Švédský vývojář Tarsier byl založen v původní podobě už v roce 2004 a definitivní průlom zaznamenal hitem Little Nightmares z roku 2017. V roce 2019 je však nepřímo získala společnost Embracer Group a po dokončení Little Nightmares II v roce 2021, vydané společností Bandai Namco, museli pokračovat dál bez okouzlující hororové série, protože práva vlastnil japonský vydavatel.
Výsledkem je, že Supermassive Games místo toho vyvinul Little Nightmares III, zatímco Tarsier Studios pokračoval ve svém připravovaném Reanimal, který bude uveden začátkem příštího roku na PC, PlayStation 5, Switch 2 a Xbox Series S/X. Chtěli jsme se dozvědět více o studiu, o cestě, kterou prošli, co si myslí o Little Nightmares III a samozřejmě o nadcházejícím Reanimal, proto jsme udělali rozhovor s jejich významným narativním režisérem Davem Mervickem.

Narativní režisér studia Tarsier Dave Mervick.
Jste očividně skvělý tým, ale nejste jediní, kdo dosahuje švédských vítězství. Proč jsou švédští vývojáři her tak talentovaní?
Mervick: No, pokud něco víte o Švédech, víte, že ta otázka je donutí utéct do hor! Hodně záleží na úrovni podpory nabízené vývojářům zde, kde si mohou dát šanci něčemu, co je opravdu baví. Tak začalo Tarsier, skupina studentů v inkubátoru v Karlshamnu, kteří pracovali na nápadu, který je inspiroval, a teď se podívejte, čeho dosáhli. Švédsko samozřejmě může v této oblasti udělat ještě víc, aby hry a další umělecké formy byly inkluzivnější, aby to působilo jako realistická volba pro více než jen privilegované hráče. To je jistý způsob, jak sledovat růst a vývoj talentů ve Švédsku.
Jak pomalu, ale jistě rostete a nyní jste poměrně velké studio, jak udržujete společnou vizi, když tým několikanásobně roste a projekty se stávají složitějšími?
Mervick: Upřímně řečeno, vlastně jsme se ještě moc nezvětšili. Během těch dnů LittleBigPlanet PS Vita jsme byli pravděpodobně největší, co se týče stálých zaměstnanců, a to bylo asi 80. Dnes nás je asi 60 lidí a je to pěkné, zvládnutelné číslo, pokud jde o to, aby komunikace byla co nejotevřenější a nejjasnější. Stejně jako u našich her dáváme přednost kvalitě před kvantitou, přičemž malá skupina vysoce funkčních, všestranně nadaných řemeslníků posouvá své schopnosti na maximum, aby vytvořila něco hodnotného.

Little Nightmares byla příjemně děsivá puzzle plošinovka, která se okamžitě stala obrovským hitem.
Která část tvého tvůrčího procesu by nejvíce překvapila hráče, kdyby ji viděli v zákulisí?
Mervick: Hmm, to je těžké, protože je těžké vědět, jak lidé vnímají studio zvenčí. Možná nejpřekvapivější je, jak chaotický celý proces je! Protože konečný produkt má vždy tak silný pocit sám sebe, člověk by si myslel, že máme nějaký mistrovský plán, ale pravda je mnohem stresující a nepředvídatelnější. Začínáme s hromadou nápadů, které se nám líbí, ale vůbec nevíme, jak do sebe zapadají. Pak se tyto nápady několik let přesouvaly, dokud už je nesmíme zabývat. Pak se jich tajně dotýkáme, protože se potřebují cítit lépe, než si to někdo zahraje, což znamená, že nás producenti napomínáme. Pak, když už nemáme vůbec žádný prostor na změny, začneme být nervózní, že lidé budou hrát hru bez nás, abychom jim řekli, jak jsme chtěli tuhle část vylepšit nebo zkrátit. Zní to hrozně, a občas to opravdu je, ale budeme to dělat takhle, dokud bude výsledek smysluplný.
Jaké je tajemství těch skvělých seznamů achievementů/trofejí? Ta v Little Nightmares II je fantastická.
Mervick: Není žádné skutečné tajemství, kromě toho, že je rádi vymýšlíme! Přistupujeme k nim jako k nadšeným hráčům, nikoli jako ohořklým vývojářům, a přemýšlíme, co bychom ocenili. Věnovat pozornost těmto detailům přispívá k tomu, jak lidé vnímají celý balíček, a proto jsou stejně důležité jako to, co dáváme do hlavního příběhu hry. Osobně rád spolupracuji s lidmi na vymýšlení zábavných názvů pro trofeje, je to stejné jako práce na názvech skladeb pro první dvě Little Nightmares hry. Jakmile narazíte na ten dokonalý název, je to taková radost pro milovníky slov mezi námi!

Little Nightmares II byl také velkým hitem, když vyšel v roce 2021.
Můžete nám říct o nějakém velkém selhání, které se nakonec proměnilo v něco dobrého, něco, z čeho jste se naučili a co změnilo váš současný způsob práce?
Mervick: Pravděpodobně první verze Reanimal, protože to prostě nefungovalo, byla to hra a měla příběh, ale nebyla to hra, kterou jsme chtěli vytvořit, ani příběh, který jsme chtěli vyprávět. Donutilo nás to udělat krok zpět, opravdu zvážit, co nás motivovalo a jakou hru chceme v příštích letech tvořit, a pak se tomu zavázat. Pomohlo to objasnit spoustu věcí, které dlouho pluly v éteru, konečně jsme to museli napsat slovy, a vedlo to ke vzniku hry, kterou vidíte dnes.
Poslední hrou, kterou jste vydali, byla Little Nightmares II, a to bylo před čtyřmi lety, přičemž Reanimal dorazila až příští rok. Jaký to byl pocit začít pracovat na zcela nové herní sérii?
Mervick: Vždy je příjemné začít na něčem novém po vydání hry; Už jen možnost přemýšlet o nových nápadech a nových světech vám trochu nadechne vítr. Samozřejmě, první roky Reanimal se odehrávaly uprostřed víru, který nám přinesl mnoho výzev. Vzhledem k tomu, jak je svět dnes, je snadné ohlédnout se za globální pandemií a cítit téměř nostalgii po dnech roušek, alkogelu a lockdownů, ale bylo to noční můrou a připadalo mi, že je to poprvé po dlouhé době, kdy budoucnost působí nejistá. Je velmi pravděpodobné, že tyto pocity pronikly do toho, čím se Reanimal stalo, kdy je všednost každodenního života náhle zničena silami mimo vaši kontrolu. Tyto děti, vržené do středu všeho, a jejich nevinnost (nebo možná naivita) čelí světu, který je nenávidí. Je to horor, který je více zakořeněný v realitě než cokoli, co jsme kdy vytvořili.
Tarser je zatím nejznámější díky singleplayerovým dobrodružstvím, ale existují nějaké lekce z komediálnějšího titulu jako The Stretchers, které jste dokázali přenést do Reanimal, a můžete něco sdílet z vývoje?
Mervick: Překvapivě je to poprvé, co nám byla položena tato otázka, což je zvláštní, protože tam jsou podobnosti, i když jsou tónově úplně odlišné. Řekl bych, že jsme se určitě hodně naučili o zábavných interakcích v kooperaci během vývoje The Stretchers, jak je klíčová komunikace, jak se jednoduché věci často stávají v kooperaci těžšími, a o energii, která vzniká společným procházením stresovými situacemi. Takže ano, mezi těmito dvěma je rozhodně třeba nakreslit hranice. Slabé a křivolaky, ale čáry jsou stejné!
Jaký máte názor na debatu o AI ve vývoji her a jaký je postoj Tarsier k tomuto nástroji?
Mervick: Neexistuje žádný konsenzus studia ohledně AI. Osobně ji nesnáším, ale to proto, že jsem neviděl dost jejího pozitivního využití jako uměleckého nástroje a protože jsem viděl The Terminator příliš mnohokrát, ale jako u každé technologie záleží na tom, jak se používá. Internet může být nádherná věc a naprostý kanál, sociální média mohou lidi spojovat a izolovat, takže teprve uvidíme, jak se AI vyvine. Může se stát kreativně opuštěnou lidskou stonožkou, nebo nástrojem, který demokratizuje umělecký svět a odemkne kreativitu v lidech. Mohu jen doufat v to druhé.

Reanimal má být uveden 13. února příštího roku.
Už jste měli možnost zahrát si Little Nightmares III a co si o tom myslíte?
Mervick: Ještě ne, ale podařilo se mi zahrát jejich demo na Gamescomu za poslední dva roky a mělo to pocit, že mají jasnou představu, co s tím chtějí dělat, což je vždy velká část boje! Stále nás ohromuje, že tato malá hra, kterou jsme před tolika lety vytvořili, se stala celosvětově úspěšnou značkou. To je opravdu to, že si dáváme kopec k zdolání Reanimal!
Co doufáte, že hráči pocítí, když budou hrát Reanimal, a na co jste nejvíce hrdý při tomto nadcházejícím dobrodružství?
Mervick: Doufáme, že lidé budou mít pocit, že jsme do této hry dali všechno, co máme. Mnoho lidí pracovalo dlouho a tvrdě, aby Reanimal bylo co nejlepší, a i když jejich přínos uznáváme, možná mimo studio nedostávají uznání, které si tak zaslouží. Řekl bych, že právě na takové lidi jsme nejvíc hrdí – na řemeslníky s talentem a odhodláním pozvednout relativně jednoduchý příběh na úroveň, která vám bude dlouho ležet pod kůží.
Líbí se mi, že naše hra je přístupná na co nejvíce zařízeních a systémech, a samozřejmě platformy Xbox jsou velkou součástí ekosystému, a doufáme, že si hráči Xboxu hru užijí.