Fanoušci detektivních příběhů a ti, kteří věnovali čas prozkoumání úžasné Tangle Tower, si budou dobře vědomi, že letos v červenci vyjde další díl této širší série. Tento projekt, známý jako The Mermaid Mask, přináší návrat detektiva Grimoira a Sally a zkoumá, jak se dvojice vydává k ponorce Mortuga, aby vyřešila zvláštní a složitou vraždu.
Od vývojáře SFB Games, který nedávno také spustil Crow Country, s debutem na obzoru, jsme měli nedávno možnost položit studiu několik otázek, přičemž spoluzakladatel a kreativní ředitel Adam Vian byl k dispozici, aby poskytl odpovědi. Není třeba dodávat, že pokud vás zajímá nadcházející titul, rozhodně si nechcete nechat ujít tento široký a detailní průzkum toho, co by mohl být jedním z nejlepších indie titulů července.
Gamereactor: Už je to pár let, co jste vydali Tangle Tower. Co jste se naučili nebo si odnesli z předchozí hry, co chcete vylepšit nebo rozšířit v The Mermaid Mask ?
Vian: "Obvykle začínám každý projekt tím, že přemýšlím, které prvky byly minule nejslabší a jak by se mohly tentokrát proměnit v silné stránky. Například po dohrání Detective Grimoire: Secret of the Swamp jsem si uvědomil, že jednou ze slabin té hry bylo, že různí podezřelí (většinou) se vlastně neznali ani spolu neměli nic společného. Takže jsem se postaral o to, aby to bylo vyřešeno v další hře – tím, že jsem se rozhodl umístit Tangle Tower do velkého domu a zaplnit ho podezřelými, kteří byli různými způsoby příbuzní. A tak jsem si po dohrání Tangle Tower uvědomil, že nejslabším prvkem je pravděpodobně konec, který někteří hráči považovali za trochu krátký, podprůměrný nebo antiklimatický. To byla jedna z věcí, které jsem chtěl zlepšit u The Mermaid Mask – podstatnější finále, co se týče hráčem řízené hratelnosti, celkové podívané a pocitu uzavření pro hráče i postavy v příběhu. A upřímně, myslím, že jsme to zvládli – ale počkám, co si o tom myslí ostatní."
Gamereactor: Jelikož jde o pokračování, měli bychom očekávat, že se objeví nějaké další narativní linie? Měli by hráči dokončit Tangle Tower před tím, než se pustí do The Mermaid Mask ?
Vian: "Jednoduchá odpověď na tvou první otázku je ano, existuje několik narativních linií, které spojují Tangle Tower a The Mermaid Mask – a dokonce i Secret of the Swamp. Opravdu se těším, až je dlouholetí hráči Detective Grimoire objeví – některé jsou zřejmé, jiné skrytější! Snažíme se vyhnout tomu, aby hra byla zaměřena na potřebné znalosti z předchozích her. Takže ne, rozhodně nemusíš hrát Tangle Tower jako první, vůbec ne. Obě hry jsou samostatné příběhy a lze si je plně užít samostatně. Měl bys nejdřív hrát Tangle Tower? Myslím... Proč ne?? Dnes je to docela levné a můžete to porazit za jednu nebo dvě seance. Jádrem věci je – pokud se ti líbí jedna, líbí se ti i druhá, takže je klidně hraj oba... "
Gamereactor: Odkud přišel nápad umístit hru na ponorku a jak to ovlivňuje vaši filozofii ohledně designu úrovní a hratelnosti?
Vian: "Pamatuji si, že logika byla, že protože Tangle Tower je nakonec o něčem velmi malém (hmyz), bylo by dobré udělat další hru o něčem opravdu velkém, alespoň kvůli kontrastu. S touto logikou mi okamžitě přeskočily myšlenky na obří velryby a tak dál – a četl jsem Dvacet tisíc mil pod mořem, takže myšlenka, že by to mohla být ponorka, nás napadla téměř okamžitě. Ponorka je ideálním místem pro detektivku, protože postavy jsou uvězněné spolu – většinou se nikdo nemůže dostat dovnitř a nikdo se nemůže dostat ven. Také užitečně nabízí dobrý seznam nápadů na tematické místnosti – paluba, řídicí místnost, strojovna, bilge, jídelna, kajuty, potápěčská vzduchová komora, ošetřovna a tak dále. Přináší to ale i některé problémy, některé z nich musíte úplně ignorovat – skutečné ponorky jsou obecně velmi malé, stísněné užitkové vojenské prostory z kovu, skla a plastu (kromě Nautilusu kapitána Nema), ale samozřejmě jsme chtěli větší místnosti, trochu barev, trochu zábavy, takže – omlouváme se, ale naše ponorka není nijak zvlášť realistická. Znamenalo to ale, že skryté místnosti bylo těžší skrýt, protože bylo velmi zřejmé, kde jsou hranice mapy – musely být vtěsnány mezi existující místnosti, nebo byly jen viditelné, ale nepřístupné až později ve hře – například když je venkovní paluba nepřístupná, když je ponorka ponořená, je skvělý důvod, proč je místnost zamčená na později."
Gamereactor: Kolik svobody má hráč při rozhodování a co se stane, pokud je příliš mnoho špatných rozhodnutí?
Vian: "Stejně jako Tangle Tower před ní, The Mermaid Mask nemá žádné stavy selhání. Můžete se opravdu mýlit a postavy se mohou kroutit očima (a možná najdete i zábavné volitelné dialogy), ale nepřijdete o body, neztratíte zdraví na ukazateli zdraví, dokonce nemáme ani proměnlivý endgame rank, kterým bychom vás mohli ohrozit (viz: Crow Country). Není to jen hra o vítězství nebo prohře. Kdybychom měli systém, kde nakonec "selžete" za příliš mnoho špatných rozhodnutí, museli bychom hráčům umožnit ručně ukládat na více slotech, aby mohli "přetočit" zpět na dřívější pozici ve hře... Což se stává zbytečným chaosem. Je prostě mnohem jednodušší říct: 'Podívejte, hra automaticky ukládá každý krok, který uděláte dál, nemůžete udělat nic, co by vám zkazilo průchod hrou. Tak se tím netrapte.'
"Největší prvek rozhodování hráčů vychází z celkového tvaru hry. Po úvodní části se hra otevírá – umožňuje hráčům prozkoumávat ponorku, setkávat se s podezřelými, řešit hádanky a dokončovat osm hlavních 'podezřelých' rozhovorů v libovolném pořadí. To znamená, že průchody hraním se budou u hráče od hráče dost lišit. Ke konci hry se to samozřejmě vrací do poměrně lineární cesty směrem ke konci.
"Jsou však chvíle, kdy jsou Grimoire nebo Sally požádáni o názor na něco a hráč je položen na otázku bez správné nebo špatné odpovědi... Ovlivňují vaše odpovědi na tyto části něco, možná?? Hmm, kdo ví? (Já)."

Gamereactor: Jaký máte přístup k obtížnosti a k tomu, jak hráče motivovat kriticky samostatně přemýšlet a překonat výzvu? A jak chcete pomoci těm, kteří potřebují postrčení správným směrem?
Vian: "U všech návrhů hádanek se zaměřujeme na určitou dvojí užitečnost. Za prvé, hádanky by měly dávat hráči pocit svobody, díky čemuž se cítíte chytří, jako byste je vyřešili sami. Zároveň by vás hádanky měly pomalu nasměrovat k správné odpovědi, abyste se nezasekli příliš dlouho. Obvykle to děláme pomocí systému nápověd, který poskytuje stále užitečnější a konkrétnější rady pokaždé, když uděláte špatný pokus o řešení hádanky. Nápovědy se nezastavují před tím, než přesně řeknou, co dělat – když píšu nápovědy, snažím se si to představit; 'Co bych chtěl tomuto hráči říct, kdybych stál za ním a sledoval, jak se zasekne na této části' – nechtěl bych urazit jeho inteligenci nebo mu vytrhnout ovladač z rukou, ale taky nechci, aby se naštval a vzdal to.
"Další tradicí v adventurách, kterou se snažíme zahrnout, jsou užitečné zprávy o neúspěchu místo obecných. Například když máte představit nápovědu jako odpověď na otázku, většina nápověd může vyvolat standardní odpověď 'To není správně', ale některé nápovědy mohou vyvolat 'Hmm, jasně, k tomu se za chvíli vrátíme' (pro případ, že hráč trochu předběhl a už myslí o krok napřed) a některé vám řeknou 'Chápu, co myslíte, ale to není přesně to, co jsem měl na mysli...' (Protože mám pocit, že vybraná nápověda dává určitý smysl jako odpověď a chci uznat, že hráč myslí správným směrem)."
Gamereactor: Jak dlouho očekáváte, že bude trvat průchod The Mermaid Mask ?
Vian: "Nějak... NĚJAK je hra dvakrát větší než Tangle Tower (která trvala asi 6 hodin). Chci zdůraznit, že to NEBYL můj záměr. Vlastně se mi moc líbí svižná délka Tangle Tower. Co se týče nemovitostí, The Mermaid Mask je dost podobný – tím myslím, že na mapě navštívíte srovnatelný počet oblastí. Ale co se změnilo, je hustota – je toho tolik k vidění, objevování a přemýšlení – na každé obrazovce hry. Je tu víc stop a o každé z nich je toho mnohem víc, co by se dalo říct. Každá nápověda je nyní 3D a lze ji volně otáčet, přičemž mnohé z nich mají změny stavů a způsoby, jak s nimi interagovat. Například jednou z prvních stop, které najdete, je kniha, román. Dobře, takže – můžete si přečíst obálku, hřbet, zadní stranu, můžete ji otevřít a přečíst si poděkování, věnování, vidět autorovu fotografii a dokonce si můžete přečíst první stránku samotného příběhu! Žádná z indicií v Tangle Tower nebyla tak šťavnatá. A to je první stopa, kterou najdete v The Mermaid Mask!! Počkej!!
"Takže ano, tohle všechno chci říct – hra trvá minimálně 12 hodin, jsme si tím docela jistí. Pravděpodobně déle.
"A pak tě čeká zákulisní Art Gallery, až skončíš. To je ještě asi půl hodiny, minimálně."

Gamereactor: Jak lineární byste řekl, že The Mermaid Mask je? Existují důvody, proč by hráči měli objevovat další nápovědy a tajemství?
Vian: "Ve své předchozí odpovědi jsem popsal lineární/nelineární/lineární tvar hry. Je lineární, ale zároveň také nelineární. Co se týče hledání skrytých tajemství, těch je několik!
"Je těžké říct, že The Mermaid Mask (jako mnoho detektivních her zaměřených na příběh) je hra, kterou by hráči mohli nebo měli hrát opakovaně, protože jakmile znáte příběh, znáte ho i on. ALE musím říct... Pokud na to máš čas, doporučil bych si ji zahrát alespoň dvakrát. Při druhém průchodu si můžete užít všechny náznaky témat a odhalení, o kterých teď víte, že se stanou. (Lidé mi říkají, že si z Crow Country opravdu užívají právě z tohoto důvodu, a myslím, že by to mohlo být i tady – obsah The Mermaid Mask je v podstatě jen předzvěstí. Slyšel jsi o Čechovově pistoli? To jsou všechno Čechovovy zbraně! Všechno!)"
Gamereactor: Jaký je postoj SFB Games k umělé inteligenci a využívání AI ve vývoji her?
Vian: "Nedávno jsme k tomu zveřejnili komentář na účtu [spoluzakladatele Toma Viana] na X. Nemáme v úmyslu nikdy používat generativní AI v našich hrách, protože je to prostě proti naší vývojové filozofii. K vytvoření The Mermaid Mask nebyla použita žádná generativní AI, je to prostě výsledek ničeho menšího než malé skupiny velmi talentovaných lidí, kteří dlouho tvrdě pracovali!"
Gamereactor: Představujete si v tomto širším světě další příběhy s detektivem Grimoirem a Sally v čele?
Vian: "Po tomhle si rozhodně dáme pauzu od detektiva Grimoáru. Tento projekt byl HODNĚ práce, roky a roky práce, takže musíme věnovat nějaký čas něčemu jinému. A co další hry Detective Grimoire v budoucnu? Kdo ví, uvidíme."
Gamereactor: Pokud by se naskytla příležitost, zvážil byste někdy adaptaci The Mermaid Mask nebo dokonce Tangle Tower?
Vian: "Teoreticky ano, rozhodně – i když je ta vyhlídka docela děsivá a trochu mě stresuje, protože by to muselo být provedeno správně... Ale samozřejmě bych byl velmi rád, kdyby někdo měl názor na adaptaci – hranou nebo animovanou, cokoli!"

Gamereactor: O čem by podle vás měli lidé mluvit víc v The Mermaid Mask ?
Vian: "Uslyšíte to všechno, jakmile si pustíte celý album – ale dabing je opravdu výjimečný. Kromě vynikajících výkonů vracejících se hlavních představitelů Edwyna Tionga (Grimoire) a Amber Lee Connors (Sally) jsme měli to štěstí, že jsme našli výjimečně talentovanou skupinu nových dabérů, kteří vdechli podezřelým život. Patří sem (ale NENÍ omezeno na) Davida Merkina, který nedávno hrál Hugha v Pragmatě, a Alexe Bankiera, který hraje ne jednu, ale dvě různé postavy s velmi odlišnými osobnostmi. Najali jsme také talenty, kteří na zápasech nepracovali, včetně Stevena Kearneyho, který v USA hodně daboval sport. Namluvil Dirka Dansoma, pohledného himbo herce, který se rychle stal oblíbencem fanoušků na našem TikToku.
"Trvalo nám dlouho najít správné obsazení pro The Mermaid Mask (vše díky neúnavnému úsilí naší úžasné castingové režisérky Kimlinh Tran), nejen proto, že jsme chtěli správné hlasy a výkony, ale také proto, že jsme tvrdě pracovali na nalezení členů SAG-AFTRA, abychom zajistili, že budou náležitě odměněni."
Děkujeme Vian a SFB Games za to, že si našli čas odpovědět na naše otázky. Brzy si budete moci zahrát Masku mořské panny, protože očekávaný projekt vyjde na PC, PS5 a Nintendo Switch 1 a 2 již 16. července.