Skip to main content
Gamereactor Články Denshattack!
Články

Denshattack! Interview: Mluvím o 'trainspiracích', délce, AI a dalších nastaveních s Undercoders

Setkali jsme se s vývojářským týmem jedné z nejzvláštnějších videoher roku 2026, abychom se o ní dozvěděli více před červnovým vydáním v roce 2026.
Aktualizováno 19 května 2026

Videohry jsou jednou z nejkreativnějších forem zábavy, nabízející jedinečné spojení interaktivity a umělecké vize. I když se na médium často díváme právě takto, někdy se hra objeví a vynikne i mezi těmi nejneobvyklejšími a nejkreativnějšími možnostmi na trhu. Takto se určitě díváme na výrazné a poněkud excentrické Undercoders Denshattack!

Když to shrnete na základy, jde o 3D plošinovku. I když to může znít docela normálně pro videohru, Denshattack! vyměňuje známého 3D plošinovkového maskota a pomalejší hratelnost za hektický a barevný, anime-podobný chaos, kde hráč ovládá vlak, ze všech věcí, a pak převrace, klame a proplétá veřejnou dopravu v bláznivé verzi dystopického Japonska.

Není třeba dodávat, že Denshattack! je jedinečná hra, která nás zaujala, když jsme ji nedávno měli možnost si ji vyzkoušet, když jsme ji popsali jako "šílenou a náročnou" a "obnovu" arkádového žánru. Nebude to dlouho trvat, než si budete moci zahrát plnou hru, protože Denshattack! vyjde na PC, PS5, Xbox Series X/S a Nintendo Switch 2 už 17. června, a protože se toto datum stále blíží, využili jsme příležitosti položit vývojářům Undercoders několik otázek ohledně Denshattack!, odpovědi poskytl zakladatel, herní režisér a producent David Jaumandreu.

Gamereactor: Víme, že koncept byl založen na novém pohledu na arkádové hry a skateboarding, ale kombinace toho s vlakovými vozy a japonskými postavami mi přijde trochu šílená. Je to založené na nějaké osobní historce?

Jaumandreu: "Opravdu je! Jak jste zmínil, jsme velkými fanoušky Japonska, skateboardingu a vlaků. Nápad mě napadl, když jsem dětinsky hrál s japonským modelem vlaku, jako by to byl prstový skateboard, a přemýšlel: nebylo by skvělé, kdyby vlaky mohly skákat, drtit, dělat salta...?

"Odtud jsme začali přemýšlet, jak by ten nápad mohl fungovat jako videohra: jak by se ovládání cítilo, jaké výzvy by mohly být a jak by fungoval pohyb. Nejdřív si tým myslel, že koncept je možná až příliš bláznivý, ale jakmile jsme začali stavět prototypy a zjistili, že jsou neuvěřitelně zábavné na hraní, rozhodli jsme se hru proměnit ve skutečnost."

Gamereactor: Denshattack! vypadá jako hra, která touží po online žebříčcích, abyste mohli soutěžit s přáteli nebo jinými uživateli. Je to funkce, kterou bychom mohli vidět v budoucnu hry? A možná i na konzolích?

Jaumandreu: "Ano, proč ne! Když jsme zveřejnili demo, které zahrnovalo jeden z Trickparků, všimli jsme si, že hráči velmi dobře přijali soutěžní stránku a dosáhli jsme několika šílených rekordů. Tomu jsme si dobře všimli a dále vylepšili pravidla Trickparku, vyvážili bodovací systém, upravili medaile atd., aby si hráči mohli soutěž ještě více užít. Takže žebříčky jsou určitě něco, na co bychom se rádi podívali, pokud je po nich dostatečná poptávka!"

Gamereactor: Ačkoliv zatím neznáme celý příběh kampaně, víme, že hra se odehrává v postapokalyptickém, dystopickém Japonsku. Nicméně se domníváme, že koncept skákání mezi zříceninami budov by se dal dobře přizpůsobit i dalším městským krajinám po celém světě. Mohli bychom mít další obsah zasazený do jiných částí světa, Evropy nebo dokonce Spojených států... Chicago, nebo New York?

Jaumandreu: "Asi ano! Když jsme poprvé přišli s nápadem na hru, okamžitě jsme navázali spojení s Japonskem. Z našich předchozích zkušeností s batohem po zemi s využitím úžasného železničního systému jsme se do něj naprosto zamilovali.

"Možná tu nemáme tak vysokou koncentraci železničních tratí, ale rozhodně jsou tu opravdu zajímavá místa a trasy, které by perfektně fungovaly jako kulisa pro další bláznivé vlakové dobrodružství. Denshattack Euro Tour? Proč ne!"

Gamereactor: Jak dlouho bude hráči trvat průchod Denshattack! ?

Jaumandreu: "Dokončení plné hry zabere asi 10 hodin hraní, pokud jste rychlí. Pro hráče, kteří chtějí odemknout všechna tajemství, sebrat všechny sběratelské předměty a splnit všechny úkoly nebo získat všechny medaile, je čeká ještě více herního času!"

Gamereactor: Jaký je postoj Undercoders k využívání umělé inteligence ve vývoji videoher? Byla AI použita při výrobě Denshattack! ?

Jaumandreu: "Jako kreativní tým je to, co nás dělá milovanými a co dělá hry hodné hraní, se všemi jejich přednostmi i nedostatky. Nejsme velkými fanoušky AI, takže nebyla začleněna do našeho vývojového procesu."

Gamereactor: ODenshattack! čem byste si přál, aby o tom mluvilo víc lidí?

Jaumandreu: "I když byla hra navržena od základu jako koncept zaměřený na hratelnost, věnovali jsme hodně lásky vývoji jejích postav a příběhu. Snažili jsme se před vydáním příliš neprozrazovat, aby si každý mohl užít objevování hry sám, ale jsme opravdu spokojeni s tím, jak se příběh hry vyvinul.

"Těšíme se, až hráči objeví svět Denshattack!: jeho příběh, vůdce gangů, nepřátele a vývoj jeho protagonistů. Úrovně byly také modelovány podle skutečných železničních tratí a míst po celé zemi, takže bychom rádi viděli, jak lidé při hraní poznávají prostředí a orientační body."

Děkujeme Undercoders a Jaumandreu, že si našli čas odpovědět na naše otázky. Opět bude Denshattack! uvedeno na PC, PS5, Xbox Series X/S a Nintendo Switch 2 17. června, přičemž demo je momentálně k dispozici.

Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.