Skip to main content
Články

Jak se produkční ředitel seriálu Valorant dostal od knižního vydavatelství k práci na populární online střílečce

Arnar Gylfason z Riot Games vypráví o své netradiční cestě do herního průmyslu.
Jakob Hansen Aktualizováno 25 srpna 2023

Běžné přísloví říká, že všechny cesty vedou do Říma. To může být pravda. Ale některé silnice jsou rozhodně obtížnější než jiné.

To je důvod, proč Arnar Gylfason, který v současné době pracuje pro Riot Games jako ředitel produkce na Valorant, má jednoduchou radu pro každého, kdo sní o vstupu do herního průmyslu:

"Moje první doporučení by bylo chodit do školy. To by to usnadnilo. Naučit se všechny tyto dovednosti, které jsou pevnými základy. Vědět, jak věci fungují, ať už umění, management nebo programování."

Pokud jde o Arnarovo druhé doporučení, dostaneme se k němu brzy, ale nejprve se podívejme na to, jak začal v průmyslu.

Od knih ke vzdáleným galaxiím
Na konci roku 2005 si Arnar Gylfason přečetl inzerát od herního vývojáře CCP Games. O dva roky dříve islandské studio vydalo MMO Eve Online a jejich úspěšné vesmírné dobrodružství se od té doby rozšířilo rychlostí blízkou rychlosti světla, což je přivedlo na něco jako náborovou horečku. Z tohoto důvodu Arnar skončil na pozici QA testera.

Nebylo zrovna v tom, že Arnar skončí v herním průmyslu. V 18 letech opustil školu, aby pracoval v IT společnosti, kterou provozovali jeho přátelé.

Společnost distribuovala a servisovala operační systém Linux na Islandu, ale nebyla to technická stránka, za kterou byl Arnar zodpovědný. Místo toho pomáhal s marketingem, administrativou a obchodní stránkou věci. Když na počátku roku 2000 praskla IT bublina, společnost byla uzavřena a on získal práci ve vydavatelské společnosti, kde vykonával mnoho stejných úkolů.

Měl jsem masivní komplex méněcennosti. Pracoval jsem se všemi těmi lidmi, kteří měli technické vzdělání nebo pracovali ve videohrách po dlouhou dobu.

Zatímco některé z těchto dovedností byly užitečné později, žádná z nich nebyla přizpůsobena pro práci v herním průmyslu. Naštěstí se naskytla příležitost dohnat to v CCP Games, vysvětluje Arnar:

"Připojil jsem se v době explozivního růstu. Eve Online rychle rostla, CCP jako společnost rostla velmi rychle. Z tohoto důvodu bylo mnoho příležitostí, jak prostě pomoci, kde jste potřebovali pomoci. Nemohli jsme najmout lidi dostatečně rychle, abychom udělali všechny věci, které bylo třeba udělat."

V kapitánském křesle
Neschopnost najmout dostatečně rychle se ukázala být požehnáním v přestrojení. Arnarovi bylo dovoleno vyzkoušet si různé úkoly a rychle stoupal v CCP Games, dokud se nestal hlavním producentem, zodpovědným za celkovou vizi Eve Online.

I když nyní seděl v kapitánském křesle, pochybnosti o jeho vlastních schopnostech se stále objevovaly pravidelně.

"Měl jsem obrovský komplex méněcennosti. Pracoval jsem se všemi těmi lidmi, kteří měli technické vzdělání nebo pracovali ve videohrách po dlouhou dobu. A cítil jsem, že jsem vždy pozadu v tom, abych věděl, co mám dělat. Tento druh syndromu podvodníka se mnou rozhodně začal. "Patřím sem vůbec? Vím, co dělám?" A abychom byli spravedliví, něco z toho možná nikdy nezmizí."

To nás přivádí k Arnarově druhé radě pro ty, kteří se chtějí dostat do herního průmyslu. Jak říká, ať už máte správné vzdělání nebo ne, je tu jedna věc, bez které se neobejdete - vášeň pro hry.

"Myslím, že je důležité, abyste byli zapálení pro hry nebo pro službu hráčům. Ať už se jedná o zkušenosti s jejich hraním, hluboké ponoření se do toho, co zajímá hráčskou komunitu, práci na nezávislých projektech s přáteli nebo čtení o nezávislých projektech a o tom, jak fungují. Pokud víte hodně o motivaci hráčů a hráčských zkušenostech, myslím, že je to neuvěřitelně silné místo, kde začít," radí.

Důležitost reakce hráče
Po osmi letech v CCP Games si Arnor Gylfason sbalil kufry a v roce 2013 zamířil do Los Angeles. Zde působil jako produktový manažer na Riot Games' ultra-populární MOBA League of Legends, než přijal podobnou roli na Project A - tajné hře, která se později stala Valorant.

Máme v rukávu pár věcí, které jsme ještě neoznámili a doufám, že v nadcházejících měsících a po zbytek roku hráče překvapí a potěší.

Kompetitivní střílečka byla vydána v roce 2020 a získala uznání kritiků za svou intenzivní taktickou hratelnost a řadu různých agentů, z nichž každý má svůj vlastní jedinečný herní styl a schopnosti. Hráčská základna se od vydání neustále rozšiřuje, ale to také znamená, že řízení produkce hry je složitý úkol.

"Na Valorant je všechno velké. Tým je velký, což znamená velkou režii komunikace, složitost pracovních systémů a řízení distribuovaných týmů. Režie samotného rozsahu výroby je obrovská. A pak máte velmi velkou hráčskou základnu. Takže jít z toho, co naši hráči potřebují a chtějí - což není snadná otázka - a přeměnit produkt, který chcete udělat, na něco, co můžeme udělat, operacionalizovat to, je velmi složité. Snaží se zmapovat neurosíť ve vašem mozku, ale se zavřenýma očima," vysvětluje Arnar Gylfason.

Během posledních několika let se to dostalo do titulků, když se vášniví hráči nechali unést a útočili na vývojáře nebo jiné fanoušky na sociálních médiích. To samozřejmě představuje vážný problém v průmyslu.

Zaměření na negativní odezvu však někdy zastiňuje skutečnost, že drtivá většina hráčů používá sociální média a další kanály, aby sdílela své nadšení ze svých oblíbených her. Podle Arnara Gylfasona je toto vzrušení a radost přesně to, co dělá práci v někdy intenzivním herním průmyslu hodnotnou.

"Šťastní hráči jsou důvodem, proč pracuji ve videohrách. Vidět hráče, jak se zapojují do něčeho, co pro ně děláme, a vidět, že to funguje. Nebo i když to nefunguje, poučit se z toho a být schopen to napravit a přinést zpět něco, co milují, to je odměna."

A existuje spousta důvodů, proč by měli být fanoušci Valorant v roce 2023 vyloučeni, uzavírá výkonný producent, když je dotázán, co se chystá:

"Máme v rukávu pár věcí, které jsme ještě neoznámili a doufám, že v nadcházejících měsících a po zbytek roku hráče překvapí a potěší. Přál bych si, abych mohl být konkrétnější, ale myslím, že toto je jedna z těch, kde mi musíte důvěřovat a zkontrolovat mě za pár měsíců a zjistit, zda jsme tento slib splnili. Ale celkově si myslím, že to bude nejvíce vzrušující rok, který jsme měli od spuštění."

Celý profil 176 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.