První část této série článků najdete zde. Nyní je čas pustit se do posledních konzolových milníků, které formovaly dnešní videohry.
Není pochyb o tom, že Apple měl na dnešní smartphony větší vliv než jakákoli jiná společnost. Není také pochyb o tom, že Apple nebyl první, kdo představil chytré telefony. Ještě dávno předtím, než byl tento koncept vůbec vynalezen, existovaly chytré telefony, a ještě předtím, než Apple uvedl svůj mobilní telefon, jsem měl HTC TyTn II. Byl to naprosto nejlepší mobilní telefon ve své třídě s úžasným výkonem, opravdovou vysouvací klávesnicí, vestavěným GPS, podporou Windows a tak dále.
Ale... Bylo obtížnější ho používat s malými, přeplněnými ikonami a obrazovka vyžadovala použití stylusu. Nechápejte mě špatně, opravdu jsem miloval svůj HTC TyTn II, ale nebyl to ten, kdo ukázal cestu vpřed; tato čest patří iPhonu. Nejde o to být první, ale o to dělat to nejlepší, a právě s tímto vědomím jsem nyní napsal tento článek, konkrétně abych popsal milníky, které vedly k dnešním herním konzolím. Bez těchto prvků by dnes herní svět vypadal úplně jinak – ať už k lepšímu, nebo horšímu.
První skutečná online služba
(Dreamcast, 1999)
Předchozí článek jsme uzavřeli Dreamcastem a tento začneme stejným způsobem třetím bodem. Nicméně tento nebyl tak zřejmý. Koneckonců, online služby existovaly už před Dreamcastem a nejznámější je bezpochyby Xbox Live. Ale... nelze popřít, že SegaNet měl většinu toho, co Xbox Live nabídl – lobby, webové prohlížeče, MMO hry, chat, DLC, účty a podobně. Ať už Microsoft říká cokoli, většina z toho byla přímo převzata z toho, co už Sega vytvořila. Je to téměř sdílené vítězství, ale velké vítězství z Game Passu má svůj bod o něco níže v žebříčku.

Vestavěný pevný disk
(Xbox, 2001)
Je snadné zapomenout, že vstup Microsoftu na trh konzolí byl vlastně docela revoluční. Vestavěný pevný disk je jedním z příkladů, což znamená, že už jsme nemuseli přehazovat paměťové karty a mohli jsme opravovat rozbité hry. Byl to obrovský krok vpřed a od té doby je vestavěné úložiště pro konzole samozřejmostí.

Hlasový chat
(Xbox Live, 2002)
Xbox Live jsem připravil o zisk z zavedení online služby, ale pro hlasový chat to bude samozřejmě výhoda. Dříve probíhala komunikace při hraní hlavně prostřednictvím psaného textu, dokonce i na PC. To bylo definitivně změněno Microsoftem, který to učinil standardem, a Nintendo bylo dlouho kritizováno za to, že to nepřijalo.

Bezdrátový kapesní ovladač
(Xbox 360, 2005)
Wave Bird pro GameCube byl první oficiální bezdrátový ovladač s dobře fungujícím zařízením. Nicméně vyžadoval dongle a ruční nastavení kanálu, aby se zabránilo rušení signálu. S Xbox 360 to už byla minulost. Ovladač komunikoval s konzolí automaticky a přední panel ukazoval, zda jste hráč jedna, dva, tři nebo čtyři. Od té doby se všichni přidali k trendu s bezdrátovými ovladači a diodami pro označení hráčů.

Úspěchy
(Xbox 360, 2005)
Je snadné zapomenout, že když před 20 lety vyšla PlayStation 3, nebyly žádné trofeje a Steam také neměl žádné achievementy. Tento koncept byl místo toho spuštěn s Xbox 360 v roce 2005 a rychle se stal neuvěřitelně populárním. Bylo to jakési "účtenku" za to, co jste ve svých hrách udělali. Všichni soutěžící byli nuceni na to reagovat a koncept si zcela odnesli. A i dnes existují přesně stejné typy výzev v ostatních formátech, které tehdy představil Microsoft.

Pohybové ovládání
(Wii, 2007)
Pohybově citlivé ovladače už existovaly, jako rybářský prut Dreamcast a mobilní telefon Nokia 5500, a technicky vzato byla Sony s Sixaxis o osm dní napřed. Ale až s Wii do sebe všechny dílky zapadly a bylo to tak revoluční v designu, že konzole explodovala na popularitě a zastavila klesající prodeje konzolí (Super Nintendo se prodávalo méně než NES, Nintendo 64 méně než Super Nintendo, GameCube méně než Nintendo 64). Všichni chtěli hrát Wii Sports a dalo by se téměř tvrdit, že tento koncept byl dotažen do extrému. Od té doby se však pohybově citlivé mobilní hraní stalo samozřejmostí pro všechny kromě Microsoftu.

Screenshot-zkratka
(PlayStation 4, 2013)
Sociální média existovala už dlouho a lidé chtěli sdílet fotky ze svých her. Sony to pochopilo a přidalo jednoduchou možnost fotit, zatímco Microsoft vyžadoval, abyste procházeli menu, a Nintendo se tím vůbec nezabývalo (alespoň do Switche). Skvělá a jednoduchá funkce, kterou od té doby přijali jak Microsoft, tak Nintendo a která je také prioritou pro PC služby.

Předplatné služeb
(Game Pass, 2017)
Pravděpodobně to začalo především z potřeby nabídnout něco nového, protože prodeje Xbox One se příliš nerozběhly. Byl spuštěn Game Pass a mnozí si všimli, když se později ukázalo, že budou přidány i nové hry. Game Pass se stal průkopníkem a dnes mají jak Nintendo, tak Sony své vlastní alternativy.

Zpětná kompatibilita
(Xbox Series X, 2020)
Mnoho konzolí to v průběhu let nabízelo v nějaké podobě, stejně jako téměř veškerý přenosný hardware od Nintenda. Skutečný problém se však stal ve videohrách až s Xbox Series X, který stavěl na Xbox One. Hráči mohli najednou hrát své staré hry z Xboxu na Xbox 360 a Xbox One na nové konzoli, a navíc s technickými vylepšeními. Dnes víme, že jak Microsoft, tak Sony si uvědomily, že není cesty zpět, a často informujeme o patentech, které umožní hrát starší tituly a uchovat je pro budoucnost – a dokonce i Nintendo se k tomu zapojilo svým vlastním způsobem.

SSD-úložiště
(PlayStation 5, 2020)
PlayStation 5 a Xbox Series S/X byly samozřejmě vydány téměř současně a obě mají SSD. Nicméně toto vítězství dávám Sony. Jejich řešení, s ještě rychlejším a především standardizovaným SSD, které je relativně snadné nahradit za méně peněz než ekvivalent Microsoftu, lze považovat za zlatý standard budoucnosti.