Česko
Gamereactor
články
Richard Burns Rally

Historie Richard Burns Rally

Malý švédský 15členný tým v Helsingborgu dal před 19 lety dohromady nejslavnější rallye hru všech dob a dnes je populárnější než kdy jindy. My v Gamereactor jsme kontaktovali starý tým, abychom zjistili, jak Richard Burns Rally vzniklo.

Byla to víceméně náhoda, že se z Atod Games z Helsingborgu stali závodní specialisté. Nikdy nebylo zamýšleno, že se budou specializovat na závodění a rallye, ale již po jejich debutové hře Hot Wheels Extreme Racing přicházely nabídky od různých vydavatelů pracovat na dalších závodních projektech. Po populárních a úspěšných Mobil 1 Rally Championship, Rally Championship Xtreme a Jeremy McGrath Supercross '98 se deset mladých kluků definovalo jako závodně zdatní a technicky zdatní vývojáři, kteří s překvapivě malými rozpočty zvládli produkovat hry, které by mohly snadno konkurovat třikrát dražším produkcím velkých studií. To následně vedlo k tomu, že Atod Software ve švédském Helsingborgu koupila Warthog Games ve Velké Británii.

Londýnská Sci Games (kterou později koupil Eidos) krátce předtím objednala u kluků z Helsingborgu rally hru, které chtěli konkurovat nesmírně populárnímu Colin McRae Rally, a zatímco britský vydavatel podepsal smlouvu s tehdejším mistrem světa WRC Richardem Burnsem, aby použil jeho jméno v názvu nové rallye hry, Warthog Švédsko sestavilo návrh, který zahrnoval realismus. Hodně realismu.

Richard Burns Rally

Pete Hickman, producent / Sci-Games:
Warthog Švédsko si udělalo jméno jako velmi znalý a schopný vývojář rally her, což nám dalo velkou důvěru v jejich smysl pro žánr a jejich schopnost udělat něco nového. Nechtěli jsme Colin McRae Rally a nechtěli jsme WRC: The Game, ale něco jiného, něco víc. Samozřejmě jsme věděli, jak jsou tito kluci technicky zdatní a myslím, že na nás všechny udělal velký dojem jejich první nadhoz.

Dennis Gustafsson, ředitel hry / Warthog Sweden:
Pamatuji si, jak jsme v té době všichni bláznili do simulátoru. Hrál jsem hodně Falcon 4, zatímco několik dalších ve studiu bylo blázen do Grand Prix Legends a několika dalších závodních simulátorů, což nás velmi rychle přimělo k rozhodnutí udělat čistě rally simulátor. První svého druhu.

Toto je reklama:

Eero Piitulainen, vedoucí fyziky / prase bradavičnaté Švédsko:
Před nástupem do Warthog jsem nikdy nepracoval s fyzikou aut a nikdy jsem nepracoval s rally hrou, což jsem samozřejmě považoval za normální výzvu. Abych získal práci v Warthog, napsal jsem své úplně první technologické demo s pokročilou fyzikou automobilů, které jsem ukázal během přijímacího pohovoru, a tak jsem byl na místě přijat. Zrovna jsem studoval strojní inženýrství, studoval jsem fyziku a upřímně jsem se zajímal o závodní simulace, vždy jsem se velmi zajímal o motorsport a pamatuji si, kolik vášně a nadšení v nás bylo při práci na Richard Burns Rally. Tehdy to bylo samozřejmě jiné a nemohli jste jít na internet a přečíst si tuny informací o pneumatikách a o tom, jak se hmota v pneumatice chová na závodním autě, ale pro mě a pro nás to bylo hodně o učení se při vývoji hry. Pamatuji si, že jsem byl šíleně oddaný tomu, co děláme, a odhodlaný vytvořit něco, co by bylo realističtější než cokoli jiného na trhu. Myslím, že kombinace mých hlavních zájmů s motoristickým sportem, auty a počítači mi umožnila naučit se spoustu věcí sám programováním, testováním, programováním a testováním.

Richard Burns Rally

Na svou dobu, Richard Burns Rally byl samozřejmě směšně pokročilý, pokud jde o věci v autě, které byly simulovány, v neposlední řadě ve srovnání s arkádovou konkurencí, která v té době existovala na trhu v podobě nejprodávanějších titulů Codemasters, V-Rally a WRC her podepsaných samotným Sony a nyní, když uplynulo 19 let, Hra Warthog je populárnější než kdy jindy. Zeptali jsme se Dennise i Eera, jak probíhaly rozhovory se Sci, když nám řekli o svých plánech na 100% napodobení skutečné rallye.

Richard Burns Rally
Toto je reklama:

Dennis Gustafsson, ředitel hry / Warthog Sweden:
Sci Games asi pořádně nevěděl, co si od nás objednávají. Když jsme se bavili o rally simulátoru, myslím, že si asi mysleli, že bychom mohli být trochu realističtější než naše předchozí rally hry, ale nic víc. Když jsme jim začali ukazovat řiditelnou hru, pamatuji si, že několik lidí v londýnské kanceláři bylo trochu v šoku z toho, jak náročné to ve skutečnosti je.

Eero Piitulainen, vedoucí fyziky / prase bradavičnaté Švédsko:
Sciho pohled na to, co je to simulátor, a náš pohled na to, co je simulátor, se dost výrazně lišil, pokud to tak řekneme, pamatuji si to velmi jasně. Samozřejmě, že hra byla nakonec neuvěřitelně obtížná a práh pro začátečníka byl obrovský. Ale oni souhlasili, že dodáme simíka, a tak se i stalo. Také jsem neustále tlačil na to, abychom co nejvíce napodobovali skutečné rallye, protože mě tento aspekt skutečně zajímal víc než jen vytváření zábavné automobilové hry.

Pete Hickman, producent / Sci-Games:
Jako producent jsem nikdy nezažil žádný nesoulad mezi tím, co jsme chtěli, a tím, co Warthog chtěli udělat, bylo to spíše tím, že jsme si na začátku vývoje uvědomili, že to bude vyžadovat speciální druh marketingu, aby hráči pochopili, co jsme vyvinuli. Že je to něco jiného než stávající rally hry na trhu.

Dennis Gustafsson, ředitel hry / Warthog Sweden:
Pamatuji si, jak jsme museli do hry propašovat simulace v podobě různých funkcí a schovávat je mezi takzvané milníky, které jsme předkládali, abychom dostali zaplaceno. Hodně z toho, co dělá hru tak dobrou i dnes, chci si pamatovat, bylo vyvinuto pomocí takzvané guerillové taktiky, kdy jsme to dělali po večerech a o víkendech a tak nějak jsme to propašovali do hry. Mimo jiné jsme byli přesvědčeni o tom, že budeme muset stavět silnice se svažitými stranami, s prohnutím. Přesně tak, jak to vypadá v reálu, aby voda mohla při dešti stékat do příkopu a nezůstávala na povrchu vozovky. To nebylo něco, co jsme Scimu sdělili, stejně jako mnoho dalších věcí ve hře. Vzpomínám si, jak jeden z kluků strávil celý víkend psaním fyzikálního systému pro rádiové antény aut a jak se antény kymácely v závislosti na pohybech auta. Pak jsme si uvědomili, že bychom to měli použít k simulaci pohledu hráče zevnitř vozu, díky čemuž byla naše "kamera na helmě" neuvěřitelně pohlcující.

Richard Burns Rally

Eero Piitulainen, vedoucí fyziky / prase bradavičnaté Švédsko:
Hned na začátku jsme se rozhodli, že budeme simulovat všechna čtyři kola nezávisle na sobě a že budeme pracovat s takzvanou multibody dynamikou. Velmi zjednodušeně řečeno, šel jsem do toho s tím, že budeme simulovat nejdůležitější aspekty rallyového vozu, a tak jsem byl schopen eliminovat i další aspekty, které nebylo tak důležité simulovat. Četl jsem několik opravdu dobrých výzkumných článků o tom, co se děje v pneumatice při silném namáhání, a interakce mezi pneumatikou a povrchem, která je zjevně pokročilejší pro simulaci v rallye hře oproti závodní hře, kde se jezdí po asfaltu, byla samozřejmě číslo jedna na seznamu priorit. Důležitá byla interakce pneumatik se sypkými materiály a stejně důležité bylo, že jsme jedním způsobem simulovali hmotnost karoserie a druhým hmotnost pneumatik, stejně jako to funguje ve skutečnosti. V rallye samozřejmě nejsou pneumatiky vždy v kontaktu se zemí, a pokud například přeskočíte nebo zvednete nerovnost a pneumatiky nejsou v kontaktu se zemí, lze to simulovat pouze v případě, že má pneumatika stanovenou hmotnost a určitou setrvačnost. Hodně jsem s tím pracoval. Kola, a zejména pneumatiky, začaly žít svým vlastním životem ve vztahu k podvozku, který je základem mého multibody fyzikálního enginu v Richard Burns Rally. Dalším aspektem, který byl upřednostněn, byla simulace pohonného ústrojí a pamatuji si, že jsme se zaměřili na turbo, turbo lag a emulaci toho, co dělají diferenciály. Když to bylo hotové, byl povolán konzultant Simon Redhead, který znal Richarda a který cestoval z Londýna k nám do Helsingborgu na několik kol a testoval hru s volantem a pedály, aby se ujistil, že vše, co jsem naprogramoval, odpovídá realitě.

Simon Redhead, konzultant rallye:
Richarda jsem znal od jeho 16 let a byl to můj velmi dobrý přítel, takže doporučil Scimu, aby využil mých odborných znalostí a zkušeností v rallye, když neměl čas. Byl úřadujícím mistrem světa WRC a do Švédska nemohl letět jen tak. Tam jsem přišel já, protože jsem v té době závodil v rallye a také jsem pracoval jako instruktor rallye. Byla to čtvrtá rallye hra, na které jsem pracoval jako konzultant, a to, co odlišovalo Richard Burns Rally od všech ostatních titulů, bylo to, že jako jezdec jste ji museli řídit jako skutečné rallyové auto. Nebyla to závodní hra, byl to plnohodnotný simulátor a pro mě to byl zábavnější projekt.

Eero Piitulainen, vedoucí fyziky / prase bradavičnaté Švédsko:
Vzpomínám si, jak jsme se Simonem pracovali tak trochu jako rallyoví jezdci a hlavní inženýři. Já jsem hru naprogramoval a nastavil, on opakovaně přicházel do studia a zůstal několik dní a spustil verzi, na které jsem v té době pracoval. Věci, o kterých si myslel, že neodpovídají realitě, jsem tam a tam, na místě, přepracoval a on to zkoušel znovu a znovu. A tak jsme pokračovali někdy celé dny beze spánku, abychom našli ten správný pocit a ten konečný realismus.

Richard Burns Rally

Simon Redhead, konzultant rallye:
Šlo o to, aby se do hry dostaly skutečné statistiky a měření, aby se simulovala skutečná rally, a moje síť kontaktů byla v tomto ohledu velmi užitečná. Prováděli jsme nejrůznější měření a odečty, abychom napodobili, co se děje s podvozkem, pneumatikami, tlumiči a brzdami. Bylo opravdu smutné vidět, jak byla po vydání víceméně pohřbena.

Dennis Gustafsson, ředitel hry / Warthog Sweden:
Jedním ze způsobů, jak jsme to usnadnili novým hráčům, bylo vybudování rallye školy, kterou jsme vymodelovali a strukturovali podle skutečné rallye školy v Anglii, kterou jsme všichni navštěvovali, abychom se naučili řídit rallye auto a získali zkušenosti s tím, jaké to je jezdit rallye auto ve vysoké rychlosti. Do hry jsme také zabudovali arkádový režim, který bohužel nebyl zcela připraven k vydání v Severní Americe a Evropě, ale v japonské verzi Richard Burns Rally byl arkádový režim, který byl mnohem, mnohem jednodušší na hraní. Myslím, že kdybychom měli čas tuto část dokončit a dát ji do všech verzí, hra by se prodávala mnohem lépe.

Eero Piitulainen, vedoucí fyziky / prase bradavičnaté Švédsko:
Pro mě byla komerční část do značné míry nedůležitá. Pamatuji si, že mě to moc nezajímalo, spíš jsem se chtěl co nejvíce přiblížit realitě. Ale samozřejmě... Bylo to velmi, velmi obtížné a pamatuji si, že Sci opravdu nechápal, že simulujeme realitu blíže a věrněji než kterákoli jiná hra. Ke konci vývojové fáze nám Sci řekl, abychom přidali asistenční pomůcky, které by hru trochu zjednodušily. Prodat miliony kopií by samozřejmě byla zábava, ale nikdy jsem kvůli tomu necítil žádnou hořkost. Pouze radost. Asi nejvíc mě ovlivnilo, že hra dostala dost špatné hodnocení od různých herních časopisů, které očividně nebyly seznámeny s tím, jak je to skutečné, ani nebyly informovány vydavatelem o tom, co mohou od naší hry očekávat. Bylo to prostě příliš obtížné a kvůli tomu to bylo poněkud nepochopeno.

Richard Burns Rally

Pete Hickman, producent / Sci-Games:
Z našeho pohledu nešlo ani tak o úroveň obtížnosti, jako spíše o to, že jsme se krátce po vydání dozvěděli, že Richard vážně onemocněl. O rok později zemřel, což znamenalo, že z projektu vyprchal vzduch. Ale vzpomínám na celou tu dobu, kdy jsem několikrát měsíčně cestoval z Londýna do Helsingborgu, jako na báječný čas. Se studiem jsme skvěle spolupracovali, já jsem pochopil, čeho chtějí dosáhnout a oni pochopili, že na mě shora tlačí a společně jsme udělali hru, která prokazatelně dosáhla kultovního statusu. Vzpomínám si na všechny ty cesty po světě, které jsme s Dennisem podnikali, fotografovali a natáčeli skutečné trasy a pak je znovu vytvářeli s úžasnými detaily a realismem na tehdejší dobu.

Dennis Gustafsson, ředitel hry / Warthog Sweden:
Na to všechno vzpomínám a s velkým potěšením na to vzpomínám. Jednoho dne se několik z nás vydalo na vrakoviště, zaplatili určitou částku peněz za rozbíjení oken, tahání výfukových systémů na zem a propíchání pneumatik ostrými předměty, abychom nahráli mnoho zvuků. Taky si pamatuju, jak byl Pete naštvaný, když jsme poslali hotovou hru, nebo jsme se alespoň chystali poslat hotovou hru, ale omylem jsme poslali špatný disk do Londýna, protože jsme ten večer měli ochutnávku whisky, haha. O pár dní později mi zavolali z kanceláře Sci a jen křičeli do telefonu, načež jsem jim vysvětlila, že jsme to pokazili, protože jsme nalili silné zboží, haha. Z těch se rychle stala vtipná interní historka.

Richard Burns RallyRichard Burns Rally

Eero Piitulainen, vedoucí fyziky / prase bradavičnaté Švédsko:
Je neuvěřitelně skvělé vidět, že hra dnes zažívá renesanci a že ji stále hraje a miluje tolik lidí. Čas od času se podívám na komunitu, abych si přečetl novinky a zjistil, čeho moddeři dosáhli, a vždy mě potěší, když vidím, jak staví na tom, co jsme kdysi vytvořili. Ve skutečnosti jsem nedávno doma postavil simulátor pro svého syna a jedna z her, kterou jsem okamžitě nainstaloval, byla Richard Burns Rally s nejnovější verzí modu Next Generation Physics.

Přidružené texty

Historie Richard Burns Rally

Historie Richard Burns Rally

ČLÁNEK. Autor Petter Hegevall

Malý švédský 15členný tým v Helsingborgu dal před 19 lety dohromady nejslavnější rallye hru všech dob a dnes je populárnější než kdy jindy. My v Gamereactor jsme kontaktovali starý tým, abychom zjistili, jak Richard Burns Rally vzniklo.



Načítá se další obsah