Skip to main content
Články

Slavíme 40 let Metroidu

Dne 6. srpna 1986 jsme poprvé přistáli na nepřátelské planetě Zebes a setkali se s nejprůkopnějším vesmírným stíhačem v historii her.
GR Staff Editorial Team Aktualizováno 3 srpna 2026

Dne 6. srpna, před čtyřiceti lety, jsme se poprvé setkali s jistým mezihvězdným lovcem odměn. S červenou helmou a poháněný neochvějným odhodláním zastavit vesmírné piráty za každou cenu vstoupil tato postava přímo do herní historie.

První dobrodružství vytvořil legendární průkopník hardwaru Gunpei Yokoi (tvůrce Game Boye), zatímco mladý Yoshio Sakamoto nastoupil a vytvořil jeho jedinečnou atmosféru. Byl to také Sakamoto, kdo se stal skutečným ochráncem série. Jako režisér a producent byl po čtyři desetiletí tvůrčím kompasem, který udržoval Samus naživu, hájil temný tón série a odmítal nechat nejvýznamnějšího lovce odměn od Nintenda zmizet jako padající hvězda na obloze videoher.

Začátek dobrodružství v 8bitové pixelové nádheře.

Fakt, že bojovnice byla ve skutečnosti bojovnice jménem Samus Aran, byl pro hráče 80. let naprostým překvapením. Samus se stala průkopnicí toho, co se později stalo nazvaným dívčí sílou. Když byla Mother Brain konečně poražena a její helma spadla na zem, mnoho hráčů údajně zíralo s naprostým úžasem na své CRT obrazovky. Ta tvrdá vesmírná bojovnice byla žena. Bylo to deset let předtím, než Lara Croft debutovala na PlayStationu jako nůž jako nůž.

Série Metroid byla vždy větší než její nejslavnější tvář.

Dokonce i úplně první hra, vydaná v roce 1986, udělala něco, na co málokdo jiný odvážil: hráče zcela osvobodila na planetě Zebes, bez jakýchkoli instrukcí. Nebyly tam žádné blikající značky na mapě, žádné dlouhé cutscény ani žádný užitečný hlas, který by určoval další krok. Zvědavost byla jediným kompasem. Každá nová schopnost otevírala cesty na místa, kam dříve nebylo možné se dostat, a najednou se samotné prozkoumávání stalo největší odměnou hry.

Tato filozofie vede seriál už čtyři desetiletí

Když byl Metroid II: Return of Samus vydán na Game Boy, pohled na svět se změnil. Dobrodružství se stalo temnějším, osamělejším a výrazně melancholičtějším. Mise už nebyla jen zastavit vesmírné piráty, ale vyhladit Metroidi jako druh. Bylo to odvážné narativní rozhodnutí, které položilo základy příběhu, jenž sérii stále definuje.

Pokračování Game Boye – Metroid 2: Return of Samus – které je, mírně řečeno, velmi působivé a ambiciózní

Pak přišel Super Metroid.

Je těžké přecenit význam tohoto zápasu. Pro mnohé zůstává korunou historie série a jednou z nejlepších her, jaké kdy byly vytvořeny. Vyprávěl emotivní příběh s překvapivě málo slovy a ukázal, jak prostředí, hudba a herní design dokážou vyvolat silné emoce zcela bez dialogu. I dnes je Super Metroid studován herními designéry po celém světě, ne jen z nostalgie, ale protože zůstává učebnicovým příkladem mistrovského designu úrovní.

Vliv série je cítit i daleko za hranicemi samotného Nintenda. Dnes se termín 'Metroidvania' používá denně a první polovina slova není náhoda. Metroid definoval celý herní žánr, jehož jádro tvoří průzkum, vylepšení a chytře propojené světy. Stovky her byly od té doby inspirovány stejným vzorcem.

Přistanete na Zebesu a cítíte, jak pixelové kapky deště dopadají na loď.

Když Nintendo pak představilo Metroid Prime, panovala velká skepse. Jak by fungovala hra založená na samotě a průzkumu z pohledu první osoby? Mnozí z nás doufali v tradiční 3D hru se Samus na Nintendo 64. To jsme nikdy neviděli. Nintendo prostě nenašlo odpověď, jak by se Samus mohla připojit ke svým bratrancem Linkovi a Mariovi ve třetí dimenzi.

Retro Studios nám dalo odpověď

Místo čistě akční hry studio vytvořilo adventuru z pohledu první osoby, kde se skenovací hledí stalo minimálně stejně důležitým jako kanón na paži. Planeta Tallon IV působila živě; Příběh byl vyprávěn skrze prostředí a hráč byl povzbuzován k pozorování stejně jako ke střelbě. Metroid Prime dosáhl toho, co se podařilo jen velmi málokteré herní sérii: změnit perspektivu, aniž by ztratil svou identitu. Zestárla pozoruhodně dobře a remasterovaná verze pro Nintendo Switch je jasným důkazem nadčasové kvality hry.

Sám s hledím a kanónem na ruce. V Norrlandu to mohla být normální neděle. Ne, právě jste přistáli na Talon IV.

Od té doby série pokračuje v experimentování. Současně s vydáním Prime vyšla Fusion pro Game Boy Advance. Metroid Fusion si troufl vyprávět lineárnější příběh a představil děsivého SA-X, nepřítele, který neustále vyvolával plíživý pocit zranitelnosti. Metroid: Zero Mission ukázal, jak může remake vylepšit originál, aniž by vymazal jeho duši. Metroid Dread se konečně stal dlouho očekávaným pokračováním, na které fanoušci čekali téměř dvě desetiletí, a dokázal, že základní koncept série působí stejně moderně i dnes.

Cesta samozřejmě nebyla úplně hladká. Other M rozdělila fanoušky svými designovými rozhodnutími a série občas ustupovala větším franšízam Nintenda. Mario byl vždy tváří firmy a Linkova dobrodružství často přitahovala většinu mediální pozornosti. Metroid naopak vedl poněkud podivnější život, místy téměř zapomenutý, ale nikdy opuštěný.

Other M působil trochu jako Ninja Gaiden zasazený do vesmíru, s dramatickými "finishers" prováděnými na nepřátelích.

Možná právě proto seriál stále působí výjimečně

Metroid se nikdy nesnažil sledovat trendy. Série nikdy nehonila otevřené světy jen tak pro zábavu a nenaplňovala své mapy zbytečnými vedlejšími aktivitami. Místo toho pokračuje v zdokonalování stejného jedinečného jádra: pocitu přistání o samotě na neznámé planetě, pomalu rozplétání jejích tajemství a krok za krokem sílí natolik, aby se vydal hlouběji do neznáma. Ačkoliv nejnovější díl série Prime mohl místy působit trochu genericky, stále měl své jedinečné rysy – některé dobré, jiné méně. Duše série tam stále byla.

Jen málo herních sérií si troufne takto bezvýhradně důvěřovat hráčově vlastní zvědavosti. Jen málo her nechá ticho mluvit tak hlasitě jako hudba. A jen málo herních světů zůstává tak lákavých k ztracení.

Trochu jako Hyrule Field z Ocarina of Time, s opravdovým písčitým nádechem.

Od otevření bran Zebesu uplynulo čtyřicet let. Během té doby se svět her zásadně změnil, ale Metroid nikdy neztratil směr. Když se dnes rozhlédneme po světě videoher, vidíme tu a tam stopy Metroidu. Stačí se podívat na nezávislou scénu, abyste pochopili rozsah Samusina vlivu. Mistrovská díla jako Hollow Knight posunula tuto tísnivou, podzemní izolaci na zcela novou úroveň.

Tituly jako Dead Cells spojily radost žánru z objevování s intenzivním tempem akci. Ve hrách jako jsou krásné dobrodružství Ori nebo syrový Axiom Verge – který působí jako přímý milostný dopis originálu z roku 1986 – rezonuje stará filozofie Nintenda silněji než kdy dřív.

Tyto jemné stopy mohou být největším úspěchem celé série.

Ne že by mu bylo čtyřicítka.

Ale i po čtyřech desetiletích to stále působí jako dobrodružství, kde vedlejší dveře mohou vést k úplně čemukoli.

Budoucnost série je momentálně možná trochu nejistá, ale s Dread se vrátili ke svým kořenům. Možná by se měli vydat touto cestou?

Editorial Team Articles published under the Gamereactor byline are the work of the site's editorial team, covering news, releases and the wider industry across Gamereactor's European editions.
Celý profil Autor Gamereactoru od 1998 · 321 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.