Po krátké preview seanci s The God Slayer jsme měli na lidi z Pathea Games několik otázek. Bohužel nahrávka Discord session se nedostala, ale milí lidé z Pathea a zástupci společnosti nám pomohli tím, že uspořádali mini rozhovor o hře, který si můžete přečíst celý níže. Mluvili jsme s Ivanem Karadzhovem, senior manažerem marketingu a PR ve společnosti Pathea Games. Ivan hru nevychvaluje jen proto, že je to jeho práce (myslím, že je, ale chápete, co tím myslím), protože je s projektem od prvního dne a má skvělé interní znalosti o The God Slayer.
Otázka: Jaké inspirace jste čerpal ze světa a proč právě teď nastal čas na tvorbu The God Slayer ?
Karadžov: The God Slayer je velký odklon od toho, čím je Pathea známá, tedy série My Time. Ale série My Times byly open world RPG. Takže v jistém smyslu je The God Slayer založeno na souhrnném výsledku našich zkušeností získaných tvorbou her My Time.
Po tolika letech vytváření lehkých a veselých her chtěl náš tým zkusit něco dospělejšího, něco temnějšího. Například série My Time pro nás byla skvělá – je to něco, na čem jako studio rádi pracujeme, ale máme omezení v tom, co můžeme udělat pro vyprávění příběhu, protože musí mít dobrý konec. Technicky vzato nemůžeme nikoho ve hře zabít. Zkoušeli jsme to už dřív a lidé se naštvali, takže jsme se museli vrátit a tu postavu zachránit.
Když jsme si sedli a přemýšleli, co chceme dělat dál, většina našich vývojářů řekla, že chtějí zkusit něco většího s hlubším vyprávěním. A řekli jsme si, že když už chceme dělat dospělejší hru, můžeme si rovnou vybrat směr, kterým nikdo jiný nedělá. Rozhlédli jsme se a bylo tam velmi málo asijské steampunkové fantasy zasazené do otevřených světů. Tak jsme si řekli, že přinesme něco jedinečného.
Vzali jsme estetiku dynastie Ming a představili si, jak by vypadala o několik set let později, kdyby vyvinuli technologii pary. A upřímně, když jsme hledali na internetu reference na asijské steampunkové designy, nic tam nebylo. Takže to bylo náročné, ale z pohledu vývojářů opravdu žijete pro to, abyste se snažili vytvářet světy, které ještě nikdo nedělal – něco, co lidé poprvé ocení a užijí si to.
Otázka: Jiné hry, kde musíte porazit bohy nebo bytosti s obrovskou mocí, často ukazují, že odstraňujete něco klíčového ze světa, například Shadow of the Colossus. Jak tato hra zobrazuje tíhu zabíjení bohů?
Karadžov: To je opravdu dobrá otázka. Takže v našem příběhu nebeské bytosti – tyto božské bytosti – stvořily lidský svět a všechny živé bytosti v něm, aby mohly kultivovat Qi energii z lidské populace a udržet si tak věčný život. Ale lidé jako lidé se rozhodli tuto Qi energii využít pro sebe a projevit ji v elementární síly. Říkali se jim Elemancers.
Nebeské bytosti z toho nebyly moc nadšené, takže se rozčílily a chtěly být příkladem. Dobyli království Zhou – nejsilnější v zemích. Král a mnoho elemancerů království byli pronásledováni a zabiti. Ten den byl zapamatován jako Godfall. Náš protagonista a celá jeho rodina byli během té události zabiti nebeskými bytostmi.
Takže ho pohání emoce zachraňování lidí na celém světě a zároveň ho rozčiluje zkáza způsobená smrtí své rodiny. Jak to vidíme my, nebeská bytosti nejsou dobrotiví bohové – v podstatě používají lidstvo jako zdroj, jako farmu pro Qi energii. Takže když je zabiješ, neodebíráš ze světa nic posvátného. Osvobozujete lidi od bytostí, které je vidí jako dobytek.
Hra je strukturovaná kolem různých kapitol a většina kapitol končí tím, že musíte zabít nebeského tvora – to je to úzké hrdlo. Když porazíte nebeského tvora, svět na to reaguje. Nové příběhy přicházejí online. Je to, jako by se společnost měnila spolu s tvými činy. Takže to má váhu, ale tíha je o spravedlnosti a odplatě, ne o ztrátě.
Otázka: Bojujeme s různými prvky v The God Slayer, můžeme postavu postavit tak, aby se v boji specializovala na jeden prvek, a mimo boj, jak ovlivňuje protagonista, kterého vytváříte, svět kolem sebe?
Karadžov: Takže máme pět prvků – oheň, vodu, zemi, kov a dřevo – a můžete je kombinovat. Celý smysl je v tom, že si můžete vytvořit vlastní styl bojových umění, vlastní komba v DIY systému. Věci opravdu fungují tak, jak byste čekali od živlů. Když vidíte vodu, můžete na ni použít ohnivý prvek a voda se odpaří a změní se v páru. Můžete vytvořit tornádo z vody, pak použít zemní element k tvorbě kamenů a rozbíjení nepřátel. Existuje spousta různých způsobů, jak interagovat s elementálními schopnostmi.
Hráč si může vybrat, na který prvek se chce zaměřit. Můžeš se specializovat na jeden element, pokud chceš, nebo je můžeš vyvážit. Samozřejmě, z pohledu herního designu bychom rádi, aby hráči experimentovali s kombinací a kombinací, protože tam to opravdu vyniká – ať už očekáváte cokoli, pravděpodobně se stane, pokud zkombinujete různé prvky. Zpočátku jsme dokonce uvažovali o kompletních fyzikálních prvcích – například byste mohli vykopat díru v zemi a naplnit ji skutečnou objemovou vodou, a nepřátelé by se prostě utopili. Ale naši programátoři nám řekli, že by bylo těžké optimalizovat pro všechny různé platformy, takže jsme od toho ustoupili.
Ale ano, elementární boj je jádro, které všechno spojuje dohromady. Můžete interagovat se světem, můžete interagovat s postavami, můžete interagovat s objekty pomocí těchto schopností. Mimo boj mají vedlejší úkoly více přístupů. Například můžete použít své elementární schopnosti k založení ohně někde jako rozptýlení, nebo je můžete použít k řešení environmentálních hádanek. Pokud jste nasbírali dostatek zdrojů průzkumem, možná byste mohli postavy podplatit nebo najít alternativní řešení. Takže hráč má velkou volbu, jak chce situaci řešit.

Otázka: Jak vyvažujete skvělou podívanou a skvělou hratelnost?
Karadžov: To je jeden z našich největších cílů. Vlastně jsme si pro tuto hru založili vlastní studio motion capture a přizvali jsme tým bojovníků, kteří nás vedli. Často jdeme do studia motion capture a říkáme si: "Dobře, uděláme jeden proti pěti. Jak to uděláme? Jak funguje ta kamera?"
Dívali jsme se na hodně Jackie Chana, Jet Liho, bojové filmy z 80. let s bojovým uměním, protože je důležitý jejich plynulost. Ve skutečném životě, když bojujete pět proti jednomu, pokaždé prohrajete, protože se proti vám všichni spojí. Ale ve filmech zaostřují a přitahují kameru, takže vidíte jen jeden na jednoho a nebojíte se čtyř dalších chlapů, kteří jen stojí a nic nedělají. Jen tam stojí, dokud kamera nezastaví. Takže jsme se hodně naučili o tom, jak to udržet filmové – odtud pochází ta podívaná.
Je pro nás opravdu důležité mít správný bojový styl. Takže jsme se také podívali na různé hry jako Spider-Man, Batman, Shifu, The Last Air Bender, kreslený seriál a hraný seriál na Netflixu. Takže jsme čerpali z mnoha různých zdrojů, ale chtěli jsme hru bojových umění, která má ty elementární síly, které můžete používat a s nimi interagovat. Chtěli jsme, aby souboje měly ten plynulý rytmus.
Navíc, když jsme se do hry pouštěli, chtěli jsme dva režimy. Příběhový režim bude zaměřený na širokou fantasy komunitu – nebude to nijak těžké. Dovolíme vám dostat rány, bavit se, mačkat tlačítka a dosáhnout skvělých výsledků. Stále můžeš vyhrát hru. Pro hráče, kteří chtějí větší zkoušku, bude k dispozici také režim výzev, kde nepřátelé udeří mnohem tvrději a trestají chyby, takže opravdu musíte využít plnou hloubku bojového systému. Spektákl musí být pro každého, ale úroveň výzvy je nastavitelná.

The God Slayer je momentálně ve vývoji.