Skip to main content
Gamereactor Články
Články

The Evil Column: S návratem Silent Hill a pokračující dominancí Resident Evil opět slavíme, jako by byl rok 1999

Čas je plochý kruh.
Ketil Skotte Aktualizováno 26 května 2026

Vítejte u The Evil Column, nové hororové rubriky na Gamereactoru, kde já, jako velký fanoušek světa hororu, prozkoumám nejtemnější kouty žánru, čerpajíc z hříchů minulosti i hrůz budoucnosti. A ano, budou tam také doporučení a seznamy. Očekávejte nový sloupek 3-4krát ročně. To je vše.

Rok 1999 byl pro survival horor přelomový. Resident Evil měl obrovský dopad na žánr a do značné míry definoval jeho rané dny, ale 23. února se z mlhy objevila nová hra, která redefinovala, co může být survival hororová hra. Už jsem psal o své zvláštní spojení s první hrou Silent Hill a sdílel ji, takže pokud vás zajímá, o co jde, doporučuji si ji přečíst. Stručně řečeno, jde o tři přátele, rekreační dům, Volkswagen Beetle a temné parkoviště, a v tomto kontextu to není tak důležité, protože to není o mně, ale o Silent Hill a Resident Evil.

Zatímco Resident Evil převážně čerpal z barevného hollywoodského hororu – představte si Romera bez ostrého společenského komentáře nebo Carpenterův The Thing – Silent Hill se více přikláněl k artovým režisérům jako David Lynch nebo Jacob's Ladder Adriana Lynea, se svým surrealističtějším a psychologičtějším přístupem k žánru. Silent Hill byl temnější a děsivější, ale také emocionálně poutavější díky příběhu zoufalého otce hledajícího svou dceru. A zatímco zaměření Resident Evil na biologické zbraně je hluboce zakořeněné v něčem konkrétním a (ve hrách) vědecky orientovaném, Silent Hill přinesl do popředí logiku snů a metafyzické zkoumání.

Po několik let obě série společně vedly krásný závod, který žánr výrazně posunul kupředu, což nejlépe ilustruje narativní klenot Silent Hill 2 a kvantový skok v hratelnosti, kterého Resident Evil 4 dosáhl. Ale po vydání Silent Hill 4: The Room a vlastně i Resident Evil 4 tyto dvě průkopnické série klesly z hlediska kvality. Konami rozpustilo Team Silent, aby předalo odpovědnost za Silent Hill západním vývojářům ve snaze oslovit širší publikum, což vedlo převážně k generickým titulům, které narušily kulturní význam série. Dokonce natolik, že série nedostala žádnou novou hru celé desetiletí.

Resident Evil si vedl o něco lépe a nikdy nezmizel, což samozřejmě lze přičíst i konzistentnější strategii Capcomu ve srovnání s pachinkom posedlým Konami, ale Resident Evil 5 a zejména 6, navzdory silným prodejním číslům, vůbec nesplnily hrdé dědictví série, a i když spin-offy Revelations 1 a 2 byly propagovány jako návrat ke starým ctnostem, Stále trpí zjednodušeným designem, který sérii v těch letech charakterizoval, a ani jeden z nich není zrovna mistrovským dílem.

Ale po téměř patnácti letech bez mistrovského díla se Resident Evil 7: Biohazard vynořil z bažiny, poháněn zcela novým RE Enginem, který nahradil MT Framework a položil základy nyní legendární "Capcomové renesance". Resident Evil 7: Biohazard se vrátil ke svým kořenům a zaměřil se na čistý horor (dokonce ještě více než samotné "kořeny"), ale právě jižanské prostředí a do jisté míry pohled z první osoby mu dodávaly mnohem svěžejší pocit než hry po Resident Evil 4.

Od tohoto vydání série z velké části síly roste. Dva roky po Biohazardu Capcom vydal první hru z remakové série s obrovským úspěchem, která vychází mezi zbrusu novými hlavními díly. Remaky dvojky a čtyřky jsou skvělé, zatímco trojka byla, upřímně řečeno, trochu zklamáním, a i když je Resident Evil Village nevyrovnaná hra, nabízí také několik fantastických vrcholů. Například rod Beneviento je podle mě stále nejděsivější věc, jakou kdy série vytvořila.

Navzdory obecně silné frontě, kterou novější hry Resident Evil vytvořily, si myslím, že je spravedlivé kritizovat narativní tempo série. Tři remaky jsou ze své podstaty retrospektivní, ale trochu mě štve, že Biohazard i Village působí jako malebná narativní odbočka, kde jsou po cestě jistě nové, vzrušující věci, které můžete vidět, ale netrpělivost vrátit se zpět na správnou cestu se přesto objevuje během hry.

Takže chci něco nového a svěžího, co zároveň posune jednu z nejabsurdnějších herních ság vpřed. Může se zdát, že mluvím z obou stran úst, ale Resident Evil Requiem vlastně nabízí zajímavé, i když ne zcela dokonalé řešení. Nejlépe to funguje, když hrajeme za novou protagonistku, Grace Ashcroft, která je nepopiratelnou hvězdou nejlepší části hry, Rhodes Hill Chronic Care Centre. Na rozdíl od Ethana Winterse z Biohazardu a Village je Grace skvělým přírůstkem do obsazení Resident Evil a její postava – zároveň křehká i rozhodná – je jako stvořená pro klasické Resident Evil průzkumy, které Rhodes Hill nabízí. Lokace silně připomíná jak Spencer Mansion, tak RPD, ale protože jako Grace musíte k úkolu přistupovat jinak než mladší verze Jill, Chrise, Leona a Claire – zejména na začátku – působí to svěže. To platí i pro přístup jak k nepřátelům stalkerům, tak k běžným zombíkům, kteří si sice zachovávají své staré rysy, ale mají mnohem více osobnosti než dříve.

První polovina Requiem moc nepřidává k celkové mytologii, ale mohu vám slíbit, že se to změní, jakmile se Leon objeví a vydá se na zběsilou cestu vzpomínkami v Raccoon City. Tady dostáváme tempo a nová odhalení, a i když ne všechna dopadnou tak dobře, jak by mohla, oceňuji, že série opět zrychluje tempo hlavního příběhu, i když tato část není tak silná jako Graceina napínavá návštěva nemocnice.

Zatímco Resident Evil je v plném proudu už několik let, u Silent Hill je situace jiná. Ale po několika polovičatých a zcela zpackaných pokusech o comeback s Ascension na konci roku 2023 a The Short Message začátkem roku 2024 se věci konečně rozjely, když k překvapení mnohých Bloober Team dokázal přinést nejlepší hru série modernímu publiku převážně brilantním způsobem. Ano, byla příliš dlouhá a příběh možná nezasáhl tak silně jako na začátku nového tisíciletí, ale Silent Hill 2 Remake stále patří mezi nejlepší hry žánru posledních let.

Ale jedna věc je vrátit tento historický klenot do popředí, ale něco úplně jiného přinést zcela nové horory. Proto bylo pro seriál nesmírně důležité, když Silent Hill f minulý podzim dokázal posunout sérii zcela novým směrem. Přesunem akce do Japonska 60. let ukázali málo známí Neobards a Ryukishi07, že hra Silent Hill se může snadno odehrávat mimo titulní město i mimo USA a přitom působit jako přirozená součást série. Bojový systém možná nebyl úplně přesný, ale prostředí, atmosféra a zejména příběh – který se zabýval sociální kontrolou, žárlivostí a osvobozením žen – jsou tak neuvěřitelně silné, že výsledkem je hra, která může stát bok po boku s tituly od Team Silent.

Silent Hill f je opravdu dobré znamení, protože ukazuje odvahu potřebnou k udržení svěží série. A je také dobrým znamením, že i když Konami nemá interní vývojové schopnosti jako Capcom, má malý tým, který spolupracuje s partnery najatými na Silent Hill hrách. A když už mluvíme o partnerech, zdá se, že mozek série, Motoi Okamoto, si vyvinul lepší talent pro výběr těch správných. Po neúspěchu Hexa Drive s The Short Message (který mimochodem režíroval sám) a Bad Robot's Ascension se Bloober a Neobards ukázali být mnohem lepšími volbami a nadcházející Townfall má pravděpodobně nejlepšího partnera na papíře v podobě Screen Burn Interactive, která pod svým původním názvem No Code vyvinula skvělé nezávislé thrillery Stories Untold a Observation. Townfall vypadá slibně a díky svému hmatatelnějšímu přístupu a skotskému městskému prostředí opět posune hranice série. A pokud máte chuť na něco klasickějšího, Bloober je na cestě s dalším remakem. Další je původní Silent Hill, a jeho hmatatelnější příběh Polákům vlastně sedí ještě víc než éterický Silent Hill 2.

Samozřejmě se může stát, že obě hry propadnou a Silent Hill se ocitne v další krizi, ale momentálně jsou vyhlídky růžové a vyhlídky série jsou dobré. A my všichni nadšenci hororu se za to můžeme považovat za šťastné. Stejně jako jin a jang mají tyto dvě série zcela odlišné kvality a hororová scéna je o to krásněji zvrácená, když jsou obě její součástí. I když by si někdo přál, aby se více dalších seriálů mimo indie sféru opravdu prosadilo (držte palce, aby se Alan Wake 3 jednou stal skutečností). Ale do té doby je krásné vidět své nostalgické hororové vzpomínky z dospívání v plné formě. Tak přineste další osobní traumata, mrazivé hlášky, strašidelná města a zlověstné stínové organizace. Jsem připravený na všechny!

Celý profil 45 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.