Skip to main content
Články

Vše, co potřebujete vědět o příběhu a hratelnosti v Lords of the Fallen

Mluvíme o struktuře světa, temné fantasy, velkých i malých nepřátelích a grafice a výkonu se Saúlem Gascónem z Hexworks v Gamelab Barcelona.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Aktualizováno 25 srpna 2023

Lords of the Fallen se na Summer Game Fest objevil před měsícem a nedávno jsme v Gamelab Barcelona měli to štěstí, že jsme se setkali s výkonným producentem Hexworks Saúlem Gascónem, abychom se dozvěděli mnohem více o vysoce očekávaném akčním RPG temné fantasy, včetně jeho hlubokého příběhu, duálního světa a jeho odlišných mechanik. Zde je celý video rozhovor a několik výňatků na několik témat:

Duální svět a mechanika jádra lampy

"Musíte to vnímat jako holistický balíček. Jedná se tedy o herní mechaniku, ale také o součást fantazie. Takže to samozřejmě ovlivňuje vizuální stránku, ale ovlivňuje to hratelnost, ovlivňuje to všechno. Stejně jako vyprávění, postavy, všichni zúčastnění jsou tím ovlivněni.

"Ve hře máme tři bohy: boha Radiance, což je, řekněme, klasičtí dobráci, andělé. Máte boha Rogar, démonického boha rogara, padlého pána, což je Adyr. A pak máte třetí frakci, kterou vede Putrid Mother. A to je v podstatě to, co se stane, když někdo v tomto vesmíru zemře. Co se s těmito lidmi stane. Takže ve skutečnosti máte toto stvoření, které jí duše lidí, kteří umírají.

"Tak co tam jsi? Vy jako hráč jste dávno mrtvý a lampa vás vzkřísí. Co je to lampa? Lampa je, žádné spoilery, ale lampa je součástí této bohyně. A v podstatě vám dává možnost cestovat mezi světem živých Axiom a světem mrtvých, Umbral.

"Jak to ovlivňuje hratelnost? Takže pragmaticky řečeno, v podstatě budete pracovat kolem herního světa, budete zkoumat. A někdy najdete blokátora, jako: "Sakra, nevím, kam jít". Takže pak můžete zvednout lampu a s tím se jen podívat na druhou stranu, rozhlédnout se kolem sebe a říct: "Aha, tam je cesta," nebo dveře, nebo nepřítel, nebo co to je. Takže uvidíte, co skutečně blokuje váš pokrok.

"A pak se můžete kdykoli rozhodnout, že lampa pohltí vaše tělo a stane se součástí Umbral, nebo odcestuje do říše Umbral. Ale to má riziko, protože pokud zemřete v Umbral, je to skutečná smrt. Takže musíte být vždy opatrní, když to chcete udělat.
Tím dosáhnete dvou paralelních vesmírů. Jsou jako dvě strany téže mince. Takže jeden nemůže žít bez druhého, ale zároveň se jeden snaží jíst druhého, takže je to trochu bláznivý vesmír.

"A pak půjdeš kolem, vezmeš si lampu a uvidíš, co je na druhé straně.
Ale musíte být opatrní, protože kdykoli použijete lampu, stvoření na druhé straně vás také vidí. Takže vás mohou kdykoli vtáhnout."

Ručně vytvořená mapa s procedurálním zvratem

"Chtěli jsme nabídnout velmi, řekněme, ručně vyráběný a vybroušený zážitek. Takže jsme vše navrhli a postavili ručně. Dva světy, jeden na druhém. Takže si můžete představit, jak těžké je vytvořit jednu hru, představit si, že vytvoříte dvě strany hry se dvěma, řekněme, vrstvami.

"Teď je tu část, o které nemohu moc mluvit, protože to chceme odhalit později. Ale když jste v Umbral, skutečně jsme si dělali legraci, že existují nepřátelé, kteří vás pronásledují, když jste v Umbral. A ve skutečnosti, čím déle tam zůstanete, tím nebezpečnější tito nepřátelé budou. Takže tato část je vlastně procedurální. Takže s tím, co vám chceme dát, je, že v tomto typu hry se stará o vaši křivku učení, což je velmi důležité. Takže je to, jako byste se dostali na úroveň, zemřeli."

"Pak se dozvíte vzory nepřátel, kde jsou umístěny atd. A to vám umožní postupovat kousek po kousku. Ale když se chystáte na Umbral, existuje náhodná šance, že se věci objeví, když by neměly, když byste je nečekali. Takže je to v podstatě trochu ťukání na hororový žánr.

"Stručně řečeno, v Umbral, jak jsme to postavili, jsme si mysleli, jak by vypadal svět noční můry těchto lidí v tomto světě? Pro nás je to, jako byste měli Axiom, skutečný svět, který je v prdeli, že? Jako každý, víte, lidé nejsou jako, řekněme, na své nejlepší duševní kondici. A jaké jsou tedy noční můry těchto lidí, že? Proto to vypadá tak příšerně."

Grafika a výkon

"Právě teď funguje při 60 fps na PS5 a Xbox Series X v režimu Performance a 30 fps v režimu Quality. Ale oba zážitky mají vysoce kvalitní bar, pokud jde o vizuály.

"Spojili jsme se s nejlepší technologií, která existuje. Spárovali jsme se s Epic pro práci s Unreal Engine 5. Takže mačkáme jejich technologii. Kromě toho jsme přidali vlastní vrstvy technologií. Například pro dualitu dvou světů. Takže v podstatě to, co s tím děláme, je, že v editoru můžeme navrhnout dvě úrovně, takže umělci nebo designéři mohou prostě jít a vytvořit vše, co potřebují pro obě strany. A pomocí tlačítka mohou přepínat mezi těmito dvěma světy."

Stvoření a nepřátelé

"Jako součást Umbral Dread tato nemoc, která se objevuje, čím déle zůstanete v Umbral. Tam uvidíte větší tvory objevující se z Umbral. A to je něco, co je skutečně eskalováno.

"Takže když začnete, je to jen to nejzákladnější. Pak, jak postupujete ve hře, je to stále nebezpečnější. Ale odměny jsou také lepší. Takže někdy budete chtít být v rohu se svým štítem a mečem a pokusit se zabít ty velké chlapy, abyste získali věci.

"Kromě toho máme všude, máme to, čemu říkáme Natives. Takže každá oblast, každá zóna je pro nás velmi důležitá. Vybudovali jsme každou úroveň s vlastním tématem a vlastními obyvateli. Takže na to budete mít velkou škálu od menších nepřátel až po skutečně obrovská problematická setkání.

"A pak samozřejmě máme třešničku na dortu, což jsou bossové, takže v naší hře máme docela dost bossů. Mluvíme o celkem asi 30, s různými typy a velikostmi. A pak ty nejúžasnější, no, viděli jste v traileru, velké rozmazlené potomstvo, které je ve skutečnosti velké jako budova.

"V tomto světě se o tebe nikdo nestará. To je něco, co je velmi důležité. Protože jde o to, že ty nejsi hrdina, že? Můžete se stát hrdinou, ano, samozřejmě, ale to je obvykle váš cíl. Takže když tyto bytosti najdete, dělají svou věc. Jsou jako vy v normální neděli, jste tam, víte, děláte grilování nebo cokoli jiného, a objeví se chlápek s mečem: "Haló!" Takže si říkáte: 'Co to kurva je?' Takže to je to, co se snažíme vytvořit s těmito šéfy: jsou ve svém ekosystému, dělají svou věc a vy je přerušujete."

Restart série a catering pro fanoušky jako duše

"Je důležité poznamenat, že všichni v Hexworks jsme obrovskými fanoušky tohoto žánru, akčních RPG obecně, ale zejména Souls. Takže stejně jako všichni v týmu je do toho velmi zapálený. Když pracujete v nějakém žánru, vždycky tam budou podobnosti, že? A my se za to nestydíme. Ano, máme věci, o kterých si někteří lidé mohou myslet, že jsou podobné jakékoli FromSoftware hře, ale také jakékoli jiné akční RPG, jako je Final Fantasy nebo jakékoliv jiné RPG.

"Protože na konci chceme přinést zážitek, který uspokojí hráče, kteří chtějí tento typ zážitku. Ale ano, přidáváme vlastní dotek. Někdy s těmito velkými věcmi, jako je Umbral, což je jako změna paradigmatu, jako změna cyklu smrti, a pak přidání další vrstvy průzkumu a toho, co nazýváme detektivní hratelností, musíte vyšetřovat kolem. Ve skutečnosti najdete malé kousky příběhu v Umbral, víte, události, které se staly v minulosti, atd.

Ale kromě toho máme také dostupnost. Hodně jsme pracovali na ovládacích prvcích, jako 'Dobře, jak to můžeme zlepšit?' A pak spousta drobných detailů kvality života sem a tam, věci, které jsme dělali úplně jinak. Neměli jsme jako cíl jako, pojďme udělat hru, která je blízká tomuto, ale všichni pijeme ze stejné fontány."

Nový Lords of the Fallen vychází 13. října na PS5, Xbox Series a PC.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2011 · 594 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.