S Diablo IV téměř tady a spoustou beta a zátěžových testů za námi, jsme nedávno měli možnost dohnat dva klíčové členy týmu Blizzard Entertainment, abychom si popovídali o očekávaném RPG. V rámci cesty do Londýna jsme se setkali s přidruženým herním ředitelem Josephem Piepiorou a uměleckým ředitelem Johnem Muellerem, abychom probrali vývoj Diablo IV, kooperativní hru, podporu po vydání a zda je tým skutečně připraven na hladký start.
Gamereactor: Jak jste navrhli Diablo IV, aby byl přístupný novým hráčům v sérii?
Piepiora: Jednou z věcí, které jsme se snažili udělat na začátku, bylo zajistit, abychom měli opravdu jasné fantazie hráčů, když se hráči dívají na různé třídy, a pak, i když jste nikdy předtím nehráli Diablo hru, náš prolog je navržen tak, aby vás naučil základy hry způsobem, který je jasný a snadno pochopitelný. Spousta zábavných a vzrušujících zážitků v Diablo závisí na způsobu, jakým si můžete přizpůsobit svou postavu a jak se rozhodnete pokračovat v budování postavy, a to děláme především prostřednictvím stromu dovedností. Strom dovedností má odhalit hloubku tvorby tříd pomalým a smysluplným způsobem, abychom nového hráče nezahltili příliš velkým množstvím informací hned na začátku. V době, kdy dosáhnou bodu, kdy mohou dělat komplikovanější rozhodnutí, by měli mít kontext, aby pochopili, proč by si vybrali jednu věc před druhou. Na začátku, pokud chcete hrát Sorcerer, chcete být ohnivý Sorcerer nebo chladný Sorcerer, a pak můžete udělat řadu dalších možností, které to podpoří, jak budete postupovat svým časem. Je pro nás velmi důležité, jestli je to váš čtvrtý nebo pátý zápas Diablo, nebo jestli je to tvoje první.
Jak jste navrhli multiplayer tak, aby neovlivnil základní způsob, jakým vyprávíte příběh?
Piepiora: Když hráč postupuje světem, zejména během kampaně, bude v tom, co považujeme za soukromé instance příběhového obsahu, když hraje. Chceme se ujistit, že jak budete postupovat příběhem Wanderer a událostmi Lilith a Inarius, nebudete se cítit rušeni nebo rušeni ostatními hráči v okolí, jak budete postupovat těmito okamžiky.
Je to spíše o tom, že když jste v nepřetržitém světě Diablo IV, občas narazíte na jiné hráče, když se potulujete zážitkem. Ale když prožíváte hluboký, tichý příběhový okamžik, chceme se ujistit, že posvátnost tohoto okamžiku je zachována.
Mueller: Máme jich spoustu a skutečnost, že jsme vaši postavu poprvé vložili do herního filmu, byl velký technický a umělecký úspěch, a to nejen že jsme poprvé přizpůsobili postavu, ale také je to vaše postava a váš příběh. Je to součást naší volby hráčů a toho, jak můžete hrát Diablo tak, jak chcete, a to opravdu vypadá jako nejlepší způsob, jak představit nové hráče.
Jak jste hru navrhli tak, aby vyhovovala hráčům ovladače a lidem, kteří budou hrát na konzoli, možná i prostřednictvím lokálního multiplayeru?
Mueller: Jo, občas jsme na gauči, ne? Diablo je jednou z mála her, které můžete hrát se svým přítelem na gauči nebo se svým dítětem. Myslím, že jeden z nejúžasnějších příběhů, které jsem slyšel, byl někdo, kdo si hrál se svým synem a jejich syn byl Barbarian a oni hráli Rogue a podporovali svého syna a nechali je rozbít všechny věci a všechno vyhodili do povětří deštěm šípů nebo tak něco.
Piepiora: Couch co-op je obrovský závazek vůči hráčské základně a tým je z toho velmi nadšený. Vzpomínám si, jak jsem kdysi hrál Diablo I na PlayStation 1 v couch co-op režimu.
Ale abych odpověděl na zbytek vaší otázky, od samého začátku jsme se chtěli ujistit, že děláme opravdu zábavnou hru napříč platformami. Od prvních dnů, kdykoli jsme pracovali na novém uživatelském rozhraní nebo na čemkoli jiném, vždy jsme se snažili dělat věci paralelně, kde hrajeme s ovladačem, hrajeme s myší a klávesnicí, musíme se ujistit, že vše, co hrajeme, projde sniff testem z obou stran. Odvedli jsme skvělou práci, ale trvá hodně iterací, než se dostanete do tohoto bodu, kdy můžete vzít hru jako Diablo, která má spoustu přímých ovládacích prvků myši jako součást formátu, a mít ji dobře namapovanou na ovladač.

Mohou lidé v družstvu na gauči kdykoli přijít a odejít?
Piepiora: Ano, můžete. Je to dost snadné, když hrajete hru, pokud vy nebo váš přítel, manžel nebo váš bratr nebo kdokoli to hraje na gauči, můžete jen zvednout ovladač a spadnout. Pokud ještě nemáte postavu v účtu, můžete pokračovat a udělat to.
Existovala nějaká omezení, která vznikla kvůli tomu, že Diablo IV vyšel vstříc konzolím PS4 a Xbox One?
Mueller: No, myslím, že jedna ze skvělých věcí na Diablo IV je, že běží opravdu dobře téměř na všechno. Opravdu jsme vytvořili hru pro každého, ale bylo to obrovské množství práce a úsilí a velmi účelné v náš prospěch.
Jste v tuto chvíli připraveni ke spuštění?
Piepiora: Myslím, že jsme se hodně naučili při procházení našich předchozích dvou betů a pak serverové slamové události, která se konala nedávno. Pokaždé, když jsme udělali jednu z nich, máme spoustu opravdu důležitých dat, která nám pomohla posílit náš matchmaking a ujistit se, že přihlašovací fronty budou příště mnohem čistší. Stejně jako spousta malých problémů, které nemůžete replikovat tím, že máte automatizované účty nebo boty, které v podstatě pobíhají v naší serverové infrastruktuře interně, což jsme měli miliony botů pobíhajících po soukromých verzích hry, jako je chůze k sobě, vstup do skupin mezi sebou, zabití monstra, zvednutí věci, V podstatě jen zkouším řadu různých akcí. Získáte mnohem lepší data, když máte hráče, kteří se skutečně připojují k serverům, pod zatížením, kontrolují různé systémy a zkouší věci. Bylo to nesmírně potěšující.
Udělali jsme vše, co bylo v našich silách, abychom se ujistili, že máme před sebou pěkný hladký start pro Diablo IV, uvidíme, jak to půjde.
Mueller: Všechny ty bety, nebyly marketingové. Byli jsme to my, kteří hru opravdu testovali, a je to pro nás spousta práce, abychom je uskutečnili, a udělali jsme opravy nebo malé úpravy, pokud jsme viděli něco, co neodpovídá tomu, co jsme si mysleli, že naše interní testování bude považovat za pravdivé, a myslím, že se opravdu ukázalo, že je pro nás užitečné mít čistý start.
Jak se budou roční období lišit od větších příběhových rytmů, které přidáte v budoucnu?
Piepiora: Jakmile je hra spuštěna, jsme tak trochu v našem prostředí po vydání. Zavazujeme se k této čtvrtletní kadenci sezón a s každou sezónou, kterou vydáme pro hráče, bude mít nové téma, opravdu velkou myšlenku, kterou sezóna zkoumá prostřednictvím hratelnosti a příběhu, přidáme novou sezónní linii úkolů, jsou to samostatné úkoly, které se vyskytují během sezóny a vyprávějí příběh o sezóně a věcech, které se během ní dějí. Nevyužíváme to jako příležitost k rozšíření příběhu kampaně nebo věčného konfliktu mezi Inariem a Lilith a toho, kam Wanderer zapadá a hráč zapadá. Chceme vyprávět samostatné příběhy, které nám umožní přistupovat k opravdu velkým myšlenkám a dělat opravdu vzrušující věci čtvrtletně za čtvrtletím. Každé tři měsíce přidáme novou sezónu s novými příběhy, novými herními mechanikami a novými věcmi, které můžeme během této sezóny prozkoumat. Jsme opravdu nadšeni, že budeme pokračovat ve vytváření zábavnějšího Diablo obsahu, který mohou hráči konzumovat, zatímco levelují nové postavy.
Mueller: Otevřený svět je něco jako skvělá paleta pro příběhy, které chceme vyprávět mimo věčný konflikt a které nejsou v rozšíření. Máme obrovský a nepřetržitý otevřený svět, abychom mohli vyprávět všechny ty příběhy, které jsou opravdu skvělé, temné a děsivé, ale nejsou ve stejné uličce s anděly a démony.
"Udělali jsme vše, co bylo v našich silách, abychom se ujistili, že máme před sebou pěkný hladký start pro Diablo IV, uvidíme, jak to půjde."
Na co se nejvíce těšíte, až hráči na vlastní kůži zažijí, až dorazí Diablo IV?
Piepiora: Jedna věc, na kterou se hráči opravdu těší, když dostanou šanci hrát sami sebe, je to, že každá postava má s tím spojenou jinou mechaniku - například Sorcerer má systém očarování, Druids získává duchovní požehnání a Barbarians mít mistrovství ve zbraních - a být schopen experimentovat s tím, jak odlišné a asymetrické se tyto mechaniky cítí od třídy ke třídě. Pokud opravdu rádi hrajete své Sorcerers, protože opravdu milujete systém očarování a všechny dovednosti a věci, a pak se jdete podívat na Necromancer a knihu mrtvých, jsou to velmi odlišné systémy a mechaniky, díky nimž se postava cítí také odlišně. Takže jsem nadšený, když vidím, jak se do toho hráči ponoří.
Mueller: Co se mě týče, myslím, že betaverze hrálo hodně lidí, takže jsem opravdu nadšený, když vidím, jak se lidé posouvají za hranice bety a do všech různých regionů a příběhu. Jedna z věcí, která byla možná trochu nečekaná, bylo, jak moc jsme se do příběhu opřeli, protože jsme vaši postavu poprvé vložili do příběhu a kameru jsme přiblížili a máme spoustu intimních momentů s postavou a myslím, že počáteční příběh, který tam je, je ochutnávkou toho a já. Když jsem ji hrál, jsem nadšený, že to zažijí i další hráči.
Piepiora: Je tam několik momentů, kdy je to jako "Nemůžu se dočkat, až uvidím, jak se hráči dostanou k této části".
Díky Piepiorovi, Muellerovi a Blizzardu za rozhovor s námi. Diablo IV můžete hrát na konzolích PC, PlayStation a Xbox 6. června 2023.