Skip to main content
Články

Milníky, které formovaly dnešní videohry (část 1)

Co přesně vedlo k tomu, že dnešní konzole vypadají a fungují tak, jak vypadají? No, celá řada brilantních, průlomových a vytříbených nápadů během 50 let...
Jonas Mäki Editor Sweden Aktualizováno 26 ledna 2026

Není pochyb o tom, že Apple měl na dnešní smartphony větší vliv než jakákoli jiná společnost. Není také pochyb o tom, že Apple nebyl první, kdo představil chytré telefony. Ještě dávno předtím, než byl tento koncept vůbec vynalezen, existovaly chytré telefony, a ještě předtím, než Apple uvedl svůj mobilní telefon, jsem měl HTC TyTn II. Byl to naprosto nejlepší mobilní telefon ve své třídě s úžasným výkonem, opravdovou vysouvací klávesnicí, vestavěným GPS, podporou Windows a tak dále.

Ale... Bylo obtížnější ho používat s malými, přeplněnými ikonami a obrazovka vyžadovala použití stylusu. Nechápejte mě špatně, opravdu jsem miloval svůj HTC TyTn II, ale nebyl to ten, kdo ukázal cestu vpřed; tato čest patří iPhonu. Nejde o to být první, ale o to dělat to nejlepší, a právě s tímto vědomím jsem nyní napsal tento článek, konkrétně abych popsal milníky, které vedly k dnešním herním konzolím. Bez těchto prvků by dnes herní svět vypadal úplně jinak – ať už k lepšímu, nebo horšímu.

Vyměnitelné náboje

(Atari 2600, 1977)
Samozřejmě, kazety existovaly už před Atari 2600, ale rád bych znovu zdůraznil, že nejde o to být první, ale o to udělat to správně. Magnavox Odyssey je často považován za hru s prvními vyměnitelnými kazetami na světě (předtím byly hry vestavěné), ale technicky vzato to nebyly ROM kazety. Fairchild Channel F je možná nejlepší kandidát, ale byly nepřirozeně navržené, postrádaly atraktivní obálky (často jen číslo) a neměly skutečné návody k použití. Místo toho to bylo Atari 2600, které stanovilo dnešní standard, který zůstal v platnosti desítky let, s atraktivními kryty, klasickými kazetami a doprovodnými manuály.

Kříž síly

(Famicom, 1983)
Nintendo s tím bylo na začátku a dokonce i hra Donkey Kong z roku 1982 pro Game & Watch měla klasický ovládací d-pad. Ačkoliv je v podstatě stejný jako ten, který skončil na NES ovladači, právě u něj do sebe zapadly jednotlivé části. Byla zavedena nová metoda řízení jako standard, který platí dodnes.

L/R tlačítka

(Super Nintendo, 1990)
V druhé polovině 80. let vyšlo mnoho ovladačů pro různé konzole, včetně 16bitových zařízení jako Mega Drive. Všechny vypadaly jako variace NES. Místo toho to bylo Nintendo, které v roce 1990 opět posunulo hranice toho, co ovladač mohl být, tím, že ho vybavilo snadno dostupnými tlačítky L/R. To se rychle stalo standardem a šest tlačítek bylo natolik lepších, že Sega musela vytvořit nový ovladač pro Mega Drive se šesti tlačítky, ale všechna umístěna vpředu místo nahoře. Až na Saturnu nakonec podlehli a následovali to – a stejně tak všichni ostatní. Zrodil se standard.

Čtečka disků

(PlayStation/Saturn, 1994)
Tady je další příklad něčeho, co rozhodně nebylo první (nemohu tyto dva vítěze oddělit, vedli si stejně dobře ve stejnou dobu a musí se o vítězství podělit), a například už v roce 1988 byl vydán NEC PC Engine a v roce 1991 přišel Mega CD na Mega Drive. Navíc se v té době začalo etablovat PC CD-ROM. Ve světě her si ale myslím, že dřívější zařízení byla spíš jen krokem na cestě a na PC to většinou vedlo k dost mizerným video dobrodružstvím. Místo toho na PlayStationu a Saturnu všechny dílky zapadly na své místo, včetně pohodlných funkcí pro ukládání věcí. Zrodil se nový standard a hraní na CD bylo najednou stejně snadné jako na kazetě... I když s delšími načítacími časy.

Čtyři řídicí porty

(Nintendo 64, 1996)
V době, kdy jsme nehráli online, byl lokální multiplayer normou. Existovalo mnoho her, které podporovaly čtyři a více hráčů, ale téměř vždy to vyžadovalo nějaký drahý multiportový adaptér, který byl připojen ke konzoli, a pak bylo možné připojit další ovladače. Nintendo je často v čele lokálního multiplayeru a dělalo to i v této době, když uvedlo první konzoli se čtyřmi porty na ovladač a vytvořilo zjevný standard (s výjimkou PlayStationu, který měl jen dva porty).

Funkce Rumble

(Rumble Pak, 1997)
Opět ne poprvé, a tentokrát na pokraji toho, že ani nebudou nejlepší. Dlouho jsem váhal a místo toho jsem zvažoval, že tuto poctu udělím Sony a jejich DualShocku. Nicméně za další bod dostanou ocenění místo toho (což jistě někoho rozčílí), takže tento bod dávám Nintendu. Koneckonců, jejich Rumble Pack byl silně propagován a stal se výchozím bodem pro vibrační ovladače, přičemž Dreamcast byl jedinou výjimkou, která zvolila Puru Puru Pack.

Analogové páčky

(PlayStation, 1997)
"Cože, Nintendo 64 a Saturn byly daleko napřed," možná byste si mysleli. A měl bys pravdu. Ale nejlepší, ne nejdřív, jak jsem říkal. Řešení pro PC existovalo už předtím, ale byla spíš jako joysticky. Nintendo 64 naopak mělo podivně navržený analogový joystick, který byl umístěn tak, že už nebylo možné dosáhnout na tlačítko L a směrový ovladač, a byl volný a prostě ne moc dobrý. Řešení se Saturnem bylo lepší, ale působilo spíš jako analogový směrový pad. Místo toho to bylo Sony s DualShockem, kdo to zvládl správně, a také pochopili, že ovladač potřebuje dva. Právě tehdy se to stalo standardem.

Vestavěný internet

(Dreamcast, 1998)
Za to, že jsem tak neuvěřitelně inovativní ve hrách a tak odvážný v experimentech na konzolích, si uvědomuji, že na seznamu je Sega velmi málo. Jen měli jen málo nápadů, které by se opravdu ujaly, to je jasné. Alespoň do Dreamcastu. Protože když krize začala, zřejmě začali utíkat. Všechno na Dreamcastu bylo jedinečné, ale možná především jeho vestavěný internet. Každý kus měl vestavěný modem a najednou začala éra online videoher.

HD kvalita

(Dreamcast, 1998)
Zase Dreamcast? Jo. Zatímco všechny konzole běžely v rozlišení 480i, kde bylo možné mírně zlepšit kvalitu obrazu lepšími kabely (S-video a RGB byly žhavým tématem), Sega investovala do VGA, což byla první v konzolovém světě – a tak bylo možné hrát Dreamcast v 480p. Dnes hry na Dreamcastu stále vypadají životaschopně (obrázek Sonic Adventure, který to ilustruje, je jen pixelově zvětšený) díky tomu a obecně mnohem lépe než tituly pro výkonnější PlayStation 2, která v podstatě spouštěla vše ve 480i – a s konzolí Sony jako jedinou skutečnou výjimkou začala cesta ke kvalitě HD.

Pokračování druhé části bude k dispozici příští týden.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.