Takashi Tezuka (Osaka, 1960) byl u toho, když byly v roce 1980 navrženy a spuštěny první hry Mario a Zelda. Od té doby v podstatě produkoval nebo dohlížel na každý vstup do těchto sérií, možná se trochu více zaměřil na 2D hry. Proto, když jsme se po hraní Super Mario Bros. Wonder setkali s legendárním producentem Nintenda na Gamescomu, zeptali jsme se ho na staré a nové způsoby.
"Takže nejprve děkuji, že jste si toho všimli," začíná Tezuka-san kolem značky 2:30 ve videu, když si připomínáme jeho původ, když se ho zeptáte, kolik dobrého pera a čtverečkovaného papíru šlo do této hry. "A jak zmiňujete, v dobách jsme tyto kurzy navrhovali pomocí papíru a pera, ale to už samozřejmě neděláme! (smích). Takže nyní jsme pro to vyvinuli specifický nástroj, takže návrháři úrovní mohou tento nástroj použít k navrhování svých kurzů. Takže level design neznamená, že jen umisťujeme určité dané prvky a předměty do kurzu."
"Musíme také přemýšlet o prvcích, jako jsou nepřátelé a triky, a o tom, jak by tito nepřátelé a triky fungovali a fungovali v rámci celého kurzu."
"Takže tito návrháři úrovní musí spolupracovat s lidmi, jako jsou programátoři, zvukoví tvůrci a také další designéři," pokračuje japonský producent. "Je tu také samozřejmě know-how z minulých kurzů Mario a určité věci, které jsou v tomto smyslu předurčeny. Takže také procházíme těmito pevnými body, ale máme také mnoho různých typů kurzů, a tak musíme přemýšlet o různých nápadech, abychom tyto kurzy také vytvořili. To je jeden z nejnáročnějších aspektů."
Pak jsme porovnali obnovenou svéráznost a rozmanitost Super Mario Bros. Wonder s tím, co mohou uživatelé vytvořit pomocí Super Mario Maker a Super Mario Maker 2.
"Myslím, že když jsme poprvé představili Super Mario Maker, někteří lidé si možná mysleli, že tohle je vrchol nebo že je to vše, co potřebujeme pro 2D Mario," odpovídá Tezuka-san na otázku, zda byl Wonder záměrně navržen tak, aby byl něčím složitějším nebo bláznivějším, co už opravdu nemůže být vytvořeno pomocí Super Mario Makeru. "Prosím, nebojte se, existuje tolik nápadů, které můžeme dát do 2D Mario a že nové věci, které můžeme vytvořit! (smích). Nyní, když jsme konečně schopni představit tento nový druh 2D Maria, jsme velmi rádi, že to můžeme udělat."
V celém videu je spousta dalších Mario témat diskutovaných s Tezukou-sanem a režisérem Shiro Morim, včetně, ale nejen, obtížnosti, animace a zbrusu nového online režimu. Ve skutečnosti je úplně poslední otázkou pro producenta Nintenda, aby se zamyslel nad žánrem plošinovek a nad tím, jak se vyvíjel od doby, kdy se Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka a spol. stali jeho předchůdci na původním Famicomu.