V době, kdy se online hry objevují a mizí rychlostí blesku, se zdá být obzvláště působivé, že malá hrstka her z éry hlučných vytáčených modemů a navíjejících se LAN kabelů stále dokáže nejen přežít, ale i prosperovat. Runescape je jeden příklad, Everquest další, ale i přes pokračující úspěch těchto her stále neexistuje žádná jiná hra jako World of Warcraft.
WoW, jak se mu rychle přezdívalo, možná nepředstavil žánr MMO, ale rozšířil povědomí o online hrách na hrdiny bezprecedentním způsobem, čímž se tento žánr stal mainstreamem a stal se kulturním referenčním bodem pro celou generaci uživatelů internetu.
Dnes, 20 let po svém původním spuštění, zůstává hra nekorunovaným králem žánru. Zatímco téměř všechny ostatní MMO se již dávno přesunuly na free-to-play model, více než sedm milionů hráčů se stále přihlašuje do WoW a spokojeně platí měsíční poplatek za předplatné ve výši 10,99-12,99 €.

Dnes World of Warcraft nevyžaduje tolik odhodlání od jednotlivých hráčů.
Jaké je tajemství úspěchu hry? Na konferenci Nordic Game v Malmö jsme měli možnost zeptat se Iona Hazzikostase, herního ředitele World of Warcraft, přesně na to.
"V první řadě je to hodně díky týmu, který vytvořil původní hru, ve které jsem byl hráčem v letech 2004 a 2005. Je to jedna z nejlepších her, která kdy byla vytvořena a která skutečně přitáhla obrovskou komunitu. Je to hra, která si získala srdce a sny celé generace. Ale proč o tom mluvíme o 21 let později? Myslím, že je to důkaz agility a tvrdé práce týmu, který se vyvíjí s našimi hráči."
Na Nordic Game Hazzikostas dlouze hovořil o tom, jak WoW rostlo spolu se svými hráči. Když hra udeřila jako hurikán v polovině nultých let, mnoho hráčů byli teenageři nebo mladí studenti, kteří měli spoustu času strávit v novém a vzrušujícím virtuálním světě. Nyní jsou původními hráči dospělí - s prací, dětmi a tím vším - a tato skutečnost výrazně ovlivnila, jak se Blizzard vyvíjela a přizpůsobovala hru.
"Není žádným tajemstvím, že World of Warcraft byla hra, která zpočátku vyžadovala od hráčů spoustu času. Byla to hra, jejíž postup trval stovky hodin, a byla to hra, do které pokud jste měli jen 20 nebo 30 minut času, upřímně řečeno, většinu času ani nestálo za to se do ní přihlašovat.
"Uvědomujeme si, že jak se hráči ve svých životech posunuli, jsou v mnoha různých situacích. Mnozí si chtějí udržet spojení se hrou, aniž by nutně museli mít hodiny věnované velkému časovému bloku. A tak, i když má hra stále obrovskou hloubku - stále jsou zde epické nájezdy, kterými se skupiny budou snažit propracovat hodiny během daného večera - máme také obsah jako Delves, novou funkci, kterou jsme přidali v našem rozšíření War Within, což jsou tato malá 10 až 15minutová dobrodružství, které můžete dělat sólo nebo ve skupině až pěti hráčů. Tento druh flexibility je něco, co hra ve svých počátcích jednoduše nenabízela."
Když bylo WoW vydáno koncem roku 2004 (nebo začátkem roku 2005 pro nás v Evropě), hra rychle dosáhla pěti milionů hráčů - v té době neslyšené hráčské základny. Později hra dosáhla více než 10 milionů aktivních hráčů měsíčně, než se "populace" Azerothu (po poklesu na konci roku 2010) ustálila na přibližně sedmi milionech.
Zatímco hráčská základna zůstala z hlediska velikosti relativně stabilní, totéž se nedá říci o jejím vnitřním složení. Někteří hráči byli s námi po celou cestu; Někteří se nedávno vrátili, aby znovu prožili kouzlo svého dětství; zatímco jiní jsou ve WoW, ve vesmíru Warcraft jako celku a dokonce i v žánru MMO jako takovém, zcela noví.
To samozřejmě klade velké nároky na flexibilitu hry, což je jeden z důvodů, proč má dnes World of Warcraft dvě samostatné verze - standardní klient se vším novým obsahem a WoW: Classic pro nostalgiky nebo ty, kteří si chtějí vyzkoušet původní zážitek. Ani dvě samostatné verze však nemusí nutně stačit k uspokojení všech, což je důvod, proč Blizzard tráví spoustu času analýzou zpětné vazby i vzorců chování svých hráčů.
"Abychom pochopili, co si komunita myslí o něčem, co už má v rukou, díváme se na naše fóra, sociální média a díváme se na nejpopulárnější videa a články od tvůrců obsahu. Snažili jsme se zachytit tlukot srdce komunity, dalo by se říct. Ale máme také spoustu dat.
"Myslím, že je důležité pochopit, že většina hráčů nezveřejňuje příspěvky na fórech. Většina hráčů nám nedává zpětnou vazbu na sociálních sítích a my se musíme ujistit, že tuto velmi hlasitou menšinu omylem nepřehodnotíme. A tak se také neustále díváme na to, jak naši hráči hru skutečně hrají, k jakému obsahu se vracejí, s jakým obsahem se nezajímají. Děláme také několik průzkumů, které nabízíme vybraným našim hráčům; Opět se snažíme ujistit, že rozumíme tomu, co si mlčící většina myslí a dělá, pokud jde o funkce, které jsme ještě nezveřejnili."

Můžete se však vrátit zpět ke klasickým verzím a zblízka prozkoumat, jak hra fungovala.
I když Blizzard neustále sleduje zpětnou vazbu, pořádá playtesty a sleduje svá vlastní data, ne všechna jejich rozhodnutí byla u komunity oblíbená. Vývoj her není exaktní věda a Hazzikostas přiznává, že tým v průběhu let udělal několik chyb. Schopnost poučit se z těchto chyb je však důležitou součástí růstu spolu s vašimi hráči, vysvětluje.
"Určitě tam byly nějaké přešlapy, některé věci, kterých si myslím, že tým lituje kolem rozšíření Battle for Azeroth a Shadowlands před několika lety. Existovaly systémy, které jsme hráčům nabízeli a které diktovaly, jak se má hra hrát, nebo jak by se měla hrát.
"Požádali jsme hráče, aby učinili smysluplná a těžká rozhodnutí mezi budováním své postavy jedním způsobem nebo jejím budováním jiným způsobem, přičemž při změně těchto voleb bylo hodně tření. To byly věci, které působily zakořeněně v původním designu her a našem designovém myšlení, ale které v té době zjevně nesloužily našim hráčům.
"Trvalo nám to pravděpodobně o rok nebo dva déle, než bychom měli, abychom toto poselství skutečně pochopili. Kolem roku 2020 jsme si uvědomili, že cesta, po které jsme se v posledních letech vydali, ve skutečnosti neslouží naší současné komunitě tak, jak by měla. Poté jsme se opravdu výrazně otočili - ke konci našeho rozšíření Shadowlands a od té doby do zbytku hry - způsobem, který byl skutečně zaměřen na hráče v srdci a středu našeho designu."
Pokud jde o to, na které datadisky je nejvíce hrdý, Hazzikostas uvádí dva příklady.
"Rozšíření Legie bude mít vždy místo v mém srdci. Je to rozšíření, které jsme vydali, když jsem se stal herním ředitelem, a je to rozšíření, které oživilo tolik základních systémů World of Warcraft a zároveň vypráví tento neuvěřitelně epický příběh, který se vrací ke kořenům Warcraftu III, Burning Legion a všech těch postav.
"Další, které bych zmínil, je naše rozšíření Dragonflight, které vyšlo v roce 2022. Myslím, že tato expanze představovala vyvrcholení spousty věcí, o kterých jsem právě mluvil. Když jsme si začali uvědomovat, že jsme na špatné cestě, začali jsme do našich záplat vnášet naše nové myšlení. Ale Dragonflight byl prvním rozšířením, které bylo možné vytvořit na základě těchto filozofií: s respektem k času hráčů a přístupem zaměřeným na hráče ke všem jeho systémům. Myslím, že způsob, jakým to hráči přijali jako závan čerstvého vzduchu, byl pro tým opravdu povzbudivý a svým způsobem odstartoval tuto novou éru World of Warcraft."

Konečně byl také čas podívat se trochu dopředu. V krátkodobém horizontu již víme, že World of Warcraft: Midnight a později The Last Titan uzavřou trilogii Worldsoul Saga, kterou Blizzard zahájila v loňském roce The War Within - desátým rozšířením série. Ale i z dlouhodobého hlediska je na co se těšit, protože Hazzikostas prozrazuje, že tým má v současné době nápady na dalších 10 let WoW.
"Nevidím žádný důvod, proč by World of Warcraft měl skončit, a rozhodně nevidím nikde na obzoru pevný konec. Dokud jsou hráči nadšení z trávení času v našem světě, chceme ho pro ně neustále vyvíjet a víte, že máme spoustu velkých nápadů. Mohu s jistotou říci, že příštích osm až deset let bude opravdu, opravdu světlých.
"Naši hráči se někdy ptají, jestli někdy uděláme World of Warcraft 2 nebo něco podobného. Řekl bych, že jsme už tak trochu uprostřed hraní World of Warcraft 10. Hra se v průběhu let hodně změnila a bude se měnit i nadále s našimi hráči. Skutečnost, že jsme znovu představili klasické verze hry, je důkazem toho, jak moc se hra změnila," uzavírá Hazzikostas.