspěšná.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.