Po několika letech rozšiřování a rozšiřování světa Road 96 se vývojář Digixart vydává dalším směrem se svým nadcházejícím titulem nazvaným Tides of Tomorrow. Drží se narativně zaměřeného přístupu, který klade důraz na rozhodování a tvarování příběhu na základě vašich rozhodnutí, tento projekt opouští otevřenou cestu a místo toho se vydává na otevřené moře.
Popisováno jako 'plasticpunkové' dobrodružství, kde hráči potkají bláznivé postavy a budou s nimi komunikovat, aby formovali jak svůj vlastní příběh, tak příběhy ostatních hráčů, přičemž se vydání stále blíží a je plánováno na 22. dubna, měli jsme možnost si popovídat s Digixartem a dozvědět se o tomto ambiciózním a očekávaném projektu něco více.
Celý rozhovor s herním režisérem Adrienem Poncetem najdete níže, kde diskutujeme o nedávném zpoždění, o tom, jak funkce Story-Link ovlivní hratelnost, jaký je postoj studia k umělé inteligenci, obecné délce Tides of Tomorrow a dalších tématech.
Gamereactor: Jak vám nedávné zpoždění umožnilo zlepšit a vylepšit Tides of Tomorrow ?
Poncet: Podařilo se nám hodně věcí vylepšit! Dalo nám to více času na vylepšení a stabilitu hry, na lepší testování scénářů Story-Link a na zlepšení vyvážení ekonomiky (což má skutečně vliv na příběh a volby hráčů, protože nedostatek zdrojů je jedním z hlavních témat hry).
Protože jsme blázni, kteří se vždy snaží udělat to nejlepší, co mohou, dalo nám to také čas přidat pár cutscén do hry, přidat další hratelnost lodí a přepracovat design některých hlavních postav, jako je Nahe, která nám přišla nedostatečná ikonická.
Gamereactor: Jak vyvažujete to, že hráčům dáte svobodu a zároveň jim zabráníte v tom, aby si předem zničili běh jiného hráče pomocí Story-Linku?
Poncet: Viděli jsme hodně hráčů, kteří se tím trápí! Ve skutečnosti je většina scénářů souvisejících s funkcí Story-Link ručně vytvořená. Je to složitá síť možností, ale v jádru je zapojení designérů a scenáristů. Takže jsme mohli zajistit, že i hráči, kteří zvolí "problémovou" cestu, budou vytvářet zajímavé a zábavné scénáře pro budoucí hráče, kteří je budou následovat. Pokud byl předchozí hráč protivný, dává to VÁM šanci věci napravit a vypadat jako lepší člověk. Navíc jsme našli rovnováhu, abyste si stále mohli ověřit svůj vlastní osud.
Jednoduše řečeno: druhý hráč bude mít největší vliv na vaši cestu, ne na cíl.
Gamereactor: Jak velké jsou jednotlivé ostrovy a jak moc můžeme očekávat, že průzkum ovlivní, kolik času na každém ostrově strávíte?
Poncet: Ostrovy jsou opravdu velké! Můžete očekávat, že na většině ostrovů strávíte dvakrát více času, pokud se rozhodnete prozkoumat vše a povídat si se všemi. Většina průzkumu je však volitelná: klíčová cesta na každém ostrově je vždy řízena příběhem, přičemž větve závisí na vašich volbách v příběhu, nikoli na tom, jak prozkoumáváte lokaci.

Gamereactor: Jak hojně je lék proti plastémii? Budou hráči nuceni volit mezi záchranou NPC a sebou samými?
Poncet: Jak jsem již zmínil, zdroje hrají klíčovou roli ve hře i v příběhu. Léky jsou poměrně vzácné a s postupem příběhu jsou ještě vzácnější. Můžete si ho koupit, ukrást, najít průzkumem nebo ho získat prostřednictvím narativních událostí. Pak je na vás, abyste se rozhodli, co s tím uděláte. Budeš potřebovat něco pro své přežití, ale pokud máš víc navíc, budeš si všechno schovat pro sebe, pro jistotu? Nechat něco pro ostatní hráče nebo NPC? A co když si nevezmete dost pro sebe? Čekají nás těžká morální dilemata a velké důsledky!
Gamereactor: Můžete se připojit k frakcím ve hře, nebo jste spíš osamělý dobrodruh během příběhu?
Poncet: Hráč ztělesňuje Tidewalkera, člena tajemné komunity, o níž se povídá, že pochází ze "starého světa". Můžete se rozhodnout hrát za osamělého dobrodruha, nebo navázat silné vazby s NPC a ostatními hráči. Každá frakce má k Tidewalkerům jiný vztah, který se může vyvíjet podle vašich vlastních rozhodnutí a činů předchozích hráčů.
Potenciální přátele a spojence najdete ve všech frakcích (Reclaimers, Marauders a Mystics), ale bude na vás, zda s nimi souhlasíte, nebo jim vzdorujete. Můžete se pokusit všechny sjednotit nebo navždy zničit osud jedné frakce! Epilogy hry mají části věnované každé frakci.
Gamereactor: Jaký je přístup Digixartu k využívání umělé inteligence ve svých projektech? Máte nějaká pravidla, kterých se držíte?
Poncet: Máme mnoho etických otázek s AI. Naše hry neobsahují žádnou generativní AI ve finálním produktu. Používáme nějakou AI jako produkční nástroj, ne pro umění (nikdy!), ale hlavně pro podporu programování nebo automatizaci časově náročných úkolů, jako je analýza dat. Také jsme použili technologii převodu textu na řeč, aby NPC říkali naše dialogové repliky, zatímco jsme příběh vylepšovali, než jsme ho nahradili skutečnými dabéry!
Gamereactor: Jak dlouho očekáváte, že bude trvat průchod Tides of Tomorrow ?
Poncet: Hraní trvá mezi 10 a 15 hodinami, podle toho, kolik prozkoumáte a kolik úrovní odehrajete (mnoho z nich je volitelných). Pokud máte méně času a chcete zažít hlavní příběh, můžete hru dokončit poměrně rychle. Ale pokud se chcete ponořit do světa hry, najít všechna tajemství a přečíst si každý kontrolovatelný dokument, budete mít spoustu co si užít!
Gamereactor: Uvažovali jste o tom, že byste hru přinesli na Nintendo Switch 1 nebo 2?
Poncet: Hra je graficky ambicióznější než naše předchozí hra Road 96. Používáme také Unreal Engine 5 s Lumen a Nanite, které nejsou snadno kompatibilní s Nintendo Switch. Takže jsme se zatím zaměřili na PS5 a Xbox Series.
Gamereactor: Co je jedna část Tides of Tomorrow, o které si myslíte, že lidé nemluví dost?
Poncet: Hodně mluvíme o funkci Story-Link, protože je to hlavní "nová" věc, kterou hra nabízí. Myslím, že o skutečné metaforě znečištění oceánů se ve hře moc nemluvíme – protože společnost o tom obecně moc nemluví!
Rád bych také viděl více diskuzí o našich postavách. Možná je těžké je poznat před vydáním hry, ale osobně mi většina hlavních postav přijde velmi zajímavá. Máme také galerii excentrických vedlejších postav, které během své cesty potkáte: někoho žijícího v odpadkovém koši, podivína jménem BOMBI, který celý život vyrábí BOMBY na vrcholu rozpadající se věže, dva sourozence, kteří rozdělili své království lodí na dvě poloviny a od té doby se na sebe útočí na první pohled... a mnoho dalších. Říkám jim "plasticpunk podivíni" a vždy je potěšením potkat jednoho z nich. Ale budete je muset objevit ve hře!

Děkujeme Digixartu a Nöncet, že si našli čas zodpovědět naše otázky. Tides of Tomorrow má vyjít na PC, PS5 a Xbox Series X/S 22. dubna, takže sledujte další informace o hře.