Skip to main content
Gamereactor Články God of War: Ragnarök
Články

God of War, skladatel Pána prstenů Bear McCreary o snových projektech, tématech postav a svém novém rockovém koncertu

Navzdory výpadku proudu, který hrozil náš rozhovor, jsme si sedli s legendárním skladatelem Bearem McCrearym, abychom si popovídali o tom, co ho vzrušuje na jeho nadcházející práci a významu jeho minulých projektů.
Alex Hopley Editor UK Aktualizováno 4 března 2025

Od Battlestar Galactica po Pána prstenů: Prsteny moci. Pokud si pamatujete silné téma z televizního pořadu, filmu nebo hry, je pravděpodobné, že by mohlo pocházet z mysli Beara McCrearyho. Nedávno jsme měli možnost mluvit se skladatelem, a přestože náš rozhovor hrozil výpadkem proudu, McCreary přijal hovor a naše otázky jako absolutní profesionál. Podívejte se na celý rozhovor níže:

Q: Takže máte nové rockové album, The Singularity, které přichází také s koncertem. Jaký je to pocit být poprvé na turné po Evropě a jak jsi do toho zhustil svou kariéru?

McCreary: "Víte, Singularita se zrodila z něčeho, co jsem psal od svých 16 let, je to tak? Stejně jako jednu z písní, Escape From The Machines, jsem vlastně napsal, když mi bylo 16 a to demo jsem vydal teprve včera, takže se mi to pořád převalovalo v hlavě. Ale posledních 20 let jsem se zaměřoval převážně na hudbu pro média, film, televizi a videohry. A myslím, že se mi začalo sčítat, že mi opravdu chybělo být před publikem."

"Během mého působení s Battlestar Galactica před 15 lety jsem odehrál spoustu koncertů. Vystupoval jsem živě, hrál jsem znělku k God of War, když vyšel God of War 2018. Hrál jsem s Hozierem Blood Upon the Snow, když vyšel God of War Ragnarök. Měl jsem tyto příležitosti dělat tyto výkony a upřímně, prostě mě to začalo tížit, jako bych to chtěl dělat víc, ale nechci na tyto příležitosti čekat, protože chci tu příležitost využít. Tak vlastně začala singularita. Napsal jsem koncepční rockovou nahrávku, která začala jako něco, co bych chtěl dělat živě. Ale pak se to nějak rozrostlo a já jsem začal přivádět své přátele a ptát se svých přátel na přátele. A než se nadějete, je tu Slash a Serge Tonkin a Corey Taylor a Scott Ian a Jens Kidman a Joe Satriani a Guthrie Coven a Rufus Wainwright. Stala se z toho opravdu skvělá sbírka lidí, které znám a lidí, které jsem poznal. A pak byl čas vzít to na cestu, člověče. A spojte to, jak jste řekl, se vším ostatním."

"Není to turné Singularity. Je to turné Themes and Variations. Je to od všeho trochu. Takže pro mě se tím kruh uzavírá. A hraju skladbu, kterou jsem napsal, když mi bylo 16. A hraju hudbu z God of War a Battlestar Galactica a nové rockové písně, které jsem napsal s umělci jako Serge a Rufus. A pro mě je to něco jako oslava veškeré hudby, na kterou jsem se za posledních 20 let tak těšil. A být schopen to všechno dostat do jedné sady, dostat všechny pod jednu střechu a prorazit to. Je to docela vzrušující."

Q: Jak říkáte, píšete, hrajete, ale je k tomu připojen také grafický román. Děje se tu spousta věcí. V první řadě, jak si najít čas? A za druhé, chcete dělat více takových věcí? Jako třeba kreativně se rozvětvit na věcech, se kterými si vás lidé možná hned nespojují?

McCreary: "Chci říct, že rozhodně ano. Jak jsi řekl, začal jsem pracovat na konceptuální rockové nahrávce a pak jsem vytvořil grafický román s názvem The Singularity, který vydalo Image Comics. A stejně jako samotné album, je to také monstrum, které jako 16 různých umělců z celého průmyslu vypráví tento opravdu skvělý sci-fi příběh, který je spojen s mým albem. To byla opravdu zábava. Jsem také v závěrečné fázi vývoje muzikálu určeného pro Broadway. To je další oblast kreativity, která mě opravdu baví. Myslím, že to všechno je reakce na to, že jsem tak dlouho psala hudbu pro příběhy jiných lidí a milovala to, ale zároveň jsem si uvědomila, že existují i jiné způsoby spolupráce s lidmi a že se nechci omezovat. Nevím, co dalšího je na obzoru. Rozhodně se u všech těchto věcí bavím. A stále miluji skládání hudby k filmům, televizi a videohrám. Toho se nevzdávám. Je to velmi vzrušující doba."

"Jak najdu čas? Moc toho nenaspím. Nemám žádné koníčky. To je to, co dělám."

Otázka: Máte bohaté zkušenosti s těmito fantastickými světy ve filmech, od Godzilly přes Battlestar Galactica až po Pána prstenů God of War, jak jste již zmínil. Myslíte si, že existuje něco konkrétního, co se vám hodí do těchto širších světů, zcela mimo naši představivost, co se vám podařilo zachytit svými partiturami? Nebo si myslíte, že je to možná něco, co vám postupem času přistálo více do klína?

McCreary: "Vyrůstal jsem naprosto ponořený do sci-fi, fantasy a hororu. Jiné žánry začaly upoutávat mou pozornost na střední škole. A opravdu jsem se ponořil do klasického filmu a zahraničního filmu. Ale opravdu moje srdce, je to jako Star Wars, Vetřelci, Věc, Highlander. To jsou příběhy, které Conan Barbar, Star Trek, Willow, Pán prstenů. Je to, jako by tam bylo tolik věcí, že jsem tam vyrůstala."

"Moje první práce byla Battlestar Galactica. Mou první prací bylo letět do vesmíru ve věci, která byla v té době velmi tonálně odvážná. Myslím, že tón toho seriálu dnešní mladí lidé neocení, protože se na něj podívají a jdou si, každý seriál je takový. Jo, ne v roce 2003, člověče. Ne v roce 2003, ano? A s láskou řečeno, byla to Hvězdná brána a Farscape a Star Trek Enterprise. To je to, co bylo sci-fi. A já ty seriály taky miluju, ale Battlestar lidi opravdu zmátl. A potěšil je. Uchvátilo to představivost."

"Bylo mi 23. Tam začala moje kariéra. Také to znamená, že jsem s těmito druhy žánrů v souladu a baví mě je, ale tam začala moje kariéra, že? Chci říct, že po 10 letech profesionální práce jsem musel začít aktivně a agresivně se věnovat nežánrovým projektům. Natočil jsem film s názvem Profesor a šílenec o vzniku Oxfordského slovníku angličtiny. Krásné období. Chci říct, je to, jako bych se musela snažit, abych si řekla, že to dokážu! Mým mentorem byl Elmer Bernstein, který složil hudbu k filmu Věk nevinnosti. Dokážu to. A oni na to, nejsi ty ten zombie? Takže je to zábava. Ale podívejte, je to skvělé místo pro typové obsazení. Chci říct, jsem tak šťastná. Umožnilo mi to hrát si na tolika pískovištích s mými oblíbenými hračkami. Terminátor, Godzilla, Dětská hra, Pán prstenů, Halo, Percy Jackson, Živí mrtví. Je to trapnost bohatství, všech těch věcí, se kterými si můžu hrát. To je také jedna z věcí, o kterých si myslím, že budou na mém turné zábavné. Uslyšíte spoustu takových věcí."

Ot: Jak si to rozvrhneš na turné, kam se vydáš?

McCreary: "Rozhodně mám nějaké hluboké řezy. Rozhodně mám nějaké hluboké řezy. Pár věcí, o kterých jsem si myslel, že se líbí jen mně. Přesto jsem slyšel od fanoušků, ptám se lidí, co chtějí slyšet? Dělají na mě dojem. Na všechno na mém place někdo upozornil. Kromě skládání hudby a hraní her a filmů chodím celý život na koncerty. Ráda chodím na koncerty. Koncert je jako film. Je to napětí a uvolnění. Napětí a uvolnění. Kdy budou hrát tu věc, kterou opravdu miluju? Ach, oni si na to hrají. Nevím, co to je."

"Je to, jako byste to podpořili tím, že tady je něco, co víte, tady je něco, co nevíte. Pak to napětí, ano, ale nehráli toho jednoho. Nehráli tu jednu. Je to, jako byste se šli podívat na Guns and Roses a je to, jako by čím déle nehráli Sweet Child of Mine nebo Paradise City, tím víc to chcete. Přemýšlel jsem o tom. Pro mou fanouškovskou základnu je to opravdu zábava, protože mám svou rockovou desku. Mám všechna tato témata. Míchám věci dohromady. Rozhodně si s tím hraju v setlistu. Také se mi líbí myšlenka, že vás nenechám čekat. Na začátku setu se dostaneme k některým věcem, o kterých lidé vědí, že budou opravdu vzrušující."

Otázka: Jaké jsou podle vás hlavní rozdíly, které nacházíte například při skládání hudby k něčemu jako je film versus hra nebo televizní pořad versus film? Jaké přístupy používáte? Jsou v tom nějaké rozdíly, nebo jdete do toho se stejným myšlením pro všechny?

MCreary: "Řeknu vám, že je tu zřejmých, mnoho rozdílů. Přidal bych ještě dvě další média. Právě teď pracuji ve filmu, televizi, videohrách, muzikálu, mířím na Broadway a dělám rockové nahrávky. Ve všech těchto pěti věcech je vaším úkolem v podstatě vyvolat v lidech pocity. A pro mě je to něco příběh."

"I píseň má svůj příběh."

"Vezme vás na cestu. Představení na Broadwayi má příběh. Takže v zásadě je to všechno stejné. A to vše je stejně náročné. Napsat dobré téma pro nějaký účel je neuvěřitelně obtížné. Není v tom žádná věda. Musíte se tím jen prokousat. Díky čemu fungují ty tři poznámky, které jsem napsal pro Krata? Nebo co je na tématu Godzilly, které bylo napsáno v roce 1954, že je tak účinné, že vím, že ho nedokážu překonat, takže to nezkusím. V tom je pro mě kouzlo hudby. A pak odtamtud, ať už jdete na zápas, film, show, album, hudební divadlo nebo koncertní pódium, pak už jsou to všechno detaily. Dostáváte ten základní tematický materiál, který v někom vyvolává pocity. To je 99 % práce."

Otázka: Něco, co mi přišlo opravdu zajímavé, je mluvit o příběhu a způsobu, jakým to vytváříte v tématech. A myslím, že něco, co jste udělal opravdu dobře v partiturách, které jsem poslouchal, a v práci, kterou jsem poslouchal, je charakter. Zajímalo by mě, jak na to jdete. Představujete si postavu jako celek takovou, jaká je po celou dobu, nebo přemýšlíte o tom, jací jsou v tuto chvíli, jak vypadají v této situaci, když je rozebíráte?

McCreary: "To je skvělá otázka. Nejlepší způsob, jak se na něj podívat, je poslechnout si tematické kousky z God of War, God of War Ragnarök a Lord of the Rings: The Rings of Power. Tyto tři projekty jsem já a mnoho dalších, ale toto jsou jen ty nejlepší příklady, napsal jsem tematické kousky."

"Nenapsal jsem jen téma. Napsal jsem plně funkční koncertní hudbu. A když si to poslechnete, tak například bratři Huldra, trpaslíci v God of War Ragnarök mají své vlastní téma. To je první věc, kterou jsem pro ně napsal. Neměl jsem žádné záběry, jen jsem znal jejich příběh. Vypráví celý jejich příběh. Každý smích, každý smích, každý zvrat, hořký konec. To vše tam je. A použil jsem to, a důvod, proč jsem to udělal, byl ten, že jsem chtěl režisérům a vývojovému týmu ukázat, že toto je způsob, jakým se téma bude vyvíjet ve své podobě."

"A věděl jsem, že to téma funguje. To samé s Pánem prstenů. Pokud si poslechnete Elendila a Isildura na nahrávce Pána prstenů v 1. sérii, je tam materiál, který v 1. sérii není. Není to ani ve 2. sérii! Ale myslím, že to uslyšíte na konci seriálu. Je tu věc, která se stane, pokud znáte látku, a já jsem si myslel, že jsem napsal tohle skvělé malé téma pro otce a syna na Númenoru v první sérii, ale musím vědět, právě teď, jak to zní ve větší, tragičtější, epické verzi? Tak jsem to prostě udělal. Myslím, že zábavné je, že jsem je dal na album, tak trochu odhaluji svůj proces. Když vím, že téma je tvárné, tak o něm přemýšlím, je tvárné, takže můžete změnit jeho tón a pořád víte, co to je. Pak to funguje."

"A jsou témata, která jsem napsala a která jsou dostatečně obecná, která nejsou dostatečně dobře vystavěná, že když je například změníte z durového na mollové, už to nepoznáte. Nebo to zní jako něco jiného. Když to zpomalíte nebo zrychlíte, tak to nepoznáte. Je to skoro jako zátěžové testování. Dobře, napsal jsem téma. Abych odpověděl na vaši otázku, nemyslím jen na daný okamžik, že? Přemýšlím o všech těch okamžicích. Když si to prohlédnu, pak vím, že pokud je postava v nějakém vtipném momentu, můžu použít tuto variantu. Ach, tragický konec, používám tuto variantu."

T: Takže v tomto smyslu, vidíš sám sebe spíše jako vypravěče příběhů budoucnosti, téměř jako prorockého vypravěče?

McCreary: "Vždycky. No, je to zajímavé. V první řadě je mým úkolem sloužit danému okamžiku a ujistit se, že v danou chvíli cítíte tu správnou věc. To je nejvyšší priorita. Důvod, proč jsem kolem toho tak nějak proklouzl, je tak nějak samozřejmý, že? Pokud to pokazíte, neděláte správnou věc. Takže se hned začnu soustředit na to, co jiného můžete dělat? Naučil jsem se to od Elmera Bernsteina, mého mentora, jednoho z největších filmových skladatelů všech dob, který vždy mluvil o podtextu. Řekl, že první věc, kterou musíte udělat, je vypnout hudbu a sledovat scénu."

"Cokoli, co již funguje, nepotřebuje hudbu."

"Pokud má být scéna děsivá a vy vypnete hudbu a je to děsivé, tak nedělejte nic. Nebo, pokud se chystáte něco dělat, udělejte něco jiného. Jaký je podtext? Co se s touto postavou dělo předtím? O čem by mohli přemýšlet? Předznamenáváme něco dopředu? Vidíte, jak se dostávám k vaší otázce? Používáte tento širší kontext k tomu, abyste publikum na podvědomé úrovni informovali o jemnějších vrstvách příběhu."

"Řeknu vám, že když jsem začal pracovat na Prstenech moci, což je možná jeden z těch tajnějších projektů, na kterých jsem pracoval, najali mě a poslali mi první dva scénáře. První věc, kterou jsem řekl, byla, dobře, kdo je ten cizinec? O co mu jde? Místnost se rozzářila ledově a všichni se na sebe podívali a bylo jasné, že to téměř nikdo neví. Pak jsem řekl: 'Lidi, musím vás okamžitě zastavit. Chápu utajení, chápu, co je v sázce, ale nemohu dělat svou práci, pokud nebudu vědět všechno." Řekli mi: 'Dobře, pošleme vám všechny scénáře.' "

"Mohli jste říct, že to byl velký požadavek. Obvykle jsem mezi prvními, kdo se dozví příběhové oblouky, kam se to ubírá, protože v konečném důsledku je pro projekt přínosné, když má skladatel tyto informace. Pracoval jsi, jak jsi řekl dříve, s tajnými projekty, velkými projekty."

Otázka: S vaší reputací a produkční odnoží, Sparks and Shadows, se zdá, že můžete pracovat s kýmkoli chcete, ale jsou nějaké společnosti nebo IP, na které byste okamžitě skočil a začal s nimi pracovat, ať už znovu nebo poprvé?

McCreary: "Sony Santa Monica rozhodně patří mezi mé oblíbené spolupracovníky. Jsou to prostě úžasní lidé. V průběhu let jsem se opravdu cítil jako součást tamního týmu, i když jsou tam lidé, kteří na God of War pracují už 20 let. Říkám jim, jsem nováček, a oni na to: "Pracujete tu 11 nebo 12 let." Nejsem jeden ze staromilců, ale dostávám se tam. Miluji tam práci. Pracoval bych tam znovu v mžiku."

"Práci s Marvelem a Star Wars jsem si opravdu užil. Dělal jsem na Agents of S.H.I.E.L.D. od Marvelu a na virtuální realitě Star Wars Galaxy's Edge. Byl jsem jako dítě v cukrárně, které si hraje s těmi IP. To by byla opravdu zábava. Upřímně, člověče, řekl bych, že mým snem by bylo natočit Pána prstenů. Dělám to. Měla jsem takové štěstí. Upřímně řečeno, sen o koláči v oblacích je pro mě hra číslo jedna. Rád bych si zahrál hru Mega Man."

"Mega Man 2 je věc, která mě přivedla k herní hudbě. Chci, aby se Capcom vrátil a udělal další hru Mega Man. Ve skutečnosti, když si poslechnete píseň na mé desce Singularity s názvem Redshift, Redshift je postaven ze samplů, které jsem vytáhl z hardwaru NES, hardwaru Nintenda. Redshift je to, jak by zněla moje hudba k Mega Manovi."

Q: O myšlenkách spolupráce se Singularity, které jsi zmínil dříve, a také o tvé spolupráci s mnoha umělci. Jak říkáte, přátelé přátel, lidé, se kterými jste snili pracovat. Je ještě někdo, s kým bys rád pracoval?

McCreary: "Tolik. Je jich tolik. A právě teď dělám docela skvělé věci, ke kterým se opravdu nemůžu dostat. Ale musím říct, že práce na Singularity začala jako šance napsat nějaké písničky, které mě baví a možná je hrát živě. A stalo se to jedním z nejvíce kreativně naplňujících aspektů mého života. A není to konec, je to pro mě začátek nové cesty. Myslím, že jsem se hodně naučila o tom, jak chci, aby se můj život ubíral. A jde to tam a já jsem za to velmi vděčný."

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2023 · 9 414 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.