Skip to main content
Články

Výměna kamene a kamene za Rogue a podobné: Deep Rock Galactic: Rogue Core Rozhovor s Ghost Ship Games

Hovoříme s marketingovým manažerem Ghost Ship Aaronem Hathawayem o nejbližším zážitku z Deep Rock Galactic, kdy jsme roztrhali spoustu kamenů a/nebo kamenů.
Alex Hopley Editor UK Aktualizováno 20 května 2026

Otázka: Na lodi je spousta bonusů, i pro Early Access. Věci jako posilovna a taneční parket. Můžeme očekávat mnohem více takového v období před verzí 1.0?

Deep Rock Galactic: Rogue Core je nyní venku v předběžném přístupu. Dát hráčům těžší, více bojově zaměřený zážitek než původní Deep Rock Galactic, a zároveň zachovat mnoho z toho, co hráče na první hru zamilovalo, je složitý úkol, ale marketingový manažer Ghost Ship Games Aaron Hathway nám řekl, jak se jim to podařilo. Podívejte se na náš kompletní rozhovor s Hathawayem níže a přečtěte si naši recenzi zážitku z Early Access zde.

Otázka: Byl herní režim Deep Dive od Deep Rock Galactic klíčovou inspirací pro Rogue Core a jak jste tento zážitek posunuli oproti základní hře?

Hathaway: "Ano — před mnoha lety, když byl Rogue Core jen jiskrou v našich očích, vzniklo to z toho, že jsme si hráli s modelem mise Deep Dive. Chtěli jsme experimentovat s delším, náročnějším projektem, s pocitem, že opravdu sestavíte tým a zavážete se bojovat nebo zemřít při pokusu. Prošla mnoha nabalovačnými iteracemi a od té doby se vyvíjela. Když jsme začali na Rogue Core pracovat vážněji, rychle jsme si uvědomili, že to nemůže být DLC pro Deep Rock Galactic. Opravdu bychom museli zúžit rozsah a ambice, kdybychom chtěli, aby se to všechno vešlo do Deep Rock Galactic. Je mnohem motivující – a zábavnější – objevovat nové herní systémy, umělecký směr, zbraně a mechaniky poškození, když to nemusíme 'ospravedlňovat' nebo vyvažovat běžným Deep Rock Galactic. Kdybychom se ji pokusili smíchat do Deep Rock Galactic, riskovali bychom narušení rovnováhy nebo zředění identity té hry.

Měli jsme spoustu zábavy s volností vytvářet věci jako nové systémy poškození, zbraně, struktury postupu, postavy a témata. Myslíme si, že je v dobré pozici, vyvíjí se na Deep Rock Galactic a v některých místech se od něj úplně odklání. Rogue Core je spin-off, ne pokračování. Je to zamýšleno k uspokojení jiné touhy než Deep Rock Galactic a k koexistenci vedle něj."

Otázka: Pokud jsme zjistili, v týmu může být v každé třídě pouze jeden hráč. Jaký je důvod tohoto rozhodnutí?

Hathaway: "Představujeme si Reclaimery z Rogue Core jako samostatné jedince. Například ve vesmíru hry je jen jeden Slicer, Retcon, Guardian a tak dále — to jsou jejich volací znaky, ne obecné popisy tříd. Exkluzivita tříd to posiluje a vytváří pocit pečlivě vybraného týmu operátorů, který odpovídá celému pocitu hry."

Otázka: Jak moc musíte znát Deep Rock Galactic, abyste si užili Rogue Core?

Hathaway: "Nemusíš být vůbec povědomý, ale pomáhá to. Rogue Core sdílí s Deep Rock Galactic hodně společného ovládání, takže mnoho základních ovládacích prvků se přeneslo — pohyb, střelba, těžba, pohyb. Zároveň je herní zážitek v Rogue Core dost odlišný od Deep Rock Galactic. Je rychlejší, těžší a více zaměřená na boj. Řekli bychom, že obtížnost hry pravděpodobně začíná blízko zážitku z 'Hazard 3' z Deep Rock Galactic, a odtud se to rozrůstá. Takže v tomto smyslu vás přístup Deep Rock Galactic "odpočívat v jeskyních a trochu těžit" pravděpodobně zabije.

Takže ano, některé základní dovednosti se přenášejí. Ale je to jiná hra, takže je to jiný herní zážitek. Je také možné, že absence zkušeností s Deep Rock Galactic by znamenala, že by se hráči mohli rychleji přizpůsobit tomu, co Rogue Core od hráčů vyžaduje. Uvidíme!"

Otázka: Co nám můžete říct o narativním prvku této zkušenosti? Jak hráči objeví příběh v herní smyčce a vidíte příběh jako ten, který má konec, aby dále rozvíjel lore Deep Rocku?

Hathaway: "Stejně jako u Deep Rock Galactic volíme přístup "ukaž, neříkej" s příběhem a lore. Neexistuje tradiční lineární narativní oblouk. Jde spíš o sbírání dalších detailů, dílků skládačky, které by mohly (nebo nemuseli) do sebe zapadat, abyste mohli spekulovat o tom, co se děje. Vždy chceme udělat prostor pro vlastní interpretace hráčů. Na konci dne bude kolektivní představivost našich hráčů vždy zajímavější než jakýkoli konkrétní příběh, který bychom vytvořili. V tomto smyslu Rogue Core rozhodně rozšiřuje lore Deep Rocku, ale málokdy je to podáváno pěkně na podnose. Budeš muset hrát hodně, abys zachytil tisíce různých hlasových linií, skrytých interakcí a nápověd, a sám rozhodl, jak do sebe zapadají a co říkají o tomto světě."

Otázka: Ve hře je devět úrovní, což je už docela dost obsahu, ale máte v plánu prodloužit znovuhratelnost, pokud by týmy chtěly věnovat stovky nebo dokonce tisíce hodin?

Hathaway: "Ano! Systém vylepšení založený na stromu vylepšení a čipech spolu s různými Bio-Booster balíčky představují spoustu způsobů, jak změnit a znovu zaměřit svůj výchozí build, s mnoha různými způsoby, jak synergizovat s vylepšeními, která získáte během průchodu. Protože je hra těžší než Deep Rock Galactic, řekli bychom, že celkově je vyšší strop dovedností, takže je více prostoru pro růst pro hráče, kteří to hledají. Pracujeme také na režimu výzvy Gauntlet, což je zdaleka nejnáročnější obtížnost, jakou jsme v Deep Rock Galactic hře vytvořili.

Také se díváme na větší postup, který není nutně spojen se zvyšující obtížností. Ale opět, je příliš brzy na to, abychom se zavázali k detailům, protože bychom rádi počkali, co hráči chtějí a jak se do hry zapojí."

Hathaway: "Dobrá loď Ramrod byla navržena s velkým množstvím prostoru navíc, takže máme určitě prostor pro rozšíření, pokud ho budeme potřebovat. Máme tu spoustu nápadů, ale tady je pro nás zábavnější o tom mlčet a čekat, jak to dopadne. Zařadíme to do plánu Early Access, ale je těžké přesně říct, kde to bude na našem seznamu priorit. Mnoho rozšíření a vylepšení Space Rig 17 vzniklo jen díky vzorcům, které jsme viděli v tom, jak lidé s tímto prostorem pracují. Každopádně vždy hledáme další způsoby, jak OMEGU naštvat."

Otázka: Systém lootů ve hře mi přišel opravdu zajímavý, protože nutí hráče více spolupracovat, aby získali buildy a předměty, které chtějí. Jaký byl rozhodovací proces za systémem lootů?

Hathaway: "Sdílený výběr kořisti přináší třenice, ale myslíme si, že trochu tření může být zábavné. Zvyšuje to sázky a motivuje hráče, aby více přemýšleli o svých spoluhráčích. Kdybychom chtěli hru bez tření, mohli bychom vypnout i přátelskou palbu. Ale to si necháváme uzamčené ze stejných důvodů."

Otázka: Ještě nemáme devátou úroveň hry, kterou bychom museli projít, ale jak dlouho očekáváte, že hráči potrvají na dokončení všech 9 úrovní a/nebo dosažení konce "hlavního" cíle?

Hathaway:"Když se podíváme na průměrný hráčský zážitek v Deep Rock Galactic, chtěli jsme, aby hlavní postup v Rogue Core zvládl za 40–50 hodin. Mějte na paměti, že to rozhodně neznamená úplné dokončení — je to jen základní jádro, jako když děláte jen 'hlavní úkoly' a ignorujete všechny vedlejší mise a sběratelské předměty.

Bylo to navrženo tak, aby i příležitostnější hráč mohl mít s hrou smysluplný zážitek. Ale kromě toho je tu spousta věcí k opakování a odemkání. Už jsme viděli, že lidé strávili stovky hodin v uzavřené alfě, a většina z toho byla na verzích hry, které měly méně obsahu než dnes.

Jak budeme pokračovat ve vývoji po spuštění Early Access, naším cílem je udělat základní zážitek ještě bohatší pro příležitostné hráče a zároveň nabídnout ještě větší hloubku výzvy a pokroku pro ty, kteří chtějí zůstat u Rogue Core stovky, nebo dokonce tisíce hodin."

Otázka: Jsou nějaké další roguelike nebo roguelity, které vás inspirovaly při tvorbě Deep Rock Galactic: Rogue Core ?

Hathaway: "Nejprve mě napadají Roboquest, Gunfire Reborn a Risk of Rain 2. Někteří z nás v kanceláři byli také opravdu nadšení do Witchfire, ale myslím, že ty první tři jsou bezpečné říct největšími inspiracemi pro roguelite aspekty Rogue Core.

Far Far West vyšlo příliš pozdě v našem vlastním vývoji na to, aby hrálo velkou roli v našich inspiracích, ale rádi bychom jim dali poděkování, protože vytvořili skvělou hru a obdivujeme, jak se vypořádali s kooperativním roguelike zážitkem. Jupí!"

Otázka: Mohl byste trochu popsat celkovou herní filozofii Deep Rock Galactic: Rogue Core a jak vyvažuje tolik věcí na obrazovce, aniž by hráče přetěžoval?

Hathaway:"Je to složité u roguelike, protože často chcete sledovat spoustu různých vylepšení a synergií a vyvážit to s rychlou hratelností. Zmínili jsme náš sdílený systém vylepšení, a v tomto smyslu si myslíme, že to může lidem pomoci vyhnout se přetížení, které popisujete — vytváří přirozený prostor pro dýchání, protože dává týmu čas se sejít, prodiskutovat své stavby a zjistit, co pro ně dává smysl. Začátek každé úrovně je také obvykle poměrně tiše, na rozdíl od Deep Rock Galactic, kde vás někdy může přímo vrhnout do naprostého pekla. Takže si myslíme, že je to také dobrá příležitost podívat se na vaše vylepšení a trochu strategicky přemýšlet.

To je také oblast, kterou budeme dále rozvíjet, abychom zjistili, zda nenajdeme efektivnější a účinnější způsoby, jak hráčům pomoci pochopit jejich build a všechny informace, které k nim během běhu přicházejí. Opět sledujte naši plán Early Access."

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2023 · 9 414 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.