Česko
Gamereactor
novinky
Neva

Jak dlouho porazit Neva ? "Je to skoro dvojnásobek" Grisova herní doba

Nomada Studio nám vypráví, jak je mýtický vlk klíčem k boji nebo jak nám Devolver "dal všechen čas na světě", když se vývojáři stali rodiči.

HQ

Onehdy jsme se zúčastnili Neva prezentace v Barceloně, kde nám umělci a vývojáři z Nomada Studio ukázali hru (zde jsou mé praktické dojmy s Neva ) a kde jsme se mohli setkat jak s Conradem Rosetem a Rogerem Mendozou ze studia ve videích níže - ale také s hudebníky Berlinist a dokonce i s generálním ředitelem Devolveru, v rozhovorech pro Gamereactor, které budou brzy zveřejněny.

"Tento nápad jsem dostal, když vypukl COVID," vzpomíná ve videu kreativní ředitel Conrad Roset, "a v té době jsme byli všichni zavření a zdálo se, že se svět potápí, takže to mělo obrovský vliv na Neva. A Neva hovoří o dvou věcech, za prvé, o tomto druhu kontextu, a je tu také vztah matky s vlkem, takže toto je kombinace těchto dvou věcí, protože jsem se v té době také stal otcem, výsledkem je kombinace těchto dvou věcí, Neva."

Sám Roset však nebyl jediný, kdo se z týmu stal tatínkem...

"Musíme být Devolveru za to velmi vděční, protože nám věnovali všechen čas na světě," dodává spoluzakladatel a programátor Roger Mendoza ve svém vlastním rozhovoru o tom, že od Grisu nepřicházejí žádné přesčasy. "Je to jako, poslouchejte, pokud si chcete vzít další měsíc na to, abyste to vypilovali, prostě dělejte, co potřebujete. Protože jedna velká změna oproti Gris je také to, že jsme ve skutečnosti starší. Ano, a je to vidět. A spousta programátorů má například děti."

HQ

Vztah matky a štěněte je klíčem k vyprávění i hratelnosti Neva, a to do té míry, že jeho zbrusu nový boj se spoléhá více na rostoucího vlka než na dámu třímající meč:

"Takže to byl jeden z hlavních cílů při vývoji hry, pojďme udělat Neva přinést nové herní příležitosti a ne tolik odemykání schopností v Albě," potvrzuje Mendoza. "Takže boj, to, co ve skutečnosti máme, je, že můžete během boje více interagovat s Neva a také scenérie, samotné pozadí změní způsob, jakým bojujete Snažíme se, aby každý souboj byl jedinečný, takže v celé hře budou různé mechaniky, které ovlivní i boj."

Ne, Alba neskončí konfrontací Neva

S tím, jak se vlk stává větším, silnějším a agresivnějším, jsme také přemýšleli, zda to nezajde do srdcervoucího extrému:

"Ne, ne konkrétně. Ne, ne, ne," trvá Mendoza na možnosti, že bude muset bojovat s nekontrolovatelným Neva. "Ne, protože to by ve vás možná svým způsobem vyvolalo odpor k ní a to by narušilo pouto, které se snažíme budovat po celou dobu hry. Takže ne, nebudete bojovat Neva. Ona s vámi vždy bojuje."

Můžete si přehrát celý rozhovor a dozvědět se více o tom, jak budou hádanky v Neva ve srovnání s Grisem a jak v nich bude hrát Berlinistova hudba aktivní roli. S tím, bojem a plošinovkami a faktem, že je to delší příběh, jsme se Mendozy také zeptali na Neva délky. Podle jeho odhadu:

"Je to asi 4 až 5 hodin, možná 5 a půl, v závislosti na tom. Gris byl 2 ku 3 více či méně, takže je to téměř dvojnásobek hry. Ale i tak je to malá zkušenost. Pořád je to něco, co můžete dokončit za jedno odpoledne na jedno posezení, pokud chcete."

HQ

Další věcí, kterou umělec Conrad Roset komentuje vzhledem k jasným odkazům, konkrétně na nepřátelské bytosti, je práce Hayao Miyazakiho.

"Jo, není pochyb o tom, že jedním z hlavních zdrojů inspirace je Studio Ghibli," odpovídá na konci videa, "s Spirited Away, Princess Mononoke, ale snažíme se tomu dát náš vlastní speciální nádech, bez tolika akvarelu a více si hrát se světlem."

"Rád bych [vydal Neva na Switch 2], pokud existuje. Což si myslím, že ano."

Neva vyjde velmi brzy, 15. října, na Switch, PS5, Xbox a PC. V prvním rozhovoru Mendoza vysvětluje, jak se dostali z platformy Nintenda, která běží v rozlišení 1080p60, na ostatní až na 4K120. A kromě snímkové frekvence je tu malý dotek pro ty, kteří používají ovladač DualSesne od Sony...

Přidružené texty



Načítá se další obsah