Skip to main content
Gamereactor Články
Články

Při snaze o realismus v našich hrách jsme místo toho našli něco podivného

Nejsem si jistý, jak uzavřít Pandorinu skříňku s neuvěřitelně realistickým údolím, a ani si nejsem jistý, jestli to vůbec dokážeme.
Alex Hopley Editor UK Aktualizováno 11 června 2026

Už roky říkám, že hry možná dosáhly svého vrcholu, co se týče grafiky. Minimálně je těžké si představit hry, které by vypadaly mnohem lépe než to, co vidíme dnes, aniž by to ubralo na jejich hratelnosti a poskytlo nám více filmové, ale méně pohlcující zážitek. Na tom není nic špatného, a upřímně řečeno, raději bych viděl, že vývojáři se dnes příliš nezabývají tím, aby hry vypadaly lépe nebo realističtěji, protože čím dál více hraničíme s vytvářením neobvyklého ve snaze o realismus.

Co tím myslím? No, ten pocit "neobvyklého údolí" nebo "údolí znepokojivý" vychází z toho, že dokážeme něco rozpoznat jako povědomé, ale zároveň víme, že to, co vidíme, je neobvyklé. Může to vytvářet dost znepokojivý pocit a hororový žánr ho využívá velmi efektivně. Když mluvím o neuvěřitelném realistickém pocitu, který grafika vytváří, vychází z toho, že vidíte 3D modely a realistické tváře, které vypadají hodně jako lidé, ale přesto působí gamifikovaně natolik, že tak nepůsobí. K několika příkladům se dostaneme za chvíli, ale nejdřív zdůrazním, že ne každá hra, která dělá "realistické" modely a lidi, tím trpí.

The Last of Us a jeho pokračování, Horizon's Aloy a práce Ninja Theory s hrami Hellblade jsou všechny realistické, aniž bych měl pocit, že se dívám na digitální loutku z masa. Do této pasti nespadnou jen nedávné tituly. Ale téměř vždy je to tak, že dlouhodobé úsilí o realismus vede k tomu, že vidíme postavy, které v mnoha ohledech vypadají "lidsky", ale zůstávají neuvěřitelně znepokojivé natolik, že to ovlivňuje ponoření hráče. Okamžitě mě vytrhne ze světa, když si uvědomím, že postava, se kterou si povídám, není vůbec žádná postava, ale nejbližší pokus o vytvoření člověka, jaký vývojářský tým dokázal vymyslet.

Tento problém se jen zhoršuje, čím blíže jsme plné lidské rekreaci. Něco, co mě na nadcházejícím Exodu velmi znepokojuje, je, jak jeho lidské modely zapadají do podivného prvku realismu. Všechno ostatní na té hře mě nadchlo, ale když vidím dialogy postav, je tam něco divného, co se těžko vysvětluje, ale je to pocit, který sdílí velká část lidí online. Není to rozhodující faktor hry, ale věřím, že to může titulu výrazně pomoci nebo uškodit v tom, aby jeho design oslovil publikum.

Postavy Concordu v filmových sekvencích nevypadají špatně, ale hra nikdy nemůže být tak scénářově naplánovaná jako filmová sekvence.

Concord, pokud mi dovolíte ještě pár kopnutí do toho mrtvého koně, měl designy, které byly až příliš realistické, až všechny lidské postavy vypadaly, jako by mířily na nejbližší komiksovou konvenci, a jeho mimozemské bytosti byly lidé v kosmetických líčeních, které by se lépe hodily k hororu B-kategorie z 80. let. Cizí druhy nebo fantasy rasy také trpí, když jsou příliš blízko lidskému původu. Kai z Avowed mohl mít jemné tóny Brandona Keenera, který hrál Garrise i v hrách Mass Effect, ale neměl přirozené kouzlo Turiana.

Kromě toho, že mě to nutí cítit se nepříjemně na sedadle a připomíná mi, že jsem si koupil produkt, ne svět, zbytečná snaha o realismus se rozšiřuje a způsobuje, že hra má pocit, že postrádá svůj jedinečný styl. Navzdory obrovským změnám žánrů a prostředí dokážu zmíněné hry poskládat dohromady, přičemž existují ve stejné paměti díky jejich neuvěřitelně realistickým modelům. Když si ale vezmu hry s vlastním stylem, i když mají postavy poměrně realisticky, v mé hlavě si mohou zabírat svůj vlastní jedinečný prostor. To neznamená, že musíte opustit představu, že postava vypadá jako člověk, ale možná nemusí mít tak lesklý obličej, mrtvé oči nebo prázdný úsměv. Geralt z Rivie vlastně nevypadá jako nikdo, ale věřím, že je to člověk, když hraji hry Zaklínač, hlavně kvůli jeho dialogům, dabingu a jedinečnosti jeho designu.

Realismus by měl být i víc než jen postava, která vypadá jako člověk nebo bytost sousedící s osobou. Můžete postavu udělat skutečnou, aniž by musela být zakotvena v realitě, že hráč ví, že jste použili model obličeje. Pokud se na chvíli vrátíme ke Garrusovi, myslím, že je skvělým příkladem postavy, kterou byste nikdy neřekli, že je skutečná, ale byla vytvořena s nádechem realismu viděného skrze svět Mass Effectu. Jeho postava, obličej, drsnost na okrajích ho dělají realističtějším než ten neuvěřitelně hladký a lesklý obličej, který například dostaneš od Kaie.

Co uncanny realism dělá, je, že odhaluje oponu herního procesu. Jako hráči si více než kdy dřív uvědomujeme, jak se dělá ta párka, a proto je naše ponoření do hry ohroženo více než kdy dřív. Když vidíte ústa, která se nepohybují správně, nebo postavy, které vypadají, jako by lidé namočili do vany s olejem, aby vytvořili lesklý lesk, je to lepší ukazatel, že to, co zažíváte, není skutečné, než kreslená postava. Snaha o realismus je sama o sobě chybná, protože to, co ve hrách zažíváme, nikdy nebude skutečné, takže když grafika začne vypadat tak dobře jako dnes, raději bych viděl, jak vývojáři sledují svůj vlastní styl, svůj vlastní způsob tvorby lidí, než aby modely postav působily, jako by je šlo vložit do jakéhokoliv AAA produktu. Clair Obscur: Expedition 33, Baldur's Gate III, obě mají ve svých hrách postavy, které jsou v mnoha ohledech realistické, ale zároveň jsou masivně stylizované natolik, že víte, že do svého světa zapadají velmi specificky.

Přehnaně přehnaný "realismus" se neobjevuje jen na tváři. Když se vrátím k Exodus, když se podívám na společníky, kteří se nezahrabávají do mech obleků, nebo dokonce na našeho hlavního hrdinu, dívám se na jejich skafandr spíš jako na cosplay než na cool brnění, které mohu vyměnit za vylepšitelné díly. Možná by bylo realističtější, kdyby skafander vypadal tak, jak vypadá v Exodus, ale raději bych měl něco, co mi umožní hrát si s fantazií, než ji omezovat kvůli tomu, co by bylo reálně možné, kdyby takový sci-fi svět existoval.

Není to přímá kritika žádné z zde zmíněných her, protože (kromě Concordu) mají všechny spoustu dalších prvků, které mě přesvědčí a přimějí je chválit do maxima, ale obávám se, že se nikdy nedokážu plně ponořit do toho, jak bych se mohl ponořit do těch zmíněných her v pozitivním světle. hlavně kvůli neuvěřitelně realistickým modelům, které vidím na svých obrazovkách. Nevím, jak to v oboru úplně napravíme, ale myslím, že je nejvyšší čas přestat usilovat o realistickou grafiku, pokud tedy neodrážíme skutečný svět. Pokud děláte fantasy hru, buďte fantastickí. Není důvod nepřijmout vlastní styl, nepřivést koncept art k životu v celé jeho kráse a podivnosti a nezanechat vizuální stopu ve své hře.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2023 · 9 414 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.