V roce 1984, tedy před celými 42 lety, Capcom vydal hru 1942, kterou lze nejlépe popsat jako klasickou "vertikální střílečku s vertikálním posouváním", kde ovládáte malé letadlo ve spodní části obrazovky a létáte různými krajinami, zatímco se snažíte porazit a přežít vlnu za vlnou nepřátel, bossů a mnoha dalších oblastí. Stala se obrovským úspěchem v arkádách a později i na různých počítačích po celém světě. Díky tomuto velkému úspěchu následovalo přirozeně několik dalších her, které se snažily využít vítězný recept z roku 1942 s různou kvalitou.

Deset let po vydání hry od Capcomu zájem o rok 1942 (a mnoho her jím inspirovaných) možná trochu poklesl, ale z ničeho nic přišla jedna z nejlepších alternativ k roku 1942: Banshee. Hru vydala britská společnost Core Design (ano, ti, kteří o několik let později stáli za původním Tomb Raiderem) a za hrou stáli dva dánští nadšenci do Amigy, designér Jacob Andersen a programátor Søren Hannibal, kteří společně vytvořili jednu z nejlepších stříleček na Amize.
Hra však vznikla poněkud neobvyklým způsobem. Všechno to začalo, když Jacob Andersen a Karsten Hvidberg, kteří oba měli kořeny v dánské Amiga demo scéně, mluvili o společné výrobě střílečky, a Jacob si tehdy myslel, že by mohlo být zábavné vytvořit něco ve stylu roku 1942, takže se pustil do tvorby spousty leteckých spriteů. Jacob nám poslal výběr z nich a můžete je vidět v článku.

Projekt však vyprchal, protože oba zúčastnění měli mírně odlišné názory na to, co je v takové hře důležité, ale práce nebyla zbytečná. Současně Jacob a Søren Hannibal, programátor s kořeny v dánské Amiga demoscéně, vedli neformální rozhovory o tom, jak by po maturitě bylo zábavné společně vytvořit hru, než se pustí do dalšího studia. Několik jejich společných přátel pracovalo v Core Design v Anglii a když jim řekli o svých plánech, řekli, že stačí poslat demo hry šéfovi a oni by se přidali k těm dvěma dánským klukům.
Søren Hannibal "rychle sestavil demo jednoduché střelky", jak říká Jacob, a byla poslána do Anglie. Poté se věci pro ně začaly rychle vyvíjet. Netvalo dlouho a poštou dorazily dvě letenky spolu s pozvánkou na pracovní pohovor do Core Design v Derby v Anglii. Jacob nám říká, že si z rozhovoru pamatuje, že "mu na platu vlastně nezáleželo, pokud měl Amigu s velkým pevným diskem a extra pamětí" a dodává: "šéf si asi myslel, že jsme idioti", ale ti dva dánští nadšenci do Amigy byli prostě tak nadšení, že teď udělají pořádnou hru, S řádným platem a vším. Krátce poté se Jacob a Søren přestěhovali do Anglie, aby se vážně věnovali tomu, co se později stalo Banshee.
Základní myšlenka byla stále založena na roce 1942, ale jak na ní pracovali, začali hru plnit spoustou podivných nápadů. V jednu chvíli si manažeři v Core Design pravděpodobně mysleli, že hře chybí určitý směr, a tak k projektu připojili scénáristu, který napsal příběh. Po několika brainstormingových sezeních mezi spisovatelem, Jacobem a Sørenem nakonec vznikl poněkud zvláštní příběh o mimozemšťanech, kteří chtěli napadnout Zemi, ale protože měli problémy se svým UFO, museli s námi pozemšťany bojovat se starou vojenskou výstrojí z druhé světové války. Jacob říká: "Poměrně slabý příběh, ale nám to nevadilo."

Banshee byla pravděpodobně jednou z prvních her, která použila to, co bychom dnes nazvali dynamickou obtížností. Jacob vysvětluje, že na začátku vývoje měli problém hru vyvážit; Bylo to buď příliš těžké, nebo příliš snadné. Søren přišel s nápadem, který byl pravděpodobně na začátku 90. let poměrně průlomový – nechat hru sledovat, jak často byl hráč zasažen v poměru k počtu vystřelených ran. Pokud má hráč potíže, hra automaticky upraví počet střel a jeho rychlost, což znamenalo, že většina nových hráčů se při prvním průchodu dostala docela daleko, přičemž hra se postupně stávala obtížnější, jak se zlepšovali. Jacob a Søren však o tomto systému nikomu neřekli, protože kdyby o něm někdo věděl, mohl by se snadno prokousat hrou podvodem.
Vývoj pro oba kluky z Core Design pokračoval a Jacob nám říká, že sdíleli kancelář s Tobym Gardem, mužem stojícím za prvním Tomb Raiderem, zatímco se připravovaly základy pro tuto hru. Core Design přivedl do projektu vlastního interního hudebníka Martina Ivesona, který vytvořil zvukové efekty a byl zodpovědný za soundtrack hry. Stejně jako Jacob a Søren, i Martin měl kořeny v Amiga demo scéně, zejména v britské, takže se vlastně už znali.

Když se podíváte na úvodní obrazovku startovního Banshee, je to poměrně typické 3D vykreslení té doby, i když se velmi liší od ostatních pixel-artových grafik hry. Důvodem je, že Core Design v určitém okamžiku zakoupil pět velkých strojů Silicon Graphics, které byly umístěny ve vlastní pracovní místnosti, a designéři si museli rezervovat čas, aby se k nim dostali zpět. Brzy se však ukázalo, že tyto velké stroje a náročný software jsou pro mnoho grafických umělců Core Design příliš náročné, a Jacob si toho všiml. Šel za šéfem, aby se zeptal, jestli "nemůže prostě vzít stroj a položit ho na stůl", a dostal k tomu povolení. Bylo to něco jako vysněné řešení pro jednadvacetiletého kluka, s plně vylepšenou Amigou 1200 a 3D pracovním stolem Silicon Graphics.
Takže úvodní obrazovka skončila tak, jak je, protože Jacob byl jako dítě v cukrárně, když seděl před jedním z těch velkých 3D pracovních stolů, ale v tom příběhu je zvláštní malý zvrat. Pokud se podíváte pozorně, obrázek na vnější straně krabice není zcela totožný s tím na titulní obrazovce uvnitř hry. Důvodem bylo, že tehdy neexistovala žádná tiskárna, která by dokázala převést obraz z Jacobova 3D renderování do správných barev, aby se dal tisknout na krabici. Řešením bylo najmout airbrushového umělce, který dokázal Jacobův obrázek reprodukovat pomocí airbrushe, a proto se obrázek na krabici stal zvláštní kopií titulní obrazovky ve hře.

V roce 1994 byla hra Banshee vydána na Amiga 1200, Amiga 4000 a Amiga CD32. Hra byla velmi dobře přijata jak hráči, tak tiskem, a respektovaný magazín Computer and Video Games (CVG) napsal mimo jiné ve své recenzi: "Kdybych byl cynický starý amatér, řekl bych, že Banshee nenabízí nic nového, ale já ne, a hra se hraje tak dobře, že mi to je jedno. [...] Jsou sice jen čtyři úrovně, ale jsou obrovské a možnost pro dva hráče je skvělá, takže životnost by neměla být problém. Jedinou výtkou je, že je na čtyřech discích, ale jak to je, Banshee je nejlepší střílečka na Amize od dob Project X." Byla v několika místech označena za "jednu z nejlepších 2D stříleček na jakékoli platformě" té doby, a když jsem se zeptal Jacoba, jak se Banshee nakonec prodalo, odpověděl poměrně stručně: "Myslím, že se to prodávalo dobře; určitě jsme dostali bonus."
V jednu chvíli Jacob a Søren uvažovali o převodu Banshee na Sega Megadrive, protože cítili, že hra je pro tuto skupinu dobře vhodná, ale nikdy k tomu nedošlo. Krátce po vydání Banshee oba odcestovali do Los Angeles, aby se pustili do nových projektů, na kterých měli pracovat s Karstenem Hvidbergem, který, jak si možná pamatujete, byl mužem, se kterým chtěl Jacob na začátku tohoto článku natočit malou střelbu. Karsten Hvidbjerg nyní žil v Los Angeles a chtěl, aby se k němu Jacob i Søren připojili a společně pracovali na hře. Karsten Hvidbjerg později pracoval jako programátor enginu na Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money a Hitman 2: Silent Assassin ve společnosti IO Interactive.

Od odchodu z Core Design pracovali jak Jacob, tak Søren na řadě her. Søren pracoval na hrách jako Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra a Minecraft pro Xbox 360 a PlayStation 4, zatímco Jacob pracoval na dlouhé sérii her Hitman, Freedom Fighters a spoluzaložil Reto-Moto, které vydalo Heroes & Generals v roce 2014.
Jacob uzavírá tento malý příběh o Banshee tím, že před odchodem z Core Design se zastavil Toby Gard a zeptal se, jestli by nechtěl dělat grafiku pro svou novou hru Tomb Raider, ale v té době už Jacob a Søren rozhodli Core Design opustit po dokončení projektu Banshee, protože příležitosti v Los Angeles se zdály zajímavější. Jacob říká: "Neuvědomil jsem si, že jsem právě řekl 'ne, díky' jednomu z největších hitů té doby, ale na druhou stranu bych pravděpodobně nebyl zapojen do tvorby Hitmana, kdybych řekl 'ano'. Mimochodem, ukázalo se, že když Jacob a tým o mnoho let později nabízeli Hitmana různým vydavatelům, narazil na svého bývalého šéfa z Core Design, který nyní seděl na druhé straně stolu v Eidosu, a jeho znalost Jacoba mimo jiné přispěla k tomu, že doporučil Eidosu, aby se přidal k Hitmanovi, která nakonec v následujících letech vydala několik her.
Banshee vyšlo na Amiga 1200, Amiga 4000 a Amiga CD32 a nikdy se nedostalo na jiné platformy, ani nikdy nezískalo pokračování. Hra se nakonec zařadila mezi nejlepší střílečky všech dob na Amize. Člověk by klidně mohl v klidné hlavě snít o úplném remaku tohoto, nejlepší dánské střílečky vůbec.
Rádi bychom poděkovali Jacobovi za pomoc při vyprávění příběhu Banshee.