Když Naoki Yoshida vstupuje na pódium, sebevědomý a v černém, není pochyb o tom, že Naoki Yoshida je hvězdou třítýdenního tiskového turné, které vede tým Square Enix z Velké Británie do Austrálie, aby posunul marketing Final Fantasy XVI přes cílovou čáru. Dnes Paříž hostí předpremiérovou událost a prostřednictvím tlumočníka, Naoki Yoshida, nebo Yoshi-P, jak také chodí, připravuje scénu pro čtyři hodiny Final Fantasy XVI, které se chystáme hrát. Herní vývojáři jsou obvykle rezervovanější než řekněme hudebníci nebo herci, ale Yoshida má kolem sebe téměř rockovou auru, díky níž je přesvědčivý poslouchat - i když nerozumíte ani slovo Japonce, ve které komunikuje téměř výhradně.
Druhý den se s ním setkávám v pokoji v designovém hotelu, který značně bledne na mou vlastní dočasnou adresu ve městě světla. Jak jsem řekl, producent, známý a milovaný pro revitalizaci Final Fantasy XIV, je hvězda, ale není sám. Připojil se k němu umělecký ředitel Hiroshi Minagawa a ředitel lokalizace Michael-Christopher Koji Fox, který také působí jako tlumočník pro oba japonské vývojáře. Rozhovor prostřednictvím tlumočníka (v tomto případě vlastně dvou) je vždy trochu trapná situace, protože konverzace nikdy neplyne a je těžké rychle reagovat na zajímavé informace, ale díky živým odpovědím Naokiho Yoshidy a očividně hluboké znalosti hry a vesmíru Michaela-Christophera Koji Foxe, které daleko přesahují úroveň, kterou jsem s tlumočníky zažil dříve, Trapnost rychle zmizí.
Nejprve však musíme zůstat v trapnosti na chvíli. Ptám se Naokiho Yoshidy, který je známý svou prací na MMO Dragon Quest X a zejména Final Fantasy XIV, jaký je rozdíl mezi vývojem singleplayeru a MMO, a jestli bylo obtížné se přizpůsobit tomu prvnímu, což vyvolává malý smích a vysvětlení, že se na to často ptá, ale začal dělat hry pro jednoho hráče a nyní jich má za sebou docela dost. S tím se pouští do delší odpovědi zahrnující metafory o sólové hře na pískovišti vs. fotbalu s přáteli a konkrétnější příklady, jako například jak vrstvy a komunikace mezi serverem, hráčem a hrou komplikují vývoj MMO, zatímco hry pro jednoho hráče přicházejí s vyššími nároky na vizuální stránku od hráčů. Když je to z cesty, jdeme jiným směrem a přesouváme rozhovor k něčemu, o čem by tři pánové raději mluvili. Duch a vlastnosti Final Fantasy.
"Sám jsem tuto otázku položil otci Final Fantasy, Sakaguchi-sanovi, a on mi řekl, že Final Fantasy je v podstatě cokoliv, co si osoba, která ho v té době dělá, myslí, že je pro sérii nejlepší. Neexistují žádná pravidla, máte svobodu tvořit, co chcete. To je to, co je Final Fantasy. Takže o tom přemýšlím, když vytvářím svou Final Fantasy." - Naoki Yoshida
Za posledních 25 let jsme viděli, že série Final Fantasy má mnoho různých forem, a to jak z hlediska prostředí, tak z hlediska hratelnosti. Posunul se od steampunku ke klasické fantasy, od plně lineárního k otevřenému světu, od tahového k real-time. Co tedy definuje hru Final Fantasy ve vašich očích?
Hiroshi Minagawa: "Než jsem začal pracovat na Final Fantasy, hrál jsem ho a vždy si pamatuji, jak na mě grafika udělala velký dojem. A pak má série vždy skvělý úvod, který vás vtáhne do příběhu od prvního okamžiku. Teď, když pracuji na Final Fantasy, jsou to dvě věci, které chci přinést i do her. Máme skvělou grafiku a nádherný příběh a tyto věci jsou podpořeny dobře navrženými postavami a světem. Tento "kompletní balíček" je něco, o co jsem na tomto projektu usiloval."
Michael-Christopher Koji Fox: "Každá hra v sérii je novým, jedinečným zážitkem, protože svět je jiný, postavy jsou jiné, příběh je jiný, ale vždy je tu esence Final Fantasy. Hry mají tento pocit Final Fantasy, věci, které se přenášejí ze hry do hry. Maličkosti jako jména kouzel, příšery nebo speciální postavy. Takže nemusíte hrát staré hry, abyste pochopili nové. Ale pokud ano, můžete si užít odkazy a já rád čerpám ze starých titulů Final Fantasy a dávám do easter eggů, které fanoušci série najdou a mohou si je užít."
Naoki Yoshida: "Na tuto otázku jsem odpověděl mnohokrát a pro mě existuje mnoho věcí, které tvoří Final Fantasy, ale pokud máte tyto věci, máte Final Fantasy: hluboký příběh, špičkovou grafiku a pohyblivou hudbu, která to všechno spojuje dohromady. Pak potřebujete hluboký a komplexní bojový systém a navíc potřebujete spoustu obsahu. A když tohle všechno máte - pokud máte také Moogles a Chocobos - všechno je v pořádku." Odmlčí se a zamyslí se."Sám jsem tuto otázku položil otci Final Fantasy, Sakaguchi-sanovi, a on mi řekl, že Final Fantasy je v podstatě cokoliv, co si osoba, která ho v té době dělá, myslí, že je pro sérii nejlepší. Neexistují žádná pravidla, máte svobodu tvořit, co chcete. To je to, co je Final Fantasy. Takže to je to, na co myslím, když vytvářím svou Final Fantasy."
A Yoshidova verze Final Fantasy se ukáže být obzvláště násilná. Tělesné tekutiny jsou uvolněny jako krev a dvě ústřední postavy sdílejí to, co je pro seriál historicky nadrženým momentem.


Už nějakou dobu víme, že Final Fantasy XVI má temnější, dospělejší a vážnější tón než předchozí hry v sérii. Jak jste se dostal k tomuto tónu?
Naoki Yoshida: "Není to tak, že bychom začali vývoj s plánem mít ve hře hodně brutálních a sexuálních prvků. Takto jsme k vývoji nepřistupovali. Když jsme začali s vývojem, dělali jsme hodně uživatelských výzkumů. Na seriál jsme dostali spoustu pozitivních ohlasů, ale bylo tam také hodně negativních ohlasů, které vyčnívaly. Jedna šokující věc, kterou jsme se dozvěděli, bylo, že mnoho mladších hráčů, lidí ve věku 20 nebo 30 let, už nehrálo Final Fantasy nebo nikdy nehrálo hru v sérii, protože série s nimi nemluvila. Mysleli si, že tempo je příliš pomalé a příběhy jsou příliš dětinské. Dělali jsme hry, které prostě neoslovovaly mladší hráče. A vlastně jsme dostali hodně stejné zpětné vazby od starších hráčů. Nemysleli si, že série už je pro ně. Když máte sérii, ve které chcete pokračovat a chcete držet krok s dobou, a máte hráče, kteří ji odmítají nebo nechtějí dát šanci... To není způsob, jak to zvětšit. Takže nejprve jsme museli vytvořit něco srozumitelného pro tyto hráče, příběh, který s nimi rezonuje. A abychom toho dosáhli, nemůžeme jen prezentovat nádherný, šťastný fantasy svět, takže jsme se rozhodli vytvořit něco, co by bylo bližší skutečnému světu a ukázat jak dobré, tak špatné, aby se k němu lidé na této zemi mohli trochu více ztotožnit, a tak je přivést zpět do série.
"Ve světě Final Fantasy XVI jsou zdroje vzácné, a tak o ně lidé bojují. Riskují své životy a bojují o přežití své rodiny. Takže když ukazujete tuto válku, pokud to uděláte bez toho, abyste ukázali krev, smrt, lámání mečů a trhání brnění... Můžete to udělat, ale jak skutečný je to pocit? Válka je velmi temná a ponurá věc, takže pokud tyto věci neukážete, když se snažíte říct něco o válce, skončí to laciným pocitem, protože to nepůsobí reálně. Protože všichni známe pravdu o válce. Takže tím, že se nedíváme pryč od temnoty, můžeme zdůraznit světlo, protože i když má Final Fantasy XVI velmi temný příběh, vždy existuje šance na naději, vždy existuje šance na záchranu. Chceme to hráčům ukázat a bude to mít smysl jen tehdy, když ukážeme tmu i světlo."
Zmiňujete, že mnoho hráčů se již se sérií neztotožňuje. Vedlo toto uvědomění také k novému bojovému systému, který je poprvé v sérii zcela akční?
Naoki Yoshida: "Existují dva jednoduché důvody, proč jsme se rozhodli jít do plné akce s bojovým systémem. Jedním z nich je přesně to, co jste řekl: že jsme dostali zpětnou vazbu a uvědomili jsme si, že i akční část musí odrážet náš nový přístup. Máme velmi realistickou grafiku, máme Cliva v plné zbroji a běží k nepříteli a křičí a zastavuje se v žáru bitvy a čeká na příkaz [od hráče]. To se neslučuje s realismem, který jsme chtěli hře dát."
"Dalším důvodem je, že jsme všichni hráči a také se díváme na to, co chceme hrát v těchto dnech. A hodně týmu hraje ARPG, akční hry a střílečky z pohledu první osoby. To jsou hry, které milujeme. Ano, vyrůstali jsme s tahovými hrami, také je milujeme a hodně z týmu jich vytvořilo. Ale když se podíváme na to, co hrajeme teď, je to akce, kterou milujeme. A pak si vzpomeneme na to, co Sakaguchi-san řekl o vytváření toho, o čem si myslíte, že je nejlepší pro dobu, ve které jste. Co je teď nejlepší? Právě teď milujeme tyto akční hry a myslíme si, že mnoho dalších lidí také. Je to pro nás momentálně nejlepší rozhodnutí, a pokud uděláme to, co milujeme, víme, že to bude skvělá hra, protože ji milujeme."
Odtud se konverzace stočí k Eikonům a zvláštnosti, že jsou v japonštině vždy nazýváni "přivolaná bestie", ale v lokalizovaných verzích čas od času změní jméno, což vyvolá přátelské žertování od Yoshidy směrem ke Koji Foxovi (který je zodpovědný za toto pojmenování) o tom, co je špatného na "předvolání". "Možná to slovo opravdu nenávidí?"
Dotýkáme se také věcí, na které jsou všichni tři obzvláště hrdí. Pro Hiroshi Minagawu epickou úvodní sekvenci, jejíž obsah se zdržím podrobností. Michael-Christopher Koji Fox miluje aktivní systém časových příběhů, který vám umožní pozastavit hru a dozvědět se více o postavách a místech v této scéně - ne nepodobné tomu, co jsme viděli v Pentiment minulý rok. A Naoki Yoshida? Jako skutečný vůdce je samozřejmě hrdý na celý tým a práci, kterou vložili do hry. Zdůrazňuje však také funkci přístupnosti hry, která umožňuje hráči nosit různé prsteny, z nichž každý usnadňuje hru svým vlastním způsobem. Jeden například usnadňuje časování úhybných manévrů, zatímco jiný způsobuje, že utrpíte výrazně menší poškození.
Samozřejmě, i když třítýdenní press tour je především tvrdá práce, musí tam být i prostor pro relaxaci, takže na závěr se ptám, s čím si každý z nich rád odpočine. Skutečnost, že Hiroshi Minagawa rád hraje, nebyla možná nejpřekvapivější odpovědí vzhledem k jeho profesi. Naštěstí ostatní dva mají o něco zábavnější odpovědi. Michael-Christopher Koji Fox vaří a ve frustraci z ubohé japonské uzené slaniny (jeho slova!) začal kouřit svou vlastní. Pro Naokiho Yoshidu tato otázka vyvolává jedinou odpověď v angličtině v rozhovoru: "Snowboarding!" Ve skutečnosti se ukázalo, že si přivezl svůj vlastní snowboard z Japonska na turné a plánuje vyrazit do Alp co nejdříve tento víkend. Po zbytek dobré nálady novináře jen doufejme, že na italských svazích bude nějaký sníh.
Přečtěte si naši nejnovější verzi náhledu Final Fantasy XVI přímo zde.