Skip to main content
Gamereactor Články
Články

Herní svět si zaslouží víc než generickou AI proměnu od Nvidie

S DLSS 5 chce Nvidia nahradit předrenderovanou grafiku vytvořenou vášnivými vývojáři za obecný AI filtr, a my si myslíme, že je to prostě neuctivé a nudné.
Jonas Mäki Editor Sweden Aktualizováno 18 března 2026

Nvidia pravděpodobně očekávala triumfální okamžik, když v pondělí večer hrdě oznámila DLSS 5, včetně tiskové zprávy, která vysvětlovala, jak významný tento projekt je. Zakladatel a generální ředitel Nvidie Jensen Huang mimo jiné řekl, že "dvacet pět let poté, co Nvidia vynalezla programovatelný shader, opět revolučně měníme počítačovou grafiku".

Velká slova, a dokonce to nazval "GPT momentem pro grafiku", kdy GPT nepopiratelně změnil pravidla hry pro celý svět v mnoha ohledech. Není pochyb o tom, že AI má velký potenciál, ale když jsou požádáni, aby něco vytvářeli, výsledky často byly velmi nenápadné, bez života a generické, což vedlo k dnes poměrně rozšířenému termínu "AI slop".

Co vlastně je ten DLSS 5? Podle samotné Nvidie "kombinuje ručně vyráběné vykreslování s generativní AI, aby dosáhla dramatického průlomu ve vizuálním realismu", přičemž hlavními lákadly jsou tváře, což je jasně patrné i ve zveřejněném videu, kde jsou tváře hlavním zaměřením. Začal jsem sledovat s zvědavostí, připravený být ohromen po veškerém tom humbuku, a viděl jsem Grace Ashcroft z Resident Evil Requiem, nejdřív bez DLSS 5 a pak s ním...

Nvidia vyvinula technologii, která proměňuje všechny herní postavy v AI avatary (obrázek z Starfield s povoleným DLSS 5).

Video se rychle přepnulo na Leona, v tu chvíli se mi rozběhl mozek. Počkej chvilku... Na chvíli jsem video pozastavil a přetočil zpět. Grace najednou dostala našpulené rty, výrazné lícní kosti připomínající modelky, dostatek make-upu, mandlové oči a jemnější nos, mimo jiné. Poněkud nevinná Grace, která má být plachou postavou, se kterou se můžeme ztotožnit, je najednou femme fatale s modelovými ambicemi, což není daleko od toho, jak obvykle vypadají nerdovské PC mody, kde ženy mají být "vylepšeny".

Překvapeně jsem video znovu pustil a sledoval ho až do konce. Podrbal jsem se na hlavě a znovu se na to podíval. Nvidia vyvinula technologii, která nahrazuje to, co si vývojáři her představovali a co vytvořili designéři a postavy, něčím, co působí jako AI nesmysl – trochu jako filtry na Snapchatu v reálném čase v našich hrách – a přesně tak, jak to obvykle vypadá, když požádáte AI, aby něco navrhla: generické, to je to správné slovo.

V mžiku se Grace promění z obyčejné dívky, se kterou bychom se měli ztotožnit, v krásku, která má v instagramovém bio rozhodně "modelku", klinicky bez osobnosti.

Rychle jsem se podíval do komentářů na YouTube, abych zjistil, jestli tomu lidé opravdu věří. Ale... Nejsou. Prakticky žádný komentář není spokojený s AI filtrem od Nvidie a kritika je místy opravdu tvrdá. Rychlý pohled na Reseteru, následované sociálními sítěmi (konkrétně Bluesky, Instagram, Threads a X) a je jasné, že sotva najdete někoho, komu by se tento přístup líbil. Mezitím si Nvidia všimla masivní kritiky a rychle zveřejnila komentář k této záležitosti v oficiálním FAQ o DLSS 5. A tady jsme teď. Zda to přiměje Nvidia k nějakým změnám, se teprve uvidí, stejně jako jak moc budou vývojáři her ochotni tuto strategii podpořit po veškeré negativní reakci.

Já jsem zklamaný a trochu překvapený. Fakt, že i předrenderovaná grafika z našich her má být nahrazena AI technologií, která vše dělá nevýrazným a neosobním, je prostě příliš tragický. Nemyslím si, že by stejný přístup byl možný v jakékoli jiné umělecké formě.

Sociální sítě jsou momentálně plné memů, které zdůrazňují, jak absurdní je nahrazovat umění vývojářů her interpretacemi generovanými AI (zdroj obrázku: Nintengamersng).

Představte si, že by Spotify prodávalo sluchátka, která by v reálném čase přepracovala hudbu, kterou milujete, s tím, co Spotify považuje za vylepšení. Jako odstranění nedokonalostí, vyhlazení chraplavých rockových vokálů na melodičtější úroveň, sofistikovanější kytarová sóla a podobně. Fakt, že ikonické hlasy už nezní jako oni sami a že oblíbené kapely budou mít vyleštěnější AI zvuk, by vlastně nehrál roli. Hudební posluchači po celém světě by pravděpodobně zešíleli, a to je naprosto nemyslitelné.

Aplikujte stejnou myšlenku na svět umění. Představte si, že byste šli do Louvru a dostali pár AI brýlí, které vám umožní vidět vylepšená díla. Všechno by bylo rozjasněno, barvy upraveny, Mona Lisa by byla "zbaběná", kontrasty upravené a přecházeli bychom z místnosti do místnosti a sledovali uměle vylepšené umění. Mohli bychom takto pokračovat s uměním za druhým, tak proč ne knihy? Čtěte na tabletu s e-inkoustem, který mění obsah tak, aby AI místo toho ovládala, co vidíte, nebo sledujte filmy či seriály, kde se vše vylepšuje v reálném čase. Pokud si myslíte, že Sarah Chalke vypadá v novém Scrubs starší, trochu DLSS 5 neuškodí, a pokud se Liam Neeson v rebootu Naked Gun cítí trochu unaveně, je to stejné.

Představte si, že se procházíte po Louvru a díváte se na umění interpretované AI. To je v podstatě to, s čím by se Nvidia měla spokojit ve světě her. Obecné a nudné.

Bohužel však herní svět nemá zdaleka takový respekt k našemu vlastnímu umění jako jiná média, což vede k masivnímu úbytku toho, co podle mě tvrdí hráči často chtějí. Je zde výrazně větší poptávka po bohatých singleplayerových adventurách a kooperaci, a výrazně nižší poptávka po obchodech vydávajících se za hry, než jsou vydavatelé ochotni přiznat.

Takže teď se dělá další krok k tomu, aby byly hry více automatizované a generické, a lhal bych, kdybych řekl, že mě protesty v komentářích po celém světě netěšily, protože i když firmy vidí videohry jako zlatou krávu a umění, které rozhodně nepotřebuje žádnou lásku, fanoušci to vidí skrz oči.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 060 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.