Když připojíte jméno jako Jonathan Blow k novému projektu, určitě na něj lidé zaujmou. I kdyby Blow nebyl připojený, Order of the Sinking Star by pořád vypadala jako logická hra, kterou stojí za to vidět. V této rozsáhlé adventuře je více než tisíc hádanek, které vyvažují kreativní hádanky se silným narativním jádrem. Zdá se to opravdu jedinečné a využili jsme příležitosti si s Blow popovídat v Q&A sezení, které se konalo v březnu. Podívejte se na celý rozhovor níže:
Otázka: Opravdu mě zaujala myšlenka mít ve hře 1000 hádanek. S tak velkým počtem – jak jim všem dát pocit ruční výroby?
Blow: "Všechny jsou úplně ručně vyrobené. Některé hry jsou navrženy tak, že jen doplníte obsah hry, pak něco opravíte a je hotovo, ale tohle opravdu nebylo tak, protože nám hodně záleželo na kvalitě jednotlivých hádanek, některé jsme už mnohokrát upravovali, některé třeba dvanáctkrát. Pravděpodobně jsme vytvořili přes 3 000 hádanek a pak jsme je trochu zkrátili, abychom dostali to nejlepší, takže je toho opravdu hodně. To tak trochu vysvětluje, proč mi trvalo tak dlouho hru dokončit."
Otázka: Kolik hádanek budou muset hráči vyřešit, aby hru dokončili, a s kolika částí obsahu budou muset interagovat?
Blow: "Jakmile jsme si uvědomili, že hra začíná být populární, objevil se tento problém. Nemůžete čekat, že se všichni zavážejí k tomuhle obřímu zápasu; Existuje něco jako prostě uspokojivý zážitek z hraní rozumně velké hry, a tak jsme hru strukturovali tak, abychom se tomu maximálně přizpůsobili. Jsou tři koncové hry, v podstatě všechny jsou dobré, takže to není tak, že byste dostali špatnou a pak museli víc makat, abyste získali dobrou, spíš je to tak, že když se k ní dostanete, můžete se považovat za docela spokojené, protože jste hru dokončili, ale víte, pro lidi, kteří chtějí hrát víc a chtějí Abychom se mohli ponořit a jít dál, necháváme způsob, jak to udělat a najít zbytek hry. Tohle je vlastně skutečný trik, protože nestačí jen dát konce, ale musíte mít pocit, že jste hru opravdu dokončili od prvního konce, a ne jako 'jen jsme vás nechali vyhrát po zahrání části hádanek.' Protože to je méně uspokojivé, takže část triku je držet prodlouženou část hry tak trochu skrytou, abyste neměli pocit, že se od vás očekává, že ji budete hrát, dokud se tam nedostanete."
Otázka: V poslední době jsme viděli, že logické hry mají silný komunitní pocit. Představujete si to s Order of the Sinking Star a vidíte, že se komunita bude muset spojit, aby vyřešila některé z nejtěžších hádanek hry?
Blow: "Když dáte dohromady všechny na internetu, je to opravdu silná dávka mozkové kapacity a rychle vyřeší věci, které považujete za těžké, jen proto, že je tam spousta lidí a zkouší spoustu věcí. Takže kdybyste to udělali a navrhli části hry přímo pro to, běžní hráči by tyto věci nedokázali správně vyřešit, takže musíte být opatrní, když o tom přemýšlíte, ale u jednotlivých hádanek ne. Myslím, že pro pochopení všeho, co se ve hře děje, a hledání všech věcí a hledání toho, jak se ke všem dostat – protože, jak jsem říkal, některé věci jsou skryté a těžko dostupné – a také pro sestavení všech stop, co přesně co se děje v příběhu a podobně, to je podle mě mnohem přístupnější na internetové skupinové řešení."
Otázka: Vím, že jste říkal, že hráči mají tři konce, ale jak dlouho trvá průměrné hraní hry?
Blow: "Stále to ladíme. Myslím, že teď je to asi dlouhá doba, ale není to 10 hodin, ano, spíš je to asi 50 nebo 60 hodin. Problém je, že je to trochu náročné, protože můžeme nastavit, kolik věcí musíte udělat, abyste se tam dostali, ale na druhou stranu to prostě působí, jako bychom vás nechali jít k východu nebo tak něco. To je přehnané, je to 50 hodin chůze k východu nebo tak něco, ale vlastně těch 50, co jsem právě vytáhl, je náhodný odhad. Je pro nás těžké to testovat interně, protože známe všechny hádanky a podobně, takže vlastně začínáme brzy nové playtestery a uvidíme, jak dlouho jim to potrvá, než se tam dostanou, a pak budeme mít přesnější číslo."

Otázka: Jak udržujete sílu jádra příběhu po celou dobu?
Fouk: "Je to náročné, protože hra je velmi nelineární, chtěli jsme dát lidem velkou volbu, kam půjdou a v jakém pořadí věci vidí. Jsem trochu nejasný, takže příběh musí být velmi strukturovaný tak, že musí být napsán tak, že třeba uvidíte něco před tím, možná uvidíte něco dalšího, možná uvidíte něco dalšího po tom.
V příběhu děláme hodně naznačování místo přímého vyprávění... Na začátku hry je příběh více lineární, protože musíte pochopit základy hry, než se pustíte do obecného průzkumu. Během toho má příběh více lineárních prvků a jak postupujete, dochází k více interakcím mezi postavami a světem, občas se něco stane, což lidem dává velkou svobodu bez nutění, takže prostředí a postavy se během hraní hry trochu vplývají. Je to jako když posloucháte audioknihu o jazyce během spánku nebo něco podobného, třeba když jste v pozadí, jste soustředěni na hádanku."
Otázka: Jsou postavy a dialogy zadržovány, aby se tajemství udrželo v příběhu?
Fouk: "Základní myšlenka hry spočívá v tom, že se tyto světy spojí, herní mechaniky se spojí a vzájemně interagují, že? Když vytváříte příběh pro hru, může jít buď s hratelností, nebo se může s hratelností střetnout, a vždy je lepší, když to odpovídá hratelnosti, takže v téhle hře jsou postavy součástí zábavy, jsou definovány tím, co dělají. Zloděj tahá věci a kouzelník se teleportuje a tak dále, takže když se nad tím zamyslíte, začne to naznačovat jejich charakterové rysy a jací jsou, a pak se postavy v určitém bodě začnou psát samy sebe jako 'jak by tahle postava reagovala, kdyby viděla něco z jiného světa?' a to je pro hráče zajímavé.
Nejhorší typ příběhu je, když vám jen říká to, co už vidíte. Je to, jako bych to viděl, proč mi to říkáš, že jo? A tak to přidává rozměr tomu, co se děje, a poskytuje vám více informací o postavách ve světě, ale opět to přichází v malých sáčcích... Často je to doslova 15 sekund, to je vše, co stačí říct pár věcí, a pak přejdete na další úroveň, možná je to 25 sekund nebo tak nějak, ale nikdy to není moc dlouhé."
Otázka: Umělecký styl Order of the Sinking Star je velmi zajímavý a jedinečný, jak jste ho vytvořil?
Blow: "Především jsme velmi opatrní, aby hádanky byly dobře čitelné, což je zvláštní, takže když jsme hru poprvé začali modelovat, stěny byly jako kostky. Pak je impuls jít a říct: 'Dobře, teď to uděláme opravdu dobře.' Ale to ztěžuje hraní, protože musíte vědět, kde jsou mřížky."
Otázka: Na závěr, jsou nějaké poučení z minulých projektů, které pomohly rozvíjet Order of the Sinking Star ?
Blow: "Z každé hry se vždy učíte a posouváte to dál, ale problém u mě je, že hry, které hrajeme, jsou tak odlišné, že je těžké si z toho vzít přímou lekci. Historicky ve hrách by to byl důvod, proč by pokračování byla opravdu dobrá, protože v první hře jste to teprve zjišťovali a pak jste udělali pokračování a všechno bylo vyleštěné, ale problém je, že jsem nikdy nedělal pokračování, takže to děláme spíš uprostřed hry. Protože tahle hra trvá tak dlouho, rozhodně jsme si odnesli spoustu lekcí z rané fáze vývoje až do pozdější... Vlastně nebudu jmenovat jiné hry, protože je to kritika, ale rozhodně jsem v posledním roce nebo dvou hrál logické hry, které mají [problém s nepotřebným sokobanem]. Takže jsme v designu udělali pravidlo, že v této hře nejsou zbyteční sokoban, jediný čas, kdy jsou někdy složité sekvence věcí, které děláte, ale všechny jsou na téma."

Otázka: Zmínil jste, že nikdy nebudete dělat pokračování. Je to něco, co jste si sám vybral, nebo jste do něčeho upadl?
Fouk: "Na začátku, když jsem začínal, být nezávislým vývojářem her, jste nemuseli být motivovaní penězi, protože něco takového neexistovalo až do roku 2007 nebo úplně začátkem roku 2008, neexistovalo něco jako indie vývojář, který by vydělal hodně peněz. Všichni jsme do toho šli, protože jsme chtěli dělat zajímavé hry. Když jste se tehdy rozhlédli, určitě jste viděli, jak stále vidíte komerční mechanismus, který rád produkuje pokračování a pokračování za pokračováním. Takže je tu ten aspekt, že jsem chtěl být kreativní, nechtěl jsem dělat něco jiného, a pak jsem dělal Braid a ten byl velmi dobře přijat, a přirozeně jste si řekli, že pojďme udělat pokračování, ale když jsem tu hru dokončil, měl jsem pocit, že jsem udělal všechny dobré hádanky, které tam byly.
Ukázalo se, že když jsme dělali výročí Braid Edition, měl jsem víc nápadů na hádanky, takže to prý nebylo tak těžké. Tehdy jsem to neviděl a pak to bylo u The Witness stejné. Měl jsem pocit, že jsme vlastně udělali všechno, co jsem chtěl, a nevím, jaké by bylo dobré pokračování. Samozřejmě u The Witness jste mohli udělat The Witness 2 a je to prostě jiný ostrov, který vypadá skvěle, ale vzrušení ze hry byla novost nápadu, a to v pokračování už nejde, protože už to není nic nového. [Order of the Sinking Star ] je hra, o které si myslím, že by mohla mít největší potenciál pro pokračování, protože byste mohli dělat různé světy spojené s různými mechanikami a bylo by to docela svěží. Ale nejsem si jistý, jestli to chci dělat. Nikdy neříkej nikdy, ale bylo to prostě moc práce dostat se sem teď."

Otázka: Jak dokážete Order of the Sinking Star vyniknout na poměrně přesycených trzích, jako jsou logické hry, top-down hry a fantasy tituly?
Blow: "Když přemýšlím o nelogických hrách s tímto pohledem, většinou mám na mysli hry ve stylu Diablo. To je úplně jiná věc, mechanicky samozřejmě, ale i esteticky, jako všechny ty hry, je tam spousta lebek, což je v pohodě, ale my jsme prostě v jiné kategorii fantasy, jsme spíš v lehčí fantasy... Jsou tam monstra, která vás v této hře zabijí, ale nejsou středem pozornosti hry, takže to není stejný typ nálady, a myslím, že to nás hned odlišuje od mnoha těchto her. Byly starší fantasy hry, pokud si tu hru představíte jako Magicka nebo něco lehčího, možná je to trochu víc podobné. Co se týče logických her, většina z nich je nízkorozpočtových, takže jakmile se dostanete do oblasti, kde se snažíte, aby věci vypadaly hezky, začnou to vypadat méně jako žádná jiná logická hra."
Order of the Sinking Star je plánováno k vydání v roce 2026. Tento rozhovor byl upraven pro stručnost a srozumitelnost.