Josef Fares: Ahoj Petere! Sakra rád vás vidím, bylo to teprve včera, pamatujete si, že jsem blogoval na Gamereactor... Cože, před 12 lety? Čas letí, haha.
Objevím se na setkání se zakladatelem Hazelight Josefem Faresem s úmyslem mluvit o nadcházejícím Split Fiction a jsem přivítán veselým, nepředvídatelným, super-nadšeným a oddaným tvůrcem filmů a her, kterého všichni milujeme. S Faresem jsem v minulosti dělal rozhovor několikrát a v celém herním světě opravdu není mnoho lidí, se kterými by se mluvilo snadněji. Vášeň z něj prostě vytéká a je snadné pochopit, proč se jeho posledních tří her prodalo dohromady přes 40 milionů kopií.
Gamereactor: Jaký máte pocit z vydání?
Tarify: Je to skvělý pocit. Jsem tak neuvěřitelně nadšená. Především jsem tak přesvědčen, že tu máme opravdu dobrou hru. Víte, mnoho lidí to často zpochybňuje s mým obrovským sebevědomím a já pak obvykle dělám paralelu s pracovním vztahem. Samozřejmě existují vzestupy a pády, samozřejmě máte jak výzvy, tak překážky, které se musíte pokusit překonat, ale základy jsou silné a odtud pocházejí výsledky. S Split Fiction to pro nás bylo tak po celou dobu. Výzvy, ano! Ale základní myšlenka a naše vize byla vždy velmi silná.
GR: Jak jste na ten nápad přišel?
Fares: Tady musím být opatrný, nechci teď říkat příliš mnoho a prozrazovat detaily, protože to ještě nebylo vydáno, ale všechno to začalo tím, že jsem přišel s nápadem na konec hry. To přišlo jako první. Byla to pro mě vzrušující zkusit smíchat protiklady, zkusit spojit dva extrémy: fantasy a sci-fi. Předem se to zdálo jako dobrý nápad, částečně proto, že příběh sám o sobě je o přátelství, ale také o kontrastech. Dva naprosto odlišní lidé, jeden introvertní a druhý extrovertní, a tak to fungovalo tentokrát... s protiklady. Tady v Hazelight je jedna věc, kterou milujeme víc než cokoli jiného, a to je rozmanitost a koncept se tak dobře hodil k tomu, v čem si myslíme, že jsme dobří. Nejenže jsme mohli vytvořit maximální rozmanitost v každém jednotlivém světě ve hře, ale také jsme mohli vytvořit nový svět v každé kapitole. Koncept nám připadal nový.
GR: Téměř každé jiné studio na světě by vyvinulo pokračování své hry, kdyby prodalo více než 20 milionů kopií jako vy. Proč ne It Takes Two 2?
Fares: Nikdy neříkám, že Hazelight neudělá pokračování, ale znovu, pro mě a pro nás je to o rozmanitosti. Musí to být svěží, vzrušující, zajímavé a my jsme poháněni touhou hledat nové cesty, nové cíle, nové metody. Cítil jsem se tak správně a nepochybuji o tom, že úroveň kvality toho, co jsme zde vytvořili, se od minula o několik stupňů zvýšila, a to nemyslím jen grafiku, ale všechno. Od té doby jsme se stali mnohem odvážnějším týmemIt Takes Two a byli jsme schopni vyvinout mnoho v krátkém časovém úseku v našem psaní, v designu, ve všech oblastech. Tato hra byla vyvinuta společností Hazelight 2.0 a záměrně nesleduji trh, ani se nedívám na aktuální trendy. Když se podíváte na hry, které děláme a dělali, jdeme svou vlastní cestou a je to hodně o mém pocitu. Musí to být správné, pak to bude správné.

Předchozí hra, It Takes Two, získala řadu ocenění a prodalo se jí přes 20 milionů kopií.
GR: Proč si myslíte, že kooperace, navzdory vašim obrovským úspěchům, je dnes stále neobvyklá?
Fares: Na to opravdu nemám dobrou odpověď, ale jde o to, že to zároveň není o tom, že by to bylo neobvyklé, ale spíše o tom, že se to dnes vyvinulo v něco jiného. Existují některé hry s kooperativními režimy až pro čtyři hráče, existuje spousta her, které nabízejí online spolupráci, a tak dále... Co však zmizelo a kde jsme docela sami, je rozdělená obrazovka a zde mám několik teorií. Za prvé si myslím, že mnoho vývojářů má pocit, že je to stará věc, která se dělala už dávno. Pak samozřejmě také vím, jak je to technicky náročné. Myslím, že mnoho hráčů se nikdy nezamyslí nad tím, že hra jako Split Fiction jsou dvě hry běžící současně. Všechny grafiky se vykreslují dvakrát současně. Aby to stále vypadalo graficky působivě, není snadný úkol. Zároveň bych rád zdůraznil, že to, co v Hazelight děláme, nejsou obyčejné kooperativní hry s jednoduchým režimem spolupráce. Naše titulky píšeme a režírujeme od prvního snímku, abychom je přehráli pouze společně. Nemáme singleplayer, nikdy nemáme postranní motiv, že osamělý hráč musí být schopen si užít dobrodružství sám, děláme kooperativní hry doopravdy. Doufám však, že bude více her podobných té naší, protože jsme nyní dokázali, že je to něco, co chtějí hráči po celém světě. Prodali jsme spoustu her.
GR: Rozmanitost je něco, k čemu se často vracíte, je to ten nejdůležitější aspekt?
Fares: No, jeden z nich. Nejobtížnější částí každé hry, kterou v Hazelight vyvíjíme, je bezpochyby množství rozmanitosti, kterou vytváříme. Je vytvořeno tolik různých prvků a různých herních mechanismů, že výzva během samotného vývoje je naprosto ohromující. Samozřejmě nechceme vydávat nedokončené hry bez vybroušeného zážitku, což znamená, že proces prototypování všech těchto různých herních prvků je velmi náročný. Musí to působit sevřeně, dobře promyšleně a v našich hrách musí být herní prvky, které se vzájemně doplňují, aniž by kdy působily repetitivně. V podstatě miluji hry, jsem nadšený z her jako nic jiného a mým snem a mou vizí je posouvat vyprávění příběhu a vývoj v herním světě kupředu. Hazelight je na dobré cestě stát se součástí toho všeho a řídit vývoj média obecně. Když nic jiného, víte, jak jsem vášnivá, že? Ještě předtím, než jsem založil Hazelight a než jsem začal vážně skicovat Brothers, psal jsem do Gamereactoru, abych se podělil o svou lásku ke hrám jako formě zábavy.
GR: Ta láska, vášeň a nadšení je to, co vás pohání, ale pokud se podíváme na dnešní velké hry z nějaké obecné perspektivy, možná jsme na místě, kde to chybí více než kdy jindy. Jak to vidíte vy?
Tarify: Opravdu je. Hodně z toho je bohužel o penězích a riziku. Někdy se jedná o rozpočty v řádech stovek milionů, což znamená, že ani vývojáři, ani vydavatelé se neodvažují řídit svým instinktem, ani se neodvažují dát prostor své vášni. Místo toho se bojí, bojí a ustupují. V mém světě musíte najít způsob, jak spojit to, co je komerčně životaschopné, s čistou kreativitou a vášní. Myslím, že je to zodpovědnost, která leží jak na vývojářích, tak na vydavatelích, abyste vytvářeli věci, které nejsou jen zformované do již dobře používané šablony. Potřebujete vývojáře s jasnou vizí a vydavatele, který se nevyhýbá, neustupuje a nespoléhá se na nekonečný průzkum trhu. Protože dovolte mi říct, že to tady v Hazelight nikdy neuděláme. Nikdy ne. Děláme to, co chceme dělat a co nám jako hráčům funguje.

Na kooperativním thrilleru A Way Out se podílelo pouhých 35 lidí.
GR: Která část Split Fiction je nejlepší, na kterou část jste nejvíce hrdý?
Fares: Kdybych si mohl vybrat jen jednu část, byla by to nepochybně poslední kapitola. Nechci teď nikomu nic prozrazovat, ale mohu vám zaručit, že ve hře zažijete něco, co jste ještě nezažili... když se dostanete na konec. To vám mohu zaručit. Vím, že to zní velmi nafoukaně, ale je to také pravda. V této kapitole je jak designová, tak technická brilantnost, na kterou si myslím, že mnozí budou dlouho vzpomínat.
GR: Je to také ta část, na kterou jste nejvíce hrdý?
Fares: Jedna z částí, rozhodně. Celkově jsem asi nejvíce spokojený a hrdý na to, že jsme byli schopni dokončit s ohledem na to, kolik různých aspektů a různých herních mechanismů jsme pro Split Fiction vytvořili, aby vše dobře fungovalo dohromady a vytvořili hru, která opravdu působí pevně a propracovaně od první do poslední chvíle. Pokud pracujete s hrami, víte, jak snadné je dnes testovat věci v Unreal Engine, ale zajistit, aby správně fungovaly v kombinaci se spoustou dalších věcí, je všechno, jen ne snadné a je opravdu působivé, že se nám podařilo dokončit je včas.
GR: Unreal Engine: Ano, proč ne Frostbite od EA?
Fares: Nejsme studio vlastněné EA, jsme vývojáři třetích stran a vybíráme si, se kterým enginem chceme pracovat, a tato hra ani naše předchozí tituly by v tomto enginu nikdy nefungovaly. Nikdy by to nefungovalo. Unreal Engine nám dává možnost vytvářet naše vysněné hry, na rozdělené obrazovce.

Nová hra Hazelight Split Fiction vyjde ve čtvrtek.
GR: Kolik vás je dnes, v Hazelightu?
Jízdné: Dnes je nás přesně 80 lidí, máme jich 60, když jsme dělali It Takes Two a 35, když jsme dělali A Way Out. Jde o to, že se rozroste maximálně o dalších možná deset lidí, ale pak už to stačí. Rozhodně se nestaneme přes 100 vývojářů, nestaneme se obrovským týmem se všemi těmi potížemi, které přicházejí se snahou přimět tolik lidí, aby táhli za jeden provaz.
GR: Seru na Oscary! Vzhledem k tomu, že se galavečer konal nedávno, publicitu, kterou jste tímto komentářem získali, stále nelze ocenit. Přemýšlíte trochu takhle, když říkáte takové věci před milionovým publikem?
Jízdné: Ne, ne. Haha, ne. Jsem velmi spontánní a říkám jen to, co v danou chvíli cítím, ale tento komentář nám nakonec prospěl. Problém byl v tom, že každý, s kým jsem mluvil během příprav na The Game Awards toho roku, mluvil o tom, jak se to podobá Oscarům jako události. Všichni říkali to samé, pořád. Nakonec jsem toho asi měl dost a něco jsem vyhrkl, protože i tehdy mi The Game Awards a Geoff [Keighley] připadali jako důležitá, velká věc pro náš průmysl.