Skip to main content
Články

Echo Generation 2 Interview: Mluvit o poznatcích z Echo Generation 1, dopadu AI, adaptacích a dalších tématech s Cococucumber

Setkali jsme se s herním ředitelem Echo Generation 2, abychom se dozvěděli více o nově spuštěné videohře.
Ben Lyons Senior Editor Aktualizováno 27 května 2026

Možná znáte Cococucumber a jeho nedávný hit Echo Generation. Indie titul se před několika lety ukázal jako neuvěřitelně ceněná hra, což dělalo oznámení pokračování vhodným a aktuálním. Pokud jste častým čtenářem Gamereactoru, víte, že toto pokračování, Echo Generation 2, právě vyšlo a že naše specializovaná recenze hry je k dispozici ke čtení. Pokud ale hledáte víc od projektu a vývojáře, měli jsme také tu výhodu položit týmu Cococucumber několik otázek, abychom se o titulu dozvěděli více.

Níže si můžete přečíst kompletní rozhovor s herním režisérem Martinem Gauvreauem, kde se dotýkáme různých témat, včetně složitého příběhu, toho, co se vývojáři naučili při tvorbě Echo Generation 1, postoj Cococucumber k AI, délky běhu Echo Generation 2 a dalších. Podívejte se na to všechno a ještě něco níže.

Gamereactor: Co jste se naučili při vývoji Echo Generation, na čem jste chtěli stavět nebo řešit v Echo Generation 2 ?

Gauvreau: "Z první hry jsme si odnesli spoustu lekcí, ale jednou z největších oblastí, kterou jsme chtěli zlepšit, byla hloubka boje. V Echo Generation byly statusové efekty a efekty karet spíše sekundárními systémy. V Echo Generation 2 jsme je kompletně přepracovali, aby byly středobodem herního zážitku.

"Nyní je pochopení statusových efektů, synergií karet a toho, jak schopnosti vzájemně působí, zásadní pro úspěch v boji. Chtěli jsme, aby souboje působily strategičtěji a odměňující, kde hráči neustále přemýšlejí o kombinacích a přizpůsobují svůj přístup místo spoléhání se na jednu strategii."

Gamereactor: Co vás vedlo k tomu, že jste chtěl prozkoumat minulost a vytvořit příběh ve stylu prequelu v Echo Generation 2 ?

Gauvreau: "Cítili jsme, že je velký potenciál prozkoumat příběh za Jackem, pohřešovaným otcem z první hry. Hráči viděli v Echo Generation jen útržky jeho příběhu, takže jsme chtěli hlouběji proniknout do toho, co se mu skutečně stalo a jak tyto události formovaly svět.

"Protože první hra se silně zaměřovala na děti a jejich smysl pro dobrodružství, Echo Generation 2 nám dala příležitost vyprávět zralejší a emotivnější příběh z Jackova pohledu. Také to pomohlo vytvořit silnější propojení mezi oběma hrami, přičemž Jack se stal ústřední postavou, která ukotvuje celkový příběh."

Gamereactor: S příběhem vyprávěným z pohledu různých postav, jaké kroky jste podnikli, aby vše působilo propojeně a mělo přirozený tok?

Gauvreau: "I když hra zkoumá více postav a lokací, zajistili jsme, že tam budou silná opakující se témata, která vše spojují. Velkým tématem celé hry je myšlenka domova a návratu, což se odráží v postavách jako Jack a Bulder. Zkoumáme také důležitost rodiny, jak biologické, tak nalezené, prostřednictvím postav jako Sister M, Annata Z, Strix a Noliva.

"Dalším důležitým tématem je otázka, kdo se stane hrdinou. Každá postava k tomu přistupuje jinak, ale jejich příběhy společně vytvářejí soudržnou emocionální cestu napříč hrou."

Gamereactor: Jaký kreativní styl můžeme očekávat od jedinečných kapitol zaměřených na postavy? Využil jste tuto příležitost ukázat své kreativní dovednosti?

Gauvreau: "Rozhodně. Viděli jsme to jako příležitost opravdu prosadit individualitu každé postavy a jejich příběhu. Místa se dramaticky liší, zejména v kapitolách Nolivy a Annaty Z, protože jsme chtěli, aby hráči zažili různé části galaxie s vlastním tónem a atmosférou. Současně společná témata, která se prolínají hrou, pomáhají zážitek sjednotit.

"K boji jsme přistupovali podobně. Různé postavy se opírají o různé archetypy a herní styly, a my povzbuzujeme hráče, aby experimentovali s buildy, synergiemi a kombinacemi, aby zjistili, co je pro ně nejzábavnější."

Gamereactor: Jaký je váš postoj k vyvážení boje a stavby balíčků? Snažíte se hráče zkrotit, nebo spíše podporujete "hru rozbíjející" buildy a kombinace?

Gauvreau: "Na začátku hry jsou souboje více kontrolované a hráči se postupně seznamují s mechanikami, aby se mohli naučit systémy. Jak se hra otevírá, hráči získávají přístup k dalším kartám, statusovým efektům a možnostem sestavení, a právě zde je experimentování opravdu důležité. V pozdní fázi hry chceme, aby hráči objevili silné nebo dokonce "hru rozbíjející" kombinace.

"Součástí zábavy deckbuildingových her je vytvářet buildy, které vám dávají pocit neuvěřitelné síly, takže jsme chtěli tento pocit přijmout, místo abychom ho příliš omezovali."

Gamereactor: Jaký je postoj Cococucumber k používání AI ve vývoji her a byla AI vůbec použita při produkci Echo Generation 2 ?

Gauvreau: "Všechno v Echo Generation 2 je ručně vyráběné, stejně jako ve všech našich předchozích hrách. Velká část identity Echo Generation vychází z jeho uměleckého vedení a pozornosti k detailům; AI nemůže poskytovat konzistentní výsledky stejným způsobem.

"Voxelová estetika je něco, co jsme v pokračování dále vyvíjeli a zdokonalovali. Pro nás je tento umělecký proces důležitou součástí hodnoty hry. Chtěli jsme, aby svět, postavy, úrovně a atmosféra působily záměrně navržené umělci, nikoli jako AI generované."

Gamereactor: Jak dlouho očekáváte, že bude trvat průchod Echo Generation 2 ? Jak se srovnává s Echo Generation?

Gauvreau: "Chceme herní dobu podobnou první hře, i když pravděpodobně bude o něco delší, podle toho, jak moc se hráči zapojí do boje a experimentování.

"Ve srovnání s Echo Generation má pokračování výrazně větší hloubku napříč celým spektrem, od designu světa a vyprávění příběhu až po souboje a vývoj postav. Mnoho hráčů, kteří hru zatím viděli, ji popsalo jako velké "vylepšení" oproti originálu.

Gamereactor: Toto je druhá kapitola v širším vesmíru, ale jak daleko si myslíte, že můžete Echo Generation dotáhnout? Chtěli byste udělat třetí díl nebo možná prozkoumat spin-off dobrodružství?

Gauvreau: "Rozhodně vidíme velký potenciál ve vesmíru Echo Generation a jsme velmi otevření zkoumání různých směrů v budoucnu. To může znamenat pokračování v hlavním příběhu, zaměření na zcela nové postavy, nebo dokonce experimentování s různými žánry či spin-offy v rámci stejného vesmíru. Teď není nic vyloučeno."

Gamereactor: Pokud by se naskytla příležitost, zvážili byste někdy adaptaci Echo Generation, a pokud ano, jak si myslíte, že by se to dalo řešit?

Gauvreau: "Tuto možnost bychom opravdu rádi prozkoumali. Animovaná limitovaná série ve stylu Arcane by mohla být opravdu vzrušujícím způsobem, jak se ponořit hlouběji do světa a postav. Zároveň je tu také něco velmi přitažlivého na hraném přístupu podobném Stranger Things, s epizodickou strukturou, která zachycuje tajemství, nostalgii a emocionální atmosféru her. Vesmír Echo Generation má velký vyprávěcí potenciál i mimo hry."

Gamereactor: O čem by podle vás měli lidé více mluvit v Echo Generation 2 ?

Gauvreau: "Echo Generation nám vždycky připadala trochu jako skrytý klenot, takže upřímně bychom si přáli, aby víc lidí dalo sérii šanci.

"Pokud máte rádi atmosféru Stranger Things, klasických RPG jako Final Fantasy VII nebo strategických karetních bojových her jako Slay the Spire, myslíme si, že Echo Generation 2 nabízí opravdu jedinečnou kombinaci těchto vlivů se svou vlastní identitou a stylem."

Děkujeme Gauvreauovi a Cococucumber za odpovědi na naše otázky. Nyní můžete hrát Echo Generation 2, protože hra vyšla na PC a Xbox Series X/S.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Celý profil Autor Gamereactoru od October 2020 · 13 678 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.