Skip to main content
Články

Hovoříme s Ianem Bellem o Project Motor Racing

Duchovní pokračování Project Cars 2 vyjde 25. listopadu a ještě před ním jsme si sedli se šéfem studia a veteránem sim-racingu Ianem Bellem.
Petter Hegevall 29 září 2025

Project Motor Racing se původně měla jmenovat GTR Revival, ale byla přejmenována, když Straight 4 Games podepsali dohodu s Giants Games.

Gamereactor: Ahoj Iane, rád tě zase vidím. Řekněte nám něco o Project Motor Racing. Jaká myšlenka stojí za hrou?

Ian Bell: Dobře, připravte se na opravdu dlouhou odpověď, ale je to zajímavé téma. Celá myšlenka začala poté, co jsem opustil EA a poprvé po dvou desetiletích jsem měl šanci si prostě sednout a zamyslet se: "Co bude teď?" Jednoduše ztrácet čas nepřicházelo v úvahu a já si začal uvědomovat, že mám také jedinečnou příležitost podívat se na vývoj her novýma očima. něco, co se nestalo od doby, kdy jsem začal pracovat na původním modu na konci 90. let, který se nakonec stal GTR.

Bez vydavatele, externího tisku nebo rozpočtu, o který bych se musel starat, jsem se přistihl, že si představuji, jaký druh simulátoru bych nejraději vytvořil, a tato myšlenka se brzy vyvinula v to, že jsem dal dohromady malý tým – veterány vedle mladších talentů, kteří měli cit pro to, kam se žánr sim-racingu vyvinul – kteří začali vytvářet to, co jsme považovali za "svěží" interpretaci. S lehce nostalgickým jádrem.

Poté jsme přizvali tým fyziky automobilů, aby na této části začal pracovat. Zatímco fyzikální projekt probíhal, tým herních designérů začal analyzovat předchozí hry, ty, o kterých si myslíme, že dělaly věci správně, a zaměřili jsme se na části, které podle nás dělaly tyto simulátory speciálními. Dovolte mi uvést příklad: Grand Prix Legends. Co měl tento simulátor, že je tak oblíbený i dnes? Protože znám lidi, kteří ji stále hrají, téměř o 30 let později. Jedna z věcí, která byla na této konkrétní hře tak skvělá, bylo, že jste měli jednu závodní třídu, od nováčků až po mistry světa. A to je to, co z toho udělalo tak vzrušující závodní zážitek: dostat se na startovní rošt se všemi těmi různými auty a možná si vybrat pomalejší auto, protože se vám prostě líbila značka, pocit nebo zvuk. Rozhodli jsme se jít proti proudu moderních titulů, které většinou nabízejí pouze jednotlivé třídy, a to tím, že jsme v Project Motor Racing nabídli 13 kompletních tříd.

GTR, který letos slaví své 20. výročí, byl dalším titulem, na který jsme se ohlédli. Naše úplně první hra, která, jak doufám, zestárla docela dobře, spolu s GTR2. Co bylo na těchto simulátorech, že se staly tak populárními? Cílená povaha obsahu a modifikovatelnost simulátoru. Auta z těchto simulátorů se nám líbí natolik, že je vracíme zpět do Project Motor Racing vedle moderních GT3 a LMDh a všech druhů úžasných tříd historických vozů, jako jsou Group C a GT1 a tak dále.

Každopádně jsme se podívali na všechny tyto tituly a učinili některá rozhodnutí o tom, co jsme považovali za jejich nejdůležitější součásti. Proč účtovat poplatky za hodnocené online dostihy? Proč nezahrnout režim kariéry pro jednoho hráče? Proč účtovat poplatky za vlastní lobby? Proč účtovat poplatky za modifikace? Proč nemít mody jak ve verzi pro PC, tak v konzolích? Komunitu budujete tím, že nabízíte více, nikoli tím, že chráníte, chráníte a skrýváte herní zážitek za paywally, modely předplatného a předplatné. Koncept Project Motor Racing je: Zde je vše, co od závodního simulátoru očekáváte: Hodnocený online, pro jednoho hráče a tak dále. A pokud si myslíte, že není dokonalá? Vytvořte si vlastní mody. Ve společnosti Giants Software máme štěstí, že jsme našli partnera a vydavatele s finančními a technickými schopnostmi, aby se to stalo skutečností, a těšíme se, co přinese budoucnost našemu novému simulátoru a nové komunitě.

Gamereactor: Miloval jsem Project Cars a Project Cars 2... Třetí věc však opravdu nebyla dobrá. Řekněte nám něco o tom, co se tam stalo?

Bell: Nejprve vám chci poděkovat za vaše recenze, pak se raději podívám dopředu, než abych se díval do zpětného zrcátka, ale dovolte mi shrnout dlouhý příběh; Project Cars 3 se ve skutečnosti jmenovala Project Cars: Sideways a byla to arkádová závodní hra, která měla mimo jiné konkurovat Forza Horizon, ale poté, co nás Codemasters vykoupil, byli jsme nuceni hru přejmenovat Project Cars 3, což se u hráčů nesetkalo s dobrým přijetím. Očividně nám nebyl čas na to, abychom se to pokusili zvrátit změnou částí základní hry před vydáním, a během tohoto procesu jsme se naučili několik cenných lekcí.

Gamereactor: Project Motor Racing byl oznámen jako GTR Revival, na základě Unreal Engine 4. Změnili jste název, vydavatele a především herní engine... Proč?

Bell: Výkon a možnosti. U závodního simulátoru je výkon to jediné, čím jsme posedlí. S naším fyzikálním enginem vytočeným na 720 Hz jsme narazili na problémy s předchozím enginem, který jsme používali. Nic, co bychom z dlouhodobého hlediska nemohli vyřešit, ale když se naskytla příležitost spojit síly s Giants Software, mnoho z nejobtížnějších kousků skládačky zapadlo na své místo pro Project Motor Racing. S Giants jsme byli schopni získat stabilní, osvědčený herní engine (který pohání jejich franšízu Farming Simulator ) spolu s úzkou spoluprací na jejich technologii a vydavatelským oddělením s dlouholetými zkušenostmi s uváděním nejprodávanějších titulů. Přidejte k tomu jejich zkušenosti s moddingem konzolí, které nám přišly jako přirozená volba. Výkon, stabilní a dobře postavený engine, na kterém může běžet náš nový Hadron fyzikální engine, jejich zkušenosti a technologie a jejich vydavatelské oddělení, to byl kompletní balíček, na kterém jsme postavili základ pro to, co doufáme, že bude úspěšným nováčkem ve světě simulátorů.

My v Gamereactoru jsme ji už hráli docela dost a hra vypadá velmi slibně.

Gamereactor: Pokud se podíváme na Project Cars a Project Cars 2, je jasné, stejně jako v případě Project Motor Racing, že váš tým je velmi efektivní a dělá hodně s omezenými zdroji. Řekněte nám něco o tom, jak se na to díváte, na zefektivnění pracovních metod a blížící se termíny?

Bell: Mohl bych samozřejmě říci, že můj styl vedení je založen na vyvolávání strachu, ale nechci prozradit svá tajemství, hehe. Žerty stranou, Straight4 se skládá z jedinečné kombinace zkušených veteránů a vášnivých mladých vývojářů. V dnešní době se zdá, že zkušenosti nejsou populární, ale jde o to, že když pracujete v herním vývoji čtvrt století, máte tendenci se pár věcí naučit. Tyto lekce jsou součástí DNA studia, takže neskončíme ve slepých uličkách na celé týdny, protože v určitém okamžiku během posledních 20 her nebo co to bylo, jsme se s tímto problémem již pravděpodobně setkali a již pro něj máme hotové řešení.

Tajemství je jednoduché: Najděte ty nejtalentovanější lidi, jaké můžete, a najděte způsob, jak si je udržet, protože zkušenosti a odborné znalosti jsou při vývoji her neocenitelné. Stane se součástí kultury vašeho studia a může být předán nové generaci herních vývojářů. Čas strávený učením se, jak řešit problém, může pohltit projekty: mít tým, který již zná řešení, zkracuje dobu vývoje s prokázanými výsledky.

Pocit rychlosti v alfa verzi Project Motor Racing je brilantní, a fyzika auta se již cítí velmi dobře.

Gamereactor: iRacing, Assetto Corsa, Raceroom, Automobilista 2, Le Mans Ultimate... Tento žánr je v současné době přeplněn dobrými hrami. Jak se díváte na svůj fyzikální engine ve srovnání s ostatními uživateli?

Bell: Často srovnávám fyzikální motory v různých simulačních závodních hrách se závodními pneumatikami: někteří řidiči jednoduše zvládají určité směsi gum lépe než jiní. Také nechci srovnávat náš Hadron motor s jinými motory, protože vím, kolik času, vášně a odhodlání je potřeba k vytvoření těchto simulátorů. Chci tím říct, že náš motor Hadron je o dekádu (a dokonce dvě desetiletí) mladší než motory, o kterých mluvíte. Pro nás to znamená, že jsme byli schopni vytvořit Hadron s ohledem na moderní hardware. Proto očekáváme, že náš motor bude mít určité konkurenční výhody oproti svým soupeřům. Jsem naprosto přesvědčen, že závodní řidiči na simulátoru si oblíbí ovládání Project Motor Racing. Pocit například při akceleraci je podle mého názoru naprosto prvotřídní.

Gamereactor: Jak byste porovnal váš pracovní vztah s EA s tím, který máte dnes s Giants ?

Bell: To je návodná otázka, nemyslíte? Nechci se znovu pouštět do celé té věci EA. Můj názor na to se ani trochu nezměnil. Giants jsou vášniví, talentovaní a uctiví a naše spolupráce je skvělá. Dnes jsou dobrými přáteli a všichni pracujeme na stejném cíli.

Gamereactor: Automobilista 2 je založen na enginu Madness, který jste kdysi vytvořili vy a váš tým. Sdílí dnes Project Motor Racing nějakou technologii s touto hrou?

Bell: Ne, nic. Dnes se dívám na Automobilista 2 a necítím nic jiného než hrdost. Reiza odvedl fantastickou práci při vylepšování našeho starého herního enginu a přeji jim mnoho úspěchů na světě. Mezi projekty však nesdílíme žádnou technologii; Engine Giants a náš nový fyzikální engine nemají s Madness nic společného. Během prvního roku po vydání Automobilista 2 jsme často poskytovali podporu Reiza Studios, pokud jde o motor a jeho výkon, ale dnes znají technologii Madness lépe než my a zaslouží si veškerý svůj úspěch. V rámci žánru sim-racingu jsou všechna studia k sobě opravdu přátelská a vstřícná, protože s růstem žánru rosteme i my všichni, kteří v něm pracujeme.

Project Motor Racing vyjde na PC, PS5 a Xbox 25. listopadu a hra bude modifikovatelná na všech třech formátech.

Gamereactor: Jaké jsou vaše myšlenky, když se dnes podíváte na žánr jako celek?

Bell: Sim-racing jako žánr je zajímavý. Někdy vyjde pět fantastických her v jednom roce a pak sedíte a čekáte pět let na další. Myslím, že příští rok nebo dva budou pro komunitu velmi dobré. Řekl bych ale, že byla snaha zpřístupnit sim-racing širšímu publiku a nejsem si jistý, jestli jsme na to šli správně.

Mám na mysli to, že se někdy rozhoduje vytvářet hry s herními mechanismy, které naše hlavní publikum nutně nechce. Viděli jsme také spoustu triků, mikrotransakcí, dodatečných poplatků, modelů předplatného, paywallů a tak dále, které se dostaly do žánru. Můj osobní názor je, že bychom se měli snažit zpřístupnit simulační závodní hry více lidem, ale ne tím, že rozředíme samotnou simulaci - to je doslova základní funkce našich her - ale tím, že nabídneme více toho, co chce komunita. A měli bychom - pokud si to můžeme dovolit - zpřístupnit vše bez chamtivých platebních modelů. Jak jsem již řekl, větší komunita je dobrá pro nás všechny.

GTR 2, Need for Speed: Shift, Project Cars, a brzy Project Motor Racing; Ian Bell je jedním z opravdových veteránů sim-racingu.

Gamereactor: Jedním z aspektů tohoto žánru, který podle mého názoru postrádá realismus téměř ve všech příkladech a ve všech hrách, je zvuk. Postrádá dozvuk, postrádá chaos, řinčení a hluk. Jaký je váš názor na to?

Zvon: Stephen Baysted a jeho tým pracují na zvuku společně s Dougem Arnao a týmem fyziky. Zvuk není jen o zvuku. Vzhledem k tomu, že závody na simulátoru nereplikují přetížení a tak dále, zvuk hraje zesílenou roli nejen v tom, co slyšíte, ale také v tom, co cítíte. Je to v podstatě syntéza toho, co slyšíte v kokpitu závodního auta, a toho, co vám vaše mysl říká, že cítíte, zároveň. To je zásadní pro vytvoření správného pocitu v simulátoru. Stephen a já spolu pracujeme už pětadvacet let a nikdy nejsem ani trochu nervózní ze zvuku v našich hrách, protože on vždy posouvá hranice.

Celý profil 672 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.