Čeština
Gamereactor
články
Borderlands 4

Borderlands 4: Rozhovor s producentem Chrisem Brockem a seniorním scenáristou Taylorem Clarkem

Setkali jsme se s Gearboxem, abychom se dozvěděli vše o očekávané looter-shooter, která bude spuštěna letos v září.

HQ

Borderlands 4 vychází za méně než tři měsíce a my jsme měli možnost hrát více než dvě hodiny z něj, vyzkoušet nový otevřený, pardon, bezproblémový svět a jak nové mechaniky pohybu ovlivní hratelnost a souboje s bossy.

Později jsme měli to potěšení posedět s Chrisem Brockem, výkonným producentem, a Taylorem Clarkem, vedoucím scénáristou, kteří nám řekli více o inovacích hry, o tom, jak věří, že to bude větší evoluce než Borderlands 3, a jak vyladili psaní a humor v této kapitole...

HQ

Gamereactor: Měl Borderlands 4 nejdelší vývojové období v sérii?

Chris Brock: Záleží na tom, co myslíte zahájením vývoje. Máme tendenci začít mluvit o tom, co budeme dělat pro další hru, ještě než skončí ta současná. Začínáme mít první schůzky, pak přecházíme do předprodukce. To bylo kolem roku 2020, po Borderlands 3. A byla to docela těžká produkce asi tři roky. Záleží na vaší definici. Borderlands 3 bylo docela blízko. Asi pět let vývoje.

Toto je reklama:

GR: Bylo něco, co jste v Borderlands 4 nemohl udělat na PS4 nebo předchozích konzolích?

CB: Nemyslím si, že svět, který jsme vytvořili, by fungoval. Bezproblémový svět. Začali jsme dělat hru, která měla prvky otevřeného světa, ale nechtěli jsme plně otevřený svět. Nechtěli jsme nutně dělat všechny ty věci, které dělají otevřené světy. Chtěli jsme dělat věci, které se nám líbily na hrách s otevřeným světem.

GR: Takže, chápu, že to nerad nazýváte otevřeným světem. Dáváte přednost jiným termínům?

CB: Ne, nelíbí se mi to. Dávám přednost termínu bezešvé. Klíčem je, že nejste uzamčeni. Můžete začít od Fadefields a cestovat až do hor a vrátit se do dalších oblastí, o kterých jsme ještě nemluvili, a vrátit se, aniž byste byli skutečně zablokováni.

Taylor Clark: Myslím, že rozdíl pro mě je v tom, že jsme nechtěli zátěž, která přichází s termínem otevřeného světa, jako je myšlenka řemesla. Všechno v Borderlands 4, drtivá většina toho, s čím pracujete, je obsah na míru, z velké části zaměřený na příběh. Proč stále používám slovo obsah? (smích) Ale to je většina toho, co hrajete. Ne o věcech, které jsou tam jen tak pro nic za nic, nebo aby vás oklamaly a zmanipulovaly, abyste zůstali ve světě.

Toto je reklama:

GR: Takže i když hra chce, aby měl hráč větší volnost při prozkoumávání světa, bude stále zaměřena na příběh?

TC: Máme více misí než kdy jindy, jsou rozmanitější než kdy jindy, s více odlišnými tóny než kdy jindy. Ale myslím si, že kouzlo Borderlands, je v tom, že každý k tomu přistupuje jinak. Pro některé je hlavním příběhem to, co je zajímá, a pak to tam sestříhá. Pro některé chtějí být dokončovateli a pro jiné je konec hry okamžikem, kdy hra skutečně začíná. Takže si myslím, že lidé mají spoustu možností, jak se chtějí zapojit.

Borderlands 4
Borderlands 4Borderlands 4

GR: I když si v příběhu vezme prvky z předchozích her Borderlands, bude přístupný i pro nové hráče, kteří budou moci začít v Borderlands 4 ?

TC: Vlastně obojí. Neopouští celou sérii a nezačíná znovu. Na konci Borderlands 3 vidíme, jak Lilith pokřiví měsíc Elpis pryč a obětuje se, a vše zmizí. Otázka na konci Borderlands 3 zněla, co se s ní stalo. V Borderlands 4, v prvním traileru, který jsme vydali, vidíme začátek odpovědi na tuto otázku. Měsíc se proráží závojem Kairosu jako věc, která brání lidem uvnitř a zbytku vesmíru vidět Kairos.

Takže, planeta je nová a všichni, ze všech Vault Hunters a všech našich vracejících se postav, zažívají Kairos poprvé, takže se o tom všichni společně učíme. Takže v tomto smyslu je to skvělý nový začátek pro hráče, nemusíte vědět nic, abyste pochopili Kairos a všechno, co se děje, ale lidé, kteří investovali do toho příběhu a toho, co se stalo s Měsícem a s Lilith, uvidí, že jejich zkušenosti jsou obohaceny tím, že budou mít tu vrstvu na vrcholu, pokud to dává smysl.

GR: Tato hra vyjde na Switch 2. Bylo jednodušší vyvíjet to na Switchi 2 než vyvíjet Borderlands 3 a ostatní na Switch 1?

CB: Ano, ano. Switch 2 byl jednodušší platformou pro vývoj než Switch 1. To neznamená, že vývoj Switche 1 byl nějak náročný, ale Switch 2 se více podobal tomu, na čem jsme zvyklí vyvíjet. Nechám to tak.

GR: Řekl byste, že je to na stejné úrovni s PS5 a Xboxem Series X nebo více uprostřed?

CB: Je těžké to říct s jistotou. Je dostatečně výkonný na to, aby vytvářel Borderlands 4 a vypadal skvěle. Nemohu vám poskytnout více podrobností.

Borderlands 4

GR: Některé z předchozích her v sérii byly kritizovány za to, že nebyly dostatečně inovativní. Reagovali jste na to nějakým způsobem v Borderlands 4 ?

CB: To je dobrá otázka. Doba mezi Borderlands 2 a Borderlands 3 byla asi sedm let. Byli jsme pryč na chvíli. Chtěli jsme se ujistit, že až se vrátíme, bude nám to známé. Když lidé říkají, že to vypadá jako více Borderlands, ano, to byl cíl. Chtěli jsme udělat více Borderlands. Chtěli jsme se vyvíjet, ale nechtěli jsme měnit vzorec natolik, aby nám to nepřipadalo povědomé.

Ale když jsme přešli z Borderlands 3 na Borderlands 4, jedna z věcí, na kterou jsme se chtěli zaměřit, byly schopnosti pohybu a průzkum. A to vedlo k tomu, že se seriál vyvíjel, řekl bych, více mezi 3 a 4, než mezi 2 a 3, určitě.

GR: Máme čtyři nové hratelné postavy. Kdo je vaše oblíbená postava? Z hlediska příběhu a hratelnosti.

TC: Je to jako ptát se svého oblíbeného dítěte. Řekl bych, že v tomto případě je to jedinečné, normálně, když píšete pro skupinu takových postav, máte svou oblíbenou postavu a někoho, koho nemáte tak rádi. To nebyla pravda pro mě a myslím, že i pro ostatní lidi v týmu vypravěčů.

Baví nás psát pro všechny postavy, milujeme jejich hlasy a cítíme se s nimi velmi propojeni. Takže se vracím k tomu, co plánuji hrát jako člověk.

CB: Nebudu říkat oblíbený, ale pro každou Borderlands hru, je tam jedna postava během vývoje, kterou se snažím hrát méně než ostatní. Takže po dokončení hry mohu mít nový zážitek. Tentokrát je to Harlowe the Gravitar. Řekl jsem, že s ní budu hrát tak málo, jak jen to půjde, a přitom budu stále zodpovědný. A až ta hra vyjde, budu ji hrát doma s Harlowe. Takže řeknu Harlowe.

TC: Jsem rozpolcený mezi Harlowem a Amonem. Jsou to velmi odlišní lidé s velmi odlišnými herními styly.

CB: Vex je úžasný. Je zřejmé, že když děláme hru, musíme začít s Vault Hunter. Musíme začít jedním z nich. A Vex byl první, který jsme udělali. Takže si myslím, že jsme zatím hráli hodně Vex.

Borderlands 4Borderlands 4

GR: Říkáte, že chcete, aby humor byl trochu jiný, sušší a uzemněný. Je to reakce na nějakou zpětnou vazbu z předchozích her? Nebo jste chtěli, aby byl seriál dospělejší?

TC: Ano, samozřejmě. Pochází z různých míst. Samozřejmě nasloucháme zpětné vazbě a vážíme si zpětné vazby a bereme ji vážně. Zvláště lidé vyzdvihují skvělé body. A bylo by šílené, kdybychom si to nevzali k srdci. Ale zároveň je pro nás nejdůležitější mít tón, který dává smysl ve světě, který budujeme, a v příběhu, který se snažíme vyprávět.

Na Pandora, stejně jako na Divokém západě, dával brokovnicový přístup smysl. Protože tohle byl svět, kde je všechno možné. Svět, kde se vás všechno snaží zabít a korporace se snaží podříznout si navzájem krky. A Handsome Jack se na vás vždy díval a mluvil s vámi sračky. Trochu ošklivější tón dával v tomto světě smysl. Na totalitní, diktátorské planetě, které vládne tato osoba se železnou pěstí, to nedává takový smysl.

Mít takový tón už nedává smysl. Nepřipadalo by to vhodné (jako střílet vtipy z děla na trička), když jsme v děsivě utlačovaném světě. Snažili jsme se najít humor. Nebyla by to Borderlands hra bez humoru. Takže najít ten tón ve světě, mezi postavami, najít humor a nesnažit se tahat za něco zvenčí, jako jsou popkulturní odkazy nebo podobné věci.

HQ

Nenechte si ujít náš úplný náhled Borderlands 4 zde, před vydáním hry 12. září 2025.

Přidružené texty



Načítá se další obsah