Ontos byl odhalen na loňském The Game Awards s velkou slávou, vzhledem k tomu, že jde o legendární vývojáře stojící za hororovými hity jako SOMA a série Amnesia. I když lze považovat za jakéhosi duchovního nástupce té první, je to také zcela nová tvorba, i když nadále čerpá z designových tradic studia.
Je popsána jako "sci-fi dobrodružství, které vás zavede na hranici reality," a to je zřejmé už v prvním herním teaseru ze seriálu. Měli jsme možnost si sednout s kreativním ředitelem Thomasem Gripem nejen o inspirace a o tom, jak se herec Stellan Skarsgaard zapojil, ale také o postoj studia k AI nástrojům ve vývoji her a jaký typ hry Ontos nakonec bude.

Gamereactor: Můžete v reálnějších termínech popsat, o jaký typ hry a žánru se tu díváme? Je to ten znepokojivější, napínavý horor SOMA, nebo něco přímočařejšího jako The Dark Descent?
"Ani jedno! Myslím, že je to blíže SOMA než Amnesia, ale opravdu je to nová bestie. Všechny naše předchozí hry měly toto jádro napětí, kdy nás něco pronásleduje a pronásleduje. V Ontos už tomu tak není, a místo toho se hráč zaměřuje na to, aby se pustil do těchto vysoce analogových scén, jakýchsi experimentů, plných rozhodnutí, sázek a znepokojivých témat.
"Například hráč narazí na chlapa, který vám řekne, že je uvězněný na serveru složeném z krys. Teď musíte přijít na kloub tomu, co se děje, a rozhodnout se, co dělat. Kdyby udělal chybu, mohl by skončit mrtvý, nebo možná něco horšího...
"Velká část hry je o budování těchto scén. Prozkoumáváte Samsaru, abyste objevili fakta, nástroje a zdroje, a pak vás tyto scény podrobují zkoušce. Mezi tím jsou i další hádanky a setkání, ale nejsou hlavním zaměřením zážitku."

Gamereactor: Jakou délku mohou hráči očekávat? Máš představu, co průměrné hraní zabere?
"Bude to hodně na hráči. V scéně jako ta na serveru s krysami si hráč může prostě vybrat, že vytáhne zástrčku, zabije osobu a pak odejde s tolik potřebným předmětem. To může hráči trvat pár minut, pokud hádanku takto vytlačí silou.
"Nebo mohou strávit hodinu prohledáváním místa činu, mluvit s počítačem a vydávat se za člověka, experimentovat s vybavením a podobně, a podaří se jim je zachránit.
"Jsou tu také volitelné oblasti a další aktivity, které hráči mohou přeskočit z etických důvodů, nebo prostě nenajít. Navíc je velkým tématem ve hře myšlenka "jak daleko jste ochotni zajít, abyste poznali pravdu?" a délka hraní částečně závisí na tom, jak na otázku odpovíte.
"To vše řečeno, rychlý a příležitostný hráč, který se do hádanek moc nezajímá, může hrát asi 10 hodin. Ale zvědavý, odhodlaný odhalit všechna tajemství Samsary, dokáže hrát více než 20 hodin – což je zdaleka náš nejdelší herní čas dosud."
Gamereactor: Můžete trochu rozvést, jak se Stellan Skarsgård zapojil do projektu?
"To vše je opravdu díky našemu vydavateli Kepler Interactive a jejich zapojení. Hra je velmi poháněná postavami a tím, jak se vypořádají s tématy, která hra předkládá. Takže mít výkony, které skutečně prodávají a předávají tyto emoce a obsah, je klíčové pro zážitek.
"Jakmile Kepler přišel, mluvili jsme o najmutí různých herců, které bychom mohli zvážit, abychom to opravdu přivedli do konce. Stellan byl vychován jako ideální pro konkrétní roli a k mému velkému překvapení a úžasu se nám ho podařilo přivézt.
"Přijímá velmi složitou roli Felixe, majitele měsíční stanice Samsara, a Stellan to zvládá skvěle. Je nesmírně zajímavé, že jeho první pokus o videohry byl náš. Jako krajana Švéda mi to také opravdu zahřívá srdce."

Gamereactor: Svět Ontos vypadá neuvěřitelně analogově i fyzicky, což připomíná současnou debatu o využívání AI a přínosech jejího používání v některých případech. Můžete třeba vysvětlit nebo říct, jak studio tyto nástroje vnímá a jak, pokud vůbec, jsou implementovány?
"Mám silný pocit, že AI nepoužívám z několika důvodů. Pracuji v tomto oboru, protože jako člověk miluji kreativní proces tvorby her. Proč bych měl ten proces svěřit počítači?
"Podobně chci vidět umění a příběhy vytvořené jinými lidmi – věci, které mají skutečné myšlenky a význam. Pokud takhle cítím ohledně obsahu, který sleduji a užívám, proč bych měl být součástí odstraňování lidskosti z umění také?
"Myslím, že je to také velmi kluzký svah, pokud jde o kontrolu. Když něco v podstatě nikdo nevytvořil, koho se můžete zeptat, proč jsou tam určitá rozhodnutí, detaily a podobně? Vytváříme prostory a interakce, které mají pro hráče velmi specifický význam a chceme být velmi opatrní v tom, jakou kontrolu nad tímto procesem máme. Tato kontrola rychle zmizí, když začnete automatizovat lidské vstupy. Chceme být extrémně opatrní, jinak riskujeme ztrátu samotné podstaty řemesla.
"Kvůli tomu mi i rychlé návrhy a podobné věci připadají opravdu špatné. Raději bych udělal mizerný náčrt s panáčkem, který by umělec mohl interpretovat, a pak bychom se od toho společně vyvíjeli. Myslím, že je to mnohem lepší způsob, jak mluvit o nápadech a tvořit smysluplné umění."

Gamereactor: Jak přistupujete k obtížnosti ve hře složené z hádanek různých tvarů a velikostí, které jsou do jisté míry navrženy k tomu, aby hráče zmátly? Existují specifické úrovně obtížnosti, nebo způsoby, jak si hráči mohou upravit úroveň obtížnosti, nebo chcete hru navrhnout podle velmi specifického myšlení?
"Naše větší scény fungují tak, že neexistuje žádné "správné" řešení. Existují jen volby a důsledky. Některé z těchto možností mohou být skrytější a daly by se považovat za hádanky. Ale nejsou nutná pro postup hráčů a často je lze kombinovat s jiným řešením.
"Je těžké to vysvětlit, aniž bych prozradil spoilery, ale například když narazíte na server s krysou, opravdu potřebujete jen klíč v tom prostředí. Je to docela jednoduché a v podstatě to zvládnete tím, že s něčím náhodně interagujete, pokud chcete hrát tímto způsobem.
"Nicméně neopatrní hráči způsobí utrpení a mohou nést následky. Jak v daném okamžiku, tak i později ve hře... "

Gamereactor: Cítíte jako studio tlak rozšířit atraktivitu svých her, nebo jaký máte názor na analytiku, která zobrazuje herní trh jako "zmenšující" se v těchto typech zážitků?
"Nikdy jsem si nemyslel, že trh se zmenšuje. Právě naopak! Vím, že je tu víc her než kdy dřív, ale pořád vidíte kvalitní tituly, které se prodávají lépe než kdy dřív. Takže to vidím v docela pozitivním světle.
"Přitažlivost je zajímavá. Hra jako ta naše (mysl ohýbající a znepokojující zážitek o povaze reality) není pro některé lidi typickou sobotní večerní zábavou! Přesto stále chceme, aby se o věci, které chceme tvořit, zajímalo co nejvíce lidí, a opravdu cítím, že lidé by o takové zážitky měli zájem, pokud dostanou příležitost. Takže musíte vyvážit, jak prezentujete obsah a nápady, a celkově zajistit, aby hráči měli poutavý zážitek.
"Čím více lidí si hru užije, aniž bychom se odchýlili od tematických cílů, tím lépe."
Gamereactor: Pokud je něco, co byste opravdu chtěli, aby hráč při hraní Ontos cítil nebo zažil, co by to bylo?
"Aby přemýšleli o realitě způsobem, který nikdy nezvažovali, a zanechali je s jakousi směsicí úžasu a hlubokého, existenciálního strachu, který trvá roky, než zmizí!"