Skip to main content
Články

Milníky, které formovaly dnešní videohry (část 2)

Bohatství průlomových a zdokonalených nápadů během 50 let vedlo k tomu, že dnešní konzole vypadají tak, jak vypadají. Podívejme se na nejdůležitější milníky...
Jonas Mäki Editor Sweden Aktualizováno 29 ledna 2026

První část této série článků najdete zde. Nyní je čas pustit se do posledních konzolových milníků, které formovaly dnešní videohry.

Není pochyb o tom, že Apple měl na dnešní smartphony větší vliv než jakákoli jiná společnost. Není také pochyb o tom, že Apple nebyl první, kdo představil chytré telefony. Ještě dávno předtím, než byl tento koncept vůbec vynalezen, existovaly chytré telefony, a ještě předtím, než Apple uvedl svůj mobilní telefon, jsem měl HTC TyTn II. Byl to naprosto nejlepší mobilní telefon ve své třídě s úžasným výkonem, opravdovou vysouvací klávesnicí, vestavěným GPS, podporou Windows a tak dále.

Ale... Bylo obtížnější ho používat s malými, přeplněnými ikonami a obrazovka vyžadovala použití stylusu. Nechápejte mě špatně, opravdu jsem miloval svůj HTC TyTn II, ale nebyl to ten, kdo ukázal cestu vpřed; tato čest patří iPhonu. Nejde o to být první, ale o to dělat to nejlepší, a právě s tímto vědomím jsem nyní napsal tento článek, konkrétně abych popsal milníky, které vedly k dnešním herním konzolím. Bez těchto prvků by dnes herní svět vypadal úplně jinak – ať už k lepšímu, nebo horšímu.

První skutečná online služba

(Dreamcast, 1999)
Předchozí článek jsme uzavřeli Dreamcastem a tento začneme stejným způsobem třetím bodem. Nicméně tento nebyl tak zřejmý. Koneckonců, online služby existovaly už před Dreamcastem a nejznámější je bezpochyby Xbox Live. Ale... nelze popřít, že SegaNet měl většinu toho, co Xbox Live nabídl – lobby, webové prohlížeče, MMO hry, chat, DLC, účty a podobně. Ať už Microsoft říká cokoli, většina z toho byla přímo převzata z toho, co už Sega vytvořila. Je to téměř sdílené vítězství, ale velké vítězství z Game Passu má svůj bod o něco níže v žebříčku.

Vestavěný pevný disk

(Xbox, 2001)
Je snadné zapomenout, že vstup Microsoftu na trh konzolí byl vlastně docela revoluční. Vestavěný pevný disk je jedním z příkladů, což znamená, že už jsme nemuseli přehazovat paměťové karty a mohli jsme opravovat rozbité hry. Byl to obrovský krok vpřed a od té doby je vestavěné úložiště pro konzole samozřejmostí.

Hlasový chat

(Xbox Live, 2002)
Xbox Live jsem připravil o zisk z zavedení online služby, ale pro hlasový chat to bude samozřejmě výhoda. Dříve probíhala komunikace při hraní hlavně prostřednictvím psaného textu, dokonce i na PC. To bylo definitivně změněno Microsoftem, který to učinil standardem, a Nintendo bylo dlouho kritizováno za to, že to nepřijalo.

Bezdrátový kapesní ovladač

(Xbox 360, 2005)
Wave Bird pro GameCube byl první oficiální bezdrátový ovladač s dobře fungujícím zařízením. Nicméně vyžadoval dongle a ruční nastavení kanálu, aby se zabránilo rušení signálu. S Xbox 360 to už byla minulost. Ovladač komunikoval s konzolí automaticky a přední panel ukazoval, zda jste hráč jedna, dva, tři nebo čtyři. Od té doby se všichni přidali k trendu s bezdrátovými ovladači a diodami pro označení hráčů.

Úspěchy

(Xbox 360, 2005)
Je snadné zapomenout, že když před 20 lety vyšla PlayStation 3, nebyly žádné trofeje a Steam také neměl žádné achievementy. Tento koncept byl místo toho spuštěn s Xbox 360 v roce 2005 a rychle se stal neuvěřitelně populárním. Bylo to jakési "účtenku" za to, co jste ve svých hrách udělali. Všichni soutěžící byli nuceni na to reagovat a koncept si zcela odnesli. A i dnes existují přesně stejné typy výzev v ostatních formátech, které tehdy představil Microsoft.

Pohybové ovládání

(Wii, 2007)
Pohybově citlivé ovladače už existovaly, jako rybářský prut Dreamcast a mobilní telefon Nokia 5500, a technicky vzato byla Sony s Sixaxis o osm dní napřed. Ale až s Wii do sebe všechny dílky zapadly a bylo to tak revoluční v designu, že konzole explodovala na popularitě a zastavila klesající prodeje konzolí (Super Nintendo se prodávalo méně než NES, Nintendo 64 méně než Super Nintendo, GameCube méně než Nintendo 64). Všichni chtěli hrát Wii Sports a dalo by se téměř tvrdit, že tento koncept byl dotažen do extrému. Od té doby se však pohybově citlivé mobilní hraní stalo samozřejmostí pro všechny kromě Microsoftu.

Screenshot-zkratka

(PlayStation 4, 2013)
Sociální média existovala už dlouho a lidé chtěli sdílet fotky ze svých her. Sony to pochopilo a přidalo jednoduchou možnost fotit, zatímco Microsoft vyžadoval, abyste procházeli menu, a Nintendo se tím vůbec nezabývalo (alespoň do Switche). Skvělá a jednoduchá funkce, kterou od té doby přijali jak Microsoft, tak Nintendo a která je také prioritou pro PC služby.

Předplatné služeb

(Game Pass, 2017)
Pravděpodobně to začalo především z potřeby nabídnout něco nového, protože prodeje Xbox One se příliš nerozběhly. Byl spuštěn Game Pass a mnozí si všimli, když se později ukázalo, že budou přidány i nové hry. Game Pass se stal průkopníkem a dnes mají jak Nintendo, tak Sony své vlastní alternativy.

Zpětná kompatibilita

(Xbox Series X, 2020)
Mnoho konzolí to v průběhu let nabízelo v nějaké podobě, stejně jako téměř veškerý přenosný hardware od Nintenda. Skutečný problém se však stal ve videohrách až s Xbox Series X, který stavěl na Xbox One. Hráči mohli najednou hrát své staré hry z Xboxu na Xbox 360 a Xbox One na nové konzoli, a navíc s technickými vylepšeními. Dnes víme, že jak Microsoft, tak Sony si uvědomily, že není cesty zpět, a často informujeme o patentech, které umožní hrát starší tituly a uchovat je pro budoucnost – a dokonce i Nintendo se k tomu zapojilo svým vlastním způsobem.

SSD-úložiště

(PlayStation 5, 2020)
PlayStation 5 a Xbox Series S/X byly samozřejmě vydány téměř současně a obě mají SSD. Nicméně toto vítězství dávám Sony. Jejich řešení, s ještě rychlejším a především standardizovaným SSD, které je relativně snadné nahradit za méně peněz než ekvivalent Microsoftu, lze považovat za zlatý standard budoucnosti.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.