Skip to main content
Články

Co jste si mysleli: Nejhorší vlastnosti ovladače v hraní her

Oficiální ovladači by měli být lepší a podávat výkony podle určitého standardu po mnoho let, ale přesto se do nich vkradlo spousta hlouposti, jak nevědomky, tak vědomě...
Jonas Mäki Editor Sweden Aktualizováno 20 února 2026

V průběhu let vzniklo v herním světě spousta oficiálních ovladačů. A oficiální myslím ty, které vyrábějí a prodávají výrobci konzolí, kteří by měli mít více zdrojů než průměrná čínská pirátská firma a také dobré důvody chtít vyrábět něco, co lidé budou používat roky často.

Ale... To však nebylo vždy tak. I opravdu dobré ovladače byly často dodávány s chybami, které vás nutí přemýšlet, co si mysleli, když je navrhovali. Tady je několik dobrých příkladů:

Kabel, který byl připojený na boku

(Famicom, 1983)
Japonský předchůdce NES byl v mnoha ohledech dokonce lepší než samotný NES, s několika funkcemi, které na Západě chyběly. Ale fakt, že kabel vychází z boku ovladače místo z horní části, znamená, že vám neustále překáží v ruce. Neuvěřitelně zvláštní rozhodnutí a měli bychom být vděční, že mozek zapadl na správné místo právě včas, aby byl NES ovladač navržen.

Tlačítko pauzy Master System controlleru

(Master System, 1985)
"Kde to je?" Otázka byla vždy oprávněná, protože Master System ovladač neměl ani Select, ani Start (jako ekvivalent NES), a proto nebylo možné hry pozastavit. To je samozřejmě problém. Sega to věděla taky, takže dali pauzu na... konzole. Nikdy se nedozvíme, kolik dětí v tmavé místnosti omylem stisklo Reset místo Pauzy, když jejich matka zavolala, že je večeře hotová nebo že volá záchod. Ale je jich opravdu hodně. To všechno kvůli hloupému designu.

Jaguar Controller s telefonní klávesnicí

(Atari Jaguar, 1993)
Opravdu nevím, co si Atari myslelo, když navrhovalo Jaguar Controller, který má na horní polovině tlačítka odpovídající klasickému ekvivalentu Mega Drive. Na spodní polovině je však nejméně 12 tlačítek, uspořádaných jako tlačítkový telefon. Jsou také trochu houbovité a nepříjemné. Myšlenka byla, že na ně dáte šablonu, abyste viděli, které tlačítko co dělá, ale jejich umístění bylo naprosto nemožné je používat a pamatovat si pro každou hru. Bylo to trochu jako zadávání PIN kódu uprostřed boje.

Třírohé monstrum Nintendo 64

(Nintendo 64, 1996)
Nintendo bylo jedním z prvních uživatelů analogových páček a vydalo verzi současně se Segou. Zatímco Segin ovladač Saturn v mnoha ohledech připomínal moderní ovladač, Nintendo vypadal jako vesmírná loď a navrhli ho tak, abyste mohli přistupovat buď k D-padu nebo tlačítku L... nebo analogovou páčku a tlačítko Z. Šlo o epickou konstrukční chybu, která znamenala, že velké části ovladače nemohly být používány současně.

Provaz, který se připojuje pod tím

(Dreamcast, 1998)
V mnoha ohledech šlo o poměrně jedinečný ovladač z hlediska designu a žádný z nich nebyl zvlášť dobrý (kromě ergonomie). Mimo jiné měl pouze jeden analogový joystick, když už dva byly standardem, a měl pevný držák s místem pro paměťové karty s obrazovkou a funkcí třesení. Ale co bylo nejvíc otravné, bylo to, že kabel vycházel dole. Sega si uvědomila, že to není optimální, a proto postupně vyřadila držák kabelu na spodní straně, který často poškozoval kabely a neustále se uvolňoval. Proto často vidíte lepidlo nebo zbytky pásky na spodní straně ovladačů Dreamcast, kde se lidé snažili přijít s vlastními řešeními.

Vévoda, který byl stvořen pro gorily a grizzly medvědy

(Xbox, 2001)
První Xbox ovladač od Microsoftu byl v mnoha ohledech skvělý – s vynikajícími analogovými páčkami umístěnými asymetricky, opravdu dobrými spouštmi, neuvěřitelným vibrováním (téměř až příliš dobrým) a dlouhým kabelem (s funkcí proti zakopnutí). Ale... když měřili, pravděpodobně použili Shaquille O'Neala nebo možná Shreka. Velikost byla naprosto obrovská a rychle ji museli nahradit takovou, která byla skutečně použitelná – Controller S, což je stále z velké části to, jak vypadá ovladač Xboxu dnes.

Nesprávně zarovnaná spoušťová tlačítka na DualShock 3

(PlayStation 3, 2007)
Když se Sony chystala vydat svou nejhůře prodávanou konzoli PlayStation 3, dělo se mnoho podivných věcí. Mimo jiné chtěli nahradit svůj úžasný základní design něčím podobným banánu. Místo toho jsme dostali SixAxis, kde byla funkce shake odstraněna, a ta byla následně nahrazena DualShock 3. Všechno tu bylo v pořádku, kromě analogových spouštěcích tlačítek. Sega a Microsoft z toho udělaly standard a Sony nechtělo zůstat pozadu, ale tlačítka byla vypouklá, kluzká, nesprávně zarovnaná, houbovitá a postrádala "zaráže", které by zabránily skluzu prstů. Jak to prošlo kontrolou kvality, se nikdy nedozvíme.

Když Sony přidalo touchpad na zadní stranu

(PS Vita, 2011)
Sony už začalo experimentovat s touchpady ještě před DualShockem 4, kdy přidalo velký touchpad na PS Vita. Nicméně ho dávali na zadní stranu, kde byl často zdrojem podráždění a málokdy se používal rozumně, s několika výjimkami, například v Tearaway. Bylo jasné, že šlo o pokus nabídnout něco nového a svěžího, rozhodně to nebylo přidáno kvůli zlepšení kvality a hratelnosti.

Světelný pruh, který vybíjí baterii a ruší

(PlayStation 4, 2013)
DualShock 3 byl kritizován, hlavně ohledně spouštěcích tlačítek. DualShock 4 byl proto výrazně lepší, ale přesto neunikl kritice, protože Sony přišlo s jinými problémy. Na vrchu zabudovali jasný světelný pás, který se rychle odrážel v televizi, rušivě svítil v temných místnostech a také vybíjel baterii ovladače, který už tak měl špatnou výdrž. Až mnohem později Sony částečně ustoupilo a umožnilo hráčům snížit jas, ale nedovolilo úplně vypnout světlo – a stejně jako u Dreamcastu jsou na ovladači často stopy po páskách od lidí, kteří jednoduše přilepili kousek stříbrné pásky přes světelný pruh.

Bezmocně křičí na televizi

(Xbox One, 2013)
Nintendo i Sony se pokusily o hlasové příkazy, ale Microsoft opravdu šel naplno s Kinectem. Myšlenka byla, že ve hře můžete dělat věci jako přebíjet nebo házet granáty, ale také pozastavit a pořizovat screenshoty. Nicméně hráči po celém světě brzy pochopili, jak je naprosto nerozumné sedět a křičet na televizi s libovolnými následky. Hrozný a mizerný systém, který nikomu nechyběl poté, co naposledy křičeli "Xbox, vypni".

Analogové páčky, které měly vlastní mysl

(Switch, 2017)
Není to vlastnost jako taková, ale systematická konstrukční chyba způsobená tím, že Joy-Cony nemají Hallův efekt. Joystick začal rychle ztrácet duchy už po relativně malém používání, což je činilo nepoužitelnými, i když byly šíleně drahé. Nintendo zavedlo bezplatné opravy Joy-Conů místo zlepšení kvality.

Bombardování screenshotů pro Switch

(Switch, 2017)
Joy-Cony jsou malé a co se týče vnitřního designu, jsou vlastně technickými mistrovskými díly. To ale nemění nic na tom, že umístění tlačítka pro pořízení snímků na Joy-Conech od Nintenda je opravdu sporné. Je umístěn hned vedle ovládacího panelu, ideální pro náhodné stisknutí uprostřed veškeré akce. Možná by se to mělo jmenovat tlačítko "Ups, právě jsem udělal screenshot", protože když se podíváte do archivů obrázků hráčů na Switchi, šokující množství z nich bylo pořízeno omylem. Bohužel, ani na Switchi 2 to není o moc lepší.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.