Vzhledem k tomu, že 24. srpna oficiálně vyjdou hardcore servery World of Warcraft Classic, posadili jsme se s vedoucí softwarovou inženýrkou Anou Resendezovou a přidruženým výrobním ředitelem Clayem Stonem, abychom si promluvili o největších změnách a dalších výzvách, které tento vzrušující nový herní režim přináší.
Q: World of Warcraft Classic je tu už nějakou dobu. Co vás vedlo k tomu, že jste si udělali čas na to, abyste do toho vnesli hardcore?
Resendez: "Jak jste zmínil, klasika začala svou cestu dávno před rokem 2019. Ale tehdy jsme vlastně vydali první verzi klasiky World Warcraft a byl to skvělý zážitek vidět, stejně jako všechny hráče, kteří se zapojili do World Warcraft Classic a znovu prožít spoustu svých vzpomínek. Když jsme poprvé vyšli s klasikou World Warcraft, opravdu jsme chtěli, aby to bylo o původním zážitku, jako to bylo úplně tak blízko, jako to bylo v původním vydání World of Warcraft, hráči měli možnost zažít, že stejně jako celé vydání World of Warcraft Classic, jsme prošli Burning Crusade a Wrath of the Lich King, Ale nechali jsme servery otevřené, aby lidé mohli dál zažívat prostředí, kde nejsou žádná rozšíření, je to původní do 60, a komunita tam začala dělat své vlastní výzvy, že? Na to jsme tak nějak kývli v Season of Mastery, kde hráči mohli získat buff a pak to stačilo, abyste nezemřeli celou cestu od jednoho do šedesáti, abyste zabili různé bossy, a pak dostanete speciální bonus, že? Takže to bylo něco jako kývnutí, ale nic opravdu oficiálního. Ale poté hráči v komunitě pokračovali ve hře a snažili se prozkoumat tento hardcore styl hry. Hardcore není nový koncept. Víte, hardcore existoval i v jiných hrách, včetně našich partnerských týmů na Diablu, je to oficiální metoda. Takže jsme začali vidět výzvu, jako opravdu vzlétnout z komunity. A rozhodli jsme se, že je ten správný čas to oficiálně podpořit, protože jsme viděli, jak se k tomu lidé zapojují. Tým se také zapojil do režimu a měl nějaké zkušenosti. A my jsme si říkali, dobře, tohle je čas, World of Warcraft Classic hardcore dává velký smysl. Je to hodně o cestě, víte, o levelování z jedné na šedesát. Takže to je to, co nás nyní přivedlo k oficiálnímu vydání hardcore serverů."
Stone: "Jediná věc, kterou bych dodal, je, jak poznamenala Ana, že jsme to začali hrát sami. Viděli jsme kouzlo, které to přineslo znovuobjevení Azerothu, s čerstvýma očima a zaměřením na úroveň cesty. Takže jsme se podívali na naše dostupné zdroje, naplánovali jsme to, sešli jsme se jako tým a zjistili, jaká pravidla vlastně chceme změnit, jaké další změny chceme udělat, a teď je ten správný čas."

Q: Něco, čeho jste se tam dotkli, bylo docela zajímavé, když jste říkali, že jste sami testovali hardcore zážitek. Byly nějaké zábavné příběhy od vás, kteří testovali tento nový režim, a jaké tipy byste dali novým hráčům, kteří si ho poprvé vyzkouší?
Resendez: "Chci říct, vím, že Clay má velmi zajímavý příběh o tom, jak skočil do hardcoru a pak byl trochu opatrný. Clayi, chceš se podělit?"
Stone: "Jo, niveloval jsem jako lidský Paladin. Dostal jsem se na šestou úroveň. Neběžel jsem zpátky k trenérovi, abych získal božskou ochranu, protože jsem plul kolem, víte? Udělal jsem to tucetkrát. A dostal jsem se na úkolovou čáru, kde jsem potřeboval získat Bernicein náhrdelník. Šel do dolu Fargodeep, aby vytáhl Goldtooth Kobold. Hrálo tam tolik hráčů, to bylo v době, kdy jsme na PTR testovali oficiální říše a moje postava šesté úrovně se zapojila do postavy Goldtootha osmé úrovně a já jsem si pořád myslel, že to není žádný problém. Je to jeden na jednoho, žádný velký problém. A nevěděl jsem, že hned za mnou se objevili dva Koboldi sedmé úrovně. Najednou jsem byl obklopen. A zažil jsem ten moment, kdy mám pocit, že spousta hardcore hráčů bude mít najednou paniku. Říkáte si jen: Ne, počkej chvilku. Hele, to nemůže být ono. To se nemůže stát. A udělal jsem další hloupost, kterou byste neměli dělat, když jsem se otočil zády a utekl jsem. Takže mě okamžitě ohromili. A já jsem si říkala, oh můj bože, tohle nemůže být moje první smrt. Budu o tom muset říct týmu. Jako, to není, to není skvělé. Takže ano, vraťme se k vaší otázce ohledně tipů. Neexistuje žádné nebezpečí nadměrného vyrovnání. Jako, v tom prostě není žádné nebezpečí. Řekl bych, že se vyhýbejte jeskyním a dolům. A Koboldové."
Resendez: "Jsou jedničkou NPC s největším počtem zabití v PTR. Takže buďte si vědomi. Neberte svíčku. Také řeknu, abyste pomohli, jak zmínil Clay, jděte ke svému trenérovi, nevynechávejte takové věci. Ale tip číslo jedna, který řeknu, je věnovat pozornost. Něco, co se opravdu stane, když začnete hrát hardcore, je, že si začnete více uvědomovat své okolí, jak říkal Clay, víte, jako někdy, když hrajete World Warcraft, a vy jste se vyrovnali mnohokrát předtím, prostě jste rádi, jděte do režimu plavby. Ale když hrajete hardcore, musíte si být vědomi všech okolností a všeho, co je kolem vás. Takže pokud stisknete klávesu automatického runu, věnujte pozornost."

Q: Je zde zmínka o této aktualizaci, která oslovuje nové a dlouholeté hráče. Myslíte si, že lidé, kteří nikdy nevyzkoušeli WoW Classic nebo dokonce World of Warcraft obecně, by mohli skočit, aby to zkusili?
Stone: "Jo, Bože, na 1000 % jsme byli překvapeni hráči, kteří hráli v hardcore herním stylu, hardcore výzvě v tom, co jsme nazvali neoficiálními říšemi. Byli jsme tak překvapeni počtem nových hráčů, kteří doslova nikdy předtím nehráli World Warcraft, kteří přišli do hry, jen aby vyzkoušeli hardcore. Myslím, že je to proto, že to dává jedinečný nádech hernímu zážitku. Jak Ana zmínila, mnohem více si uvědomujete své okolí, máte tendenci levelovat pomaleji, věnujete více pozornosti svým kouzlům a schopnostem. Je to taková společenská zkušenost, zejména na těchto nízkých úrovních. Myslím tím, že jste začali v zážitku, kde každý buď točí svou první postavu, nebo prostě zemřel a vymyslel novou postavu, protože jdete znovu. A to dělá velmi příjemnou atmosféru. Všichni hrají podle stejných hardcore pravidel nastavených vedle vás. Takže ano, myslím, že rozhodně doufáme, že noví hráči, kteří nikdy předtím World of Warcraft nehráli, nebo klasiku, to zkusí. Je to prostě velká zábava."
Resendez: "Je to skvělá příležitost pro nové hráče, aby se dostali přímo do hry. A jak zmínil Clay, ve startovní zóně budou vždy lidé. Takže tam vždy budou lidé, kteří by vám mohli pomoci. Nebo můžete sledovat a vidět, co dělají. A skutečnost, že máte jeden život, nemusí nutně znamenat, že vaše cesta končí. Existují různé možnosti. Jednou z možností je přenést tuto postavu zdarma na ostatní servery, které jsou vanilkové. Takže můžete tyto postavy udržet v jiném prostředí, kde máte nekonečné životy. A druhá věc také je, že máte jen jeden život, ale máte mnoho postav, můžete vytvořit tolik postav, kolik chcete. Takže můžete začít, poučit se ze svých chyb a zkusit to znovu. A myslím, že hardcore je velmi dobrá příležitost pro nové hráče. Vím, že v sázce je hodně, ale je to znovu v tom prostředí, na které jste tak zvyklí jinou optikou, je to opravdu velmi odlišný pocit, než když jdete na cestu například v moderní hře, nebo dokonce v Wrath of the Lich King, je to velmi odlišný zážitek. Takže bych řekl, že ano, jako, řekl bych, pojďte to zkusit, víte. Nemusíte být zkušený hráč, začnete se základními schopnostmi, první úrovní, všichni začínají na stejném místě. Takže na serveru není žádná výhoda od nikoho jiného. Všichni začnou na stejném místě."

Q: A pro zkušenější hráče, jaké jsou podle vás hlavní rozdíly, kterých si všimnou, když skočí na hardcore server?
Stone: "Myslím, že kvůli hardcore pravidlům, kde je základním pravidlem, smrt rovná se konec pro tuto postavu. Určitě nutí i ty nejzkušenější hráče být opatrnější, věnovat více pozornosti světu a svému okolí. Ale víte, tým odvedl skvělou práci, když šel ještě dál. A zavádění nových funkcí, jako je duel na smrt mak'gora, což je, víte, opt-in výzva, kde jeden hráč může vyzvat druhého na souboj na život a na smrt a poražený ztratí svou postavu. Takže je tu zábavné točení jen na základní sadu pravidel, která jsme tam vložili. To je jiný zážitek, dokonce i pro ty nejzkušenější hráče."
Resendez: "Existují také nové výzvy. Víte, je to velmi odlišná hratelnost, zvláště když jdete až na maximální úrovně a začnete nájezdy, zážitek se opravdu, opravdu změní. Protože dříve při nájezdech je velmi běžné, že lidé umírají, nebo včetně vymazání z chyby a podobných věcí. Takže to opravdu změní způsob, jakým přistupujete ke hře, budete muset přijít více připraveni, ještě více připraveni na tyto sazby a počítadla opravdu rozumí každé jednotlivé mechanice. Takže víte, jak se těmto úmrtím vyhnout. Je to opravdu velmi odlišný zážitek, a to i pro ty nejzkušenější hráče. Protože si toho musíte být vědomi."
Myslíte si, že bychom se mohli dočkat menšího výběru některých tříd? Například vzkříšení šamana nebude fungovat a změnily se i některé schopnosti Paladina.
Stone: "Chci říct, že nevíme, kam se meta bude ubírat, nikdy jsme to přesně nepředpovídali. Viděli jsme lidi, kteří si chtěli dát ultimátní výzvu tím, že se rozhodli hrát jako válečník. Někteří hráči to považují za nejtěžší třídu. Ale jak jste se zmínil o některých třídních změnách, které jsme udělali, jako je odstranění Paladinovy schopnosti být schopen bublat krbem. Cílem bylo vytvořit mnohem vyváženější podmínky a vyhnout se jakékoli divoké třídní nerovnováze, kterou bychom jinak viděli. A víte, co je na tom skvělé, je to, že výběr uvozovek, těžší třídu hrát tak, jak je, je sám o sobě výzvou, kterou někteří hráči budou chtít přijmout."
Resendez: "Určitě, dokážu si úplně představit, že jsem na maximální úrovni a vidím určité třídy, jak se potulují kolem - budu se ptát 'jak jsi to udělal?' Respektuji, víte. Myslím, že bude více rozhodnutí hráčů o tom, jaký druh výzvy chcete přijmout. Existují určité třídy, které mají více nástrojů a schopností, aby usnadnily levelování nebo přeskočily mechaniky, že? Jako i když nemůžete probublávat krbem, stále můžete bublat a potenciálně se dostat z nebezpečných situací, když existují jiné třídy, které nemají tento druh mechaniky. Takže ano, už přemýšlím o tom, že obvykle hraju Priesta, ale teď si říkám: 'Opravdu chci hrát Priest hardcore?' Už mluvím se svými přáteli a říkám si: "Jo, vyberu si mága, to zní opravdu zábavně." "
Q: Z pravidel zapojení je jasné, že jste hodně brali v úvahu, pokud jde o hratelnost a omezení nespravedlivých úmrtí. Jak k tomu přistupujete z hlediska designu, abyste minimalizovali trolling a nefér úmrtí?
Resendez: "Takže prvním krokem bylo podívat se na výzkum z neoficiálních serverů, abychom zjistili, co se děje. A druhým krokem je opravdu pochopit, co je to, o co se snažíme, aby se lidé neangažovali? A nejjasnější věcí je PvP zapojení. Chceme, aby PvP bylo 100% konsensuální, proto nejprve všechny servery, které vycházejí, budou PvE. Takže nebudete označeni do PvP boje, ostatní hráči z opačné frakce na vás nemohou zaútočit. To se nestane automaticky, pokud nepůjdete do hlavní série, ale pak víte, co děláte, když budete v hlavních městech opačných frakcí. Ale kromě toho, ve společných prostorách a podobně, to bude zcela volitelné na přepínači. Takže to byla určitě první věc, na kterou jsme se podívali. Nechceme, aby PvP bylo něco, čím jste se zabývali, pokud jste se o to nepokoušeli, viděli jsme různé věci, jako například, lidé se snaží vzít letovou dráhu, a pak tam někdo stál vedle NPC. A pak se dostanou do boje, když to nechtěli. Takže jsme se opravdu, opravdu podívali na všechny tyto druhy různých scénářů. Co se přihodilo? Známe každou věc, která by vás potenciálně mohla dostat do této situace? Tak jsme se na to opravdu podívali. To znamená, že jsme možná některé vynechali, takže jsem vždy otevřený, aby nám komunita dala vědět, pokud jsme zmeškali určitý scénář nebo něco jiného. Ale celá myšlenka spočívá v tom, že PvP je něco, do čeho se chcete zapojit. A jak jsme již zmínili u soubojů na život a na smrt, také se nám opravdu líbí PvP, že? Nechceme odstranit PvP ze hry. Ale chtěli jsme, aby to byla taková možnost, že pokud chcete nechat svůj život stranou a udělat ultimátní souboj, tento druh výzvy, pak to musíte udělat."
Stone: "Jednou z dalších věcí, které jsme udělali, byla možnost připojit se k bojišti. Šli jsme do toho a odstranili jsme to. V týmu se o tom hodně diskutovalo a my milujeme bojiště. Ale bohužel, umístění bitevních polí do prostředí, kde smrt rovná se smazání, nedává moc smysl, když jsou tato bojiště vyladěna tak, aby mohla PvP zemřít a vzkřísit. Takže to, co jsme si uvědomili, je, že možnost umožnit lidem stát frontu na tato bojiště by pravděpodobně jen povzbudila neangažovanost a lidé by jen seděli vzadu, čekali na konec bojiště a pak sbírali odměny a pokračovali dál, takže to je jedna ze změn, které jsme provedli s ohledem na boj hráč proti hráči. Nyní, jak již bylo řečeno, hráči budou moci naznačovat válečné hry a ty budou opt-in pro hráče, kteří se chtějí zapojit do tohoto druhu boje."

Q: Když už jsme u tématu PvP, v těchto soubojích na život a na smrt můžete sbírat náhrdelník z uší. Chcete o tom mluvit a co z toho máte?
Resendez: "Myslím, že je to jen kosmetická odměna. Nechtěli jsme, aby to byl nějaký power up nebo něco takového. Opravdu chceme, aby to byla spíše věc "hej, ten člověk opravdu ví, co dělá". Celá logika za tím je, že existují určité kultury v reálném životě i mimo něj. V historii, knihách a podobných věcech. Ve fikci, kde jsou věci, které ukazují, že někdo porazil mnoho nepřátel, víte, tam jsou insignie ve skutečném životě, tam jsou medaile, tam jsou všechny tyhle věci. Takže jsme si říkali: 'Dobře, co můžeme dělat?' Takže jsme se znovu podívali na naše partnerské týmy s Diablo a myslím tím, že když zabijete postavu v Diablu, můžete jí ukrást ucho. Takže to byl odkaz na to jako: "Dobře, běžte, porazte toho člověka, dostanete za to symbol." Je to kosmetická odměna. Ale opravdu jsme chtěli, aby to něco znamenalo. A k tomu jsme vlastně přidali určitá omezení. Získáte ji pouze tehdy, když porazíte někoho, kdo je přibližně na stejné úrovni. A my je opravdu začneme vydělávat, až když jste na úrovni 19. Protože myslím, že jsme nechtěli, aby potenciálně lidé chodili kolem úrovně jedna a bojovali s každým. Ale jsem opravdu nadšený, když vidím výzvy. Víte, slyšel jsem o určitých výzvách, jako že dostanete uši na každé úrovni a pak bojujete o každou úroveň, abyste si udrželi sérii."
Q: Myslíte si, že dojde k nárůstu obtížnosti PvE pro hráče mimo neustálý strach ze ztráty vaší postavy?
Kámen: "Jo, úroveň obtížnosti? To je dobrá otázka. Protože vás [hardcore] nutí hrát hru trochu jinak, jste si více vědomi svého okolí a podobných věcí. Trochu více přemýšlíte o oblastech, do kterých vstupujete do úkolu, na který se vydáváte. Myslím, že zajímavým bodem je, že vás nutí podívat se na celou sadu nástrojů. A mohou existovat schopnosti, které byste obvykle nevyužili tolik, jak se zvyšujete. To byste teď využili, abyste se dostali z těžkých prostor. Takže může existovat další obtíž, protože se snažíte nedostat se do nebezpečnějších situací, ale můžete zjistit, že používáte nástroje, které byste jinak obvykle nepoužili, abyste to kompenzovali. Takže znovu se to vrací k tomu, jak jsme začali rozhovor o hraní hry trochu jinak a dívali se na tuto cestu novýma očima."
Resendez: "Aby bylo jasno, neudělali jsme žádné změny v žádném ze setkání, která jsme měli. Všechna setkání jsou stejná jako ta původní. Také jdeme ven se všemi nájezdy otevřenými. Takže nebude existovat časová osa, kdy se různé nájezdy a střety otevřou. Všechno bude otevřené od začátku. Ale ano, neudělali jsme žádné změny na setkáních. Takže v tomto smyslu je stále stejná úroveň obtížnosti. Ale jak zmínil Clay, ano, musíte si toho být více vědomi. Myslím, že jedna věc, kterou jsme změnili, je, že jsme odstranili limit debuffů a bonusů. Takže teď, když útočíte na bosse a jste v raidu, každý bude moci použít všechny DOTS, protože nebudou přepisovat žádný z ostatních DOTS. Udělali jsme tu změnu, která, jak doufáme, trochu pomůže se setkáními, ale ne konkrétní změnou na jakékoli úrovni obtížnosti. Vím, že máme sezónu mistrovství, kde jsme udělali změny v tom, jak obtížná setkání byla, ale tentokrát neděláme žádnou z těchto změn."

Q: Jak jsme se již několikrát dotkli, Diablo IV mělo obrovský úspěch se svým hardcore režimem, co si myslíš, že přitahuje lidi k těmto herním režimům?
Resendez: "Myslím, že je to výzva, že? Je to také odměna za to, že se můžete pochlubit svým přátelům. Lidé vědí, co to znamená dosáhnout, zejména pokud se k výzvě připojují další lidé. Pokud vidíte někoho na úrovni 60 a jste na úrovni 20, víte, co to obnášelo, abyste se tam dostali. Takže si opravdu myslím, že je to takový druh angažovanosti. To bylo ve videohrách vždycky, že? Jako že si můžete vybrat v různých hrách? World Warcraft nemusí nutně mít to, kde musíte zvolit snadný režim nebo tak něco. Ale v tomto případě je to opravdu jen jako jeho tvrdší verze. Takže je to přitažlivost zvládnutí těchto nivelačních zkušeností s více životy s vyšší výzvou. Takže si myslím, že to je něco, co lidi opravdu zaměstnává. A také si velmi oblíbíte svou postavu, protože se o ni opravdu staráte. Takže mám pocit, že to je, alespoň z mých očí, to, co lidi vrhá do hardcoru."
Stone: "Je tu ještě něco, o čem přemýšlíme, často, když přemýšlíme o jakékoliv verzi World of Warcraft, ale bylo to mírně změněno pro hardcore. A to jsou opravdu vzpomínky, které vytváříte, když hrajete. Buď vyrovnání sólo, nebo hraní se skupinami jiných lidí. Typicky, mnoho vašich úmrtí není obvykle tak nezapomenutelné v moderní hře, nebo standardní klasika, protože se to stane, víte, to se může stát často. Hardcore s sebou přináší tyto zážitky, když vaše postava zemře, které jsou super nezapomenutelné. Myslím tím Koboldův příběh o mně. V jakékoliv jiné postavě, kdybych to takhle pokazil, bych si řekl: 'Dobře, prostě uteču zpátky a vzkřísím se,' ale protože to bylo na hardcore a protože ta postava je teď pryč, mám teď vzpomínku na tu zkušenost, kterou si ponesu s sebou, pravděpodobně po zbytek svého života. Znovu ta panika, kterou si živě pamatuji v tu chvíli toho, jaké to bylo. Ale byla to zábava. Byla to prostě taková zábava."
Q: Abych to shrnul, kromě klasického hardcoru brzy spějeme k 20 letům World of Warcraft, co vás vzrušuje na tom, co vaříte?
Stone: "Takže jsme oznámili, že pracujeme na další sezóně. Je to sezóna mistrovství dvě, je to něco jiného. Chtěli jsme se ujistit, že World of Warcraft Classic Hardcore není naše další sezóna. Tým na tom tvrdě pracuje. Jsme nadšeni, že o tom můžeme mluvit. Taky bych řekl, bože, měl jsem s tím taky vést. Tým stále tvrdě pracuje na Wrath of the Lich King. Samozřejmě je tu Wrath of the Lich King Classic. Je zřejmé, že je tu ještě jedna fáze. Netrpělivě se těšíme, až se zúčastníme nájezdu na Icecrown Citadel spolu s ostatními hráči. A to byla skvělá zkušenost, na které jsem mohl pracovat a zdálo se, že hráčská základna si to opravdu užívá."
Renendez: "Jo, a tohle je výhradně jen o World of Warcraft Classic. Náš partnerský tým ve World of Warcraft má také velké plány."
