V herním průmyslu může být jen hrstka studií tak soustředěných a odhodlaných jako IO Interactive. Možná jde o rys převzatý od samotného chladnokrevného Agenta 47, který v minulosti prokázali tím, že se osamostatnili a proměnili Hitmana v trvalý úspěch, ale také tím, jak se rozhodli držet se své vlastní technologie a v průběhu let ji vyvíjet, aby dosáhli co nejpohodlnějších výsledků v rámci svého žánru odbornosti. A to nyní platí i pro jejich řízenou expanzi jako organizace, která má poměrně unikátní přístup k týmům a lokalitám.
Začátkem tohoto léta jsme měli možnost navštívit IOI Barcelona, protože odstartovali nový druh setkání pro místní rozvojovou komunitu. Než se však otevřely dveře externím vývojářům a členům průmyslu, byli jsme zasvěceni do první ukázky hry BCD Ambrose Island na světě a také jsme měli možnost setkat se s některými severskými a španělskými hráči IOI, včetně šéfa barcelonského studia Eduarda "Eda" Lópeze.
"Barcelonu jsme si vybrali hlavně ze tří důvodů," říká López v rozhovoru výše, proč IOI založilo svou třetí pobočku ve městě. "Za prvé, lidé a kultura; jak jsou lidé otevření a proaktivní a celkově dobří lidé, zapálení pro svou práci. Vybrali jsme si ji kvůli komunitě herních vývojářů, vzdělávacímu systému o videohrách, videoherním společnostem a také talentovaným vývojářům, o kterých jsme si mysleli, že by nám mohli pomoci (a mohli bychom sem přijít a sdílet a pomáhat zlepšovat a posilovat komunitu). A samozřejmě kvůli Barceloně, že? Město je přitažlivým místem pro všechny na celém světě, takže je snadné přimět developery, aby sem přijeli a užili si život ve městě." Ve skutečnosti, na rozdíl od toho, co je obvykle běžné u velkých i malých studií, se kancelář ve skutečnosti nachází v centru města, takže je zde skutečně cítit atmosféra ze čtvrti L'Eixample, která toto místo obklopuje.
IOI Barcelona začala nabírat převážně programátory herního systému a "viděli jsme, že je tu trakce, lidé se velmi zajímají o projekt, o způsob, jakým pracujeme," vzpomíná šéf studia. Na rozdíl od toho, co si mnozí mohli myslet, když byla nová kancelář v loňském roce otevřena, se nejedná o podpůrné studio ani o satelitní tým, který by reagoval na centrálu v Dánsku.
"To je jeden z rysů, které nás v IOI definují, a to to, že pracujeme jako jeden tým na třech místech," vysvětluje López strukturu společnosti a roli této pobočky v rámci organizace IOI. "Takže to znamená, že tu není žádné hlavní studio nebo podpůrná studia. Pokud je někdo [řekněme] hlavním designérem projektu, může pracovat na jakémkoli místě, může pracovat v Barceloně a může mít vývojáře na různých místech."
A to také znamená, jak jsme se dozvěděli a byli toho dne svědky, že někteří severští talenti se rozhodli pracovat v Barceloně a naopak, přičemž někteří španělští vývojáři pracovali nebo pracovali v Dánsku nebo Švédsku. Vezměme si jako příklad výkonnou producentku Cristinu Vega - pochází z Benicàssimu, ale už několik let pracuje v Kodani. Nakonec je to otázka samotných projektů: "Takže týmy jsou strukturovány kolem témat a her, ne kolem lokací, a to je velmi speciální a funguje nám to velmi dobře," zdůrazňuje Eduard.
Později ve videu, když mluví o teplejším počasí v Barceloně a prostředí Ambrožova ostrova, šéf studia poukazuje na to, že jde spíše o to, že "kultura, kterou máme, k sobě velmi dobře zapadá. Otevřená mysl lidí jak v Dánsku, tak v Malmö a v Barceloně, to spolu velmi dobře funguje. V IO jsme vždy pracovali s lidmi z celého světa. Máme asi čtyřicet národností."
S ohledem na přístup k tématům/hrám připomeňme, že IOI veřejně oznámilo, že pracuje na třech různých projektech. Hitman, samozřejmě, hra Project 007 a dosud neoznámená tajná IP, kterou popsali jako "stejně vzrušující jako Bond" v Barceloně. Nemohli prozradit žádnou ze dvou her, které prozatím drží pod pokličkou, ani nemohli mluvit o 47 za Ambrose Island (s režimem Freelancer jako opožděným, ale velmi očekávaným dalším krokem do světa Assassination), ale zeptali jsme se šéfa studia na jeho zkušenosti s již známými IP a na to, co k nim mohou přidat novější talenty.
"Když jsem byl hráč, pamatuji si, že jsem hrál první hru Hitman, která vyšla asi před 22 lety. Bylo to docela v pohodě, pamatuji si, že hra měla hadrové panenky a odlišný přístup k tomu, jak řešíte misi, a v té době jsem byl tou hrou opravdu inspirován. Pak jsem hrál hodně Hitman: Blood Money, líbilo se mi, kolik věcí můžete v úrovni udělat, jak k ní můžete přistupovat. A pak, když jsem se sám stal programátorem herního systému, pracoval jsem trochu v BCN, trochu jsem cestoval a pak jsem našel místo v IO v Kodani. A tak jsem se připojil k první hře poslední trilogie jako programátor v Dánsku. Pracoval jsem s celou trilogií, pomáhal jsem i s VR a pak jsme se přestěhovali sem... Vlastně jsem na agentovi 007 také trochu pracoval. Vždycky jsem miloval Jamese Bonda, sledoval jsem všechny filmy."
"Myslím, že všechny projekty jsou velmi speciální. Vždy se snažíme vytvářet hry, které se dostanou do srdcí našich hráčů. Hry, které něco znamenají. A to velmi souvisí s talentem a tím, jak pracujeme, s tvůrčí svobodou a svobodou projevu, a chceme, aby každý měl vliv na svůj každodenní život, a myslím, že to je způsob, jak dělat lepší hry. Každý vývojář se počítá, bez ohledu na to, kde pracuje."
Od tohoto bodu se Ed dotýká toho, co pro IOI znamená přejít od práce na samostatných, konečných vydáních k pokračující hře jako službě s neustále novým obsahem, protože jim to umožňuje "neustále se zlepšovat a naslouchat fanouškům", přičemž tato zpětná vazba je pro nás "velmi cenná", stejně jako schopnost "pracovat po mnoho let" na stejném vyvíjejícím se projektu. Pak se konverzace stočí trochu na technickou:
"Na Glacieru neustále pracujeme," zdůrazňuje López, když se ho zeptáte na engine studia a davy, které tradičně produkují jako jednu ze stálic Hitmana. "Děláme všechny sdílené technologie, všechny projekty, na kterých pracujeme, jsou založeny na Glacieru. To znamená, že projekty pomáhají Glacieru stát se lepším a Glacier se zlepšuje a pomáhá zlepšovat i ostatním projektům. Takže ano, davový systém je něco, na co jsme velmi hrdí, ale také postavy a NPC, jako kolik skutečných NPC máme ve stejnou dobu, myslím, že máme přes 200 aktivních NPC v úrovni po celou dobu (smích), kromě, já nevím, stovek davových elementů. Takže nemohu prozradit podrobnosti, ale neustále vylepšujeme technologie (různé aspekty enginu, NPC, AI, chování, vykreslování atd.)".
Podrobnosti však poskytli během technicky náročné prezentace, které se později téhož dne zúčastnili další vývojáři, kde Cristina Vega a Owen Angell komplexně podrobně popsali, jak jejich engine skutečně funguje v zákulisí, než Sidsel Marie Hermansen a Eskil Møhl přednesli svou vlastní mistrovskou lekci o vznikající hratelnosti Hitmana na pískovištích a lákání hráčů na naskriptované příběhy.
Poté dostala akce otevřených dveří další dánsko-španělský nádech, kdy se katalánská vývojářská komunita propojila a sdílela jídlo a pití na terase studia, což je něco, co chce IOI pořádat pravidelně.
Jako závěrečný poznatek z oblasti struktury studia a technických řečí bude zajímavé sledovat, jak se Projekt 007 vyvine, protože James Bond byl v minulosti zjevnou inspirací pro Agenta 47 a jak převlečení tajní agenti, tak zabijáci přešli mezi hrami a filmy, ale jen opačným směrem. Technická přednáška, kterou vývojáři z IOI poskytli, opět poukazuje na velmi efektivní optimalizaci pro velmi specifický subžánr, kde ovládáte postavu (z pohledu třetí osoby, ale pohráli si i s VR a první osobou) a infiltrujete velký, ale uzavřený otevřený svět plný davů a zákulisních rutin usnadňujících vznikající hraní. Odjížděli jsme s očekáváním, že si zahrajeme více Hitmana a dozvíme se více o agentovi 007 a dalších tajných IP...