Skip to main content
Gamereactor Články
Články

Lineární vs. vyprávění založené na volbě ve hrách

Raději byste zažili příběh tak, jak je vyprávěn, nebo byste byli tím, kdo definuje svou vlastní cestu?
Alex Hopley Editor UK Aktualizováno 25 srpna 2023

V dnešní době je v hraní her velký výběr. Můžete si vybrat, jak vaše postava vypadá, co nosí, z jakého prostředí pochází. Můžete být stejně hrozní nebo laskaví k NPC v možnostech dialogu, a dokonce můžete změnit samotný příběh, který zažíváte s některými tituly prostřednictvím svých vlastních voleb.

Příběhy založené na výběru existují po celá desetiletí, ale v poslední době se zdá, že v rámci her byla větší poptávka po hráčské agentuře. Nyní víme, čeho jsou hry schopny, a tak vidět ambiciózní příběh, který nám skutečně umožní zachránit svět nebo být jeho zničením, je něco, co mnozí chtějí vidět.

Mnoho stížností s narativem založeným na výběru se však soustředí na to, že hráči nemají pocit, že na jejich rozhodnutích skutečně záleží. Vezměte si například hry Telltale, kde bez ohledu na to, které možnosti si vyberete, pravděpodobně dostanete stejný konec, přičemž postavy si pamatují pouze určité věci nebo jsou možná trochu vzdálenější vůči vám.

Takže i když si spousta lidí přeje více rozhodování ve svých hrách, je to vlastně ta nejlepší volba? Když se podíváme například na lineární tituly, mohou obsahovat skvělý příběh, který se nemusí nutně posunout bez ohledu na to, co děláte. Vezměte si God of War: Ragnarok, bez ohledu na to, jak nebo kdy hrajete příběh v této hře, události se stále vyvíjejí stejným způsobem. Ani vedlejší úkoly vám nedají mnoho odlišných cest a nabízejí jen několik změn v dialozích, zda je porazíte s Atreem nebo Freyou.

Dokonce i s tím, co někteří mohou dokonce popsat jako nevýraznou volbu ve svém příběhu, God of War: Ragnarok stále dokázal být silně chválen za svůj nesporně brilantní příběh. Získal několik ocenění za své vyprávění a to bez toho, aby hráč mohl mluvit do toho, jak se příběh odehrává, což z něj v podstatě dělá show nebo film, který přerušíte bojem a řešením hádanek.

Mohl bych poukázat na spoustu silných příběhových her, které se zbavují hráčské volby, jako je The Last of Us, A Plague Tale: Requiem and Innocence a Hellblade. Ale pak by se dalo argumentovat, že se zaměřuji výhradně na úspěšné lineární hry a používám je k propagaci tohoto stylu vyprávění.

Existuje spousta her, které vám zanechají příběh vaší vlastní tvorby, například The Witcher 3. Nicméně, místo pouhého porovnání, která strana má více skvělých her, je produktivnější skutečně se podívat na to, jak lineární a na základě volby založené prvky dělají hru "lepší". V případě lineárního zážitku víte, co dostanete na plechovku, a pokud se to udělá dobře, může být dech beroucí odložit ovladač a jen si vychutnat příběh, kterého jste svědky. Ale totéž lze říci o příběhu založeném na výběru, a pokud něco, může to být extrémně silný pocit vědět, že jste vytvořili konec, se kterým jste skončili.

Problém je v tom, že jen velmi málo příběhů založených na volbě toho dosáhne, aniž byste měli pocit, že jste dostali pouze iluzi volby. Musí to vypadat, jako by každé rozhodnutí, které jste udělali, zanechalo trvalý dopad na příběh založený na výběru, aby skutečně uspěl na základě volby, spíše než aby vám jen dal možnost několika různých závěrečných obrazovek deset minut před dokončením (dívám se na vás, Mass Effect 3).

Kam nás to tedy vede? Věřím, že je stále naprosto v pořádku přát si dokonalý příběh založený na výběru ve hrách, protože to bylo provedeno dříve a bude to provedeno znovu. Není však důvod dívat se dolů na lineárnější zážitek, i když se rozhodne pro iluzi volby, protože někdy lidé, kteří jsou placeni za psaní videoher na živobytí, dělají docela slušnou práci a mohou vás cítit spojeni se světem a postavami, aniž byste skutečně byli za dialogovými možnostmi. Jistě, vědět, že jste ten, kdo stojí za smrtí nebo zásadním rozhodnutím, je pocit jako žádný jiný, ale je vzácné vidět, že hra to dokonale vytáhne, takže není třeba je tlačit přes lineární příběh.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2023 · 9 414 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.