Nestává se často, aby hra jako Pentiment vyšla. Ale s Microsoftem jako bohatým patronem a Xbox Game Pass jako cestou k objevitelnosti, veterán Obsidianu Josh Sawyer dostal volnou ruku při vytváření své vysněné hry - dobrodružství zasazeného do Bavorska 16. století představujícího jedinečný umělecký styl založený na dobových iluminovaných rukopisech a dřevořezbách.
Před vydáním hry jsme měli možnost mluvit s uměleckou ředitelkou projektu, Hannah Kennedy, a ta nám řekla, že Pentiment vyžaduje hodně přemýšlení kvůli své jedinečné povaze.
"Neměli jsme okamžitou srovnávací hru, kterou bychom mohli použít jako referenční bod, takže jsme jich museli pár smíchat dohromady. Dívali jsme se na hry jako Oxenfree a Night in the Woods, jak strukturují své rozvržení, snažili jsme se zabalit naši hlavu kolem toho, jak funguje navigace ve 2D narativní hře, která není zaměřena na plošinovku. "

Možná nepřekvapí, že mnoho výzev souviselo s uměleckým zdrojovým materiálem, který se na plátno hodí méně snadno než například komiksy nebo filmy.
"Jedna věc, které jsme si všimli u 2D her, je, že může být velmi obtížné pochopit, kam můžete a nemůžete jít ve vesmíru. Co je dopředu, co je zpět? U těchto starých kusů dřevěných bloků to bylo ještě obtížnější pochopit, protože byly záměrně opravdu zploštělé a nemůžete vůbec říct, co se děje v hloubce. Takže jsme věděli, že se musíme trochu více odpoutat od historického precedentu." "Také jsme si všimli, že nemůžeme mít schody vedoucí zpět na scénu, přímo od kamery. Cítili se, jako by lezli po žebříku, nebo to bylo matoucí, pokud jde nahoru nebo zpět. Takže jsme hned řekli, dobře, jako umělecká stáj se nevracíme do přechodů scény s postavou, která skutečně odchází. Místo toho musí vždy jít po tomto klikatém schodišti."

Norimberská kronika byla jednou z hlavních inspirací z hlediska uměleckého zpracování.
Ale proč vůbec volit tak komplikovaný umělecký styl? Všechno to mělo co do činění s důležitým posunem v uměleckých světech, ke kterému dochází během příběhu hry.
"Naší hlavní inspirací byli umělci ze severní renesance a brzy jsme se zaměřili na myšlenku použití řezů dřeva jako primárního uměleckého stylu hry. Velkým narativním tématem hry bylo, že jsme pracovali v době, která je v přechodu od iluminovaných rukopisů nebo ručně psaných knih k vynálezu tisku. A to je docela rušné a ústřední pro samotný příběh. Takže jsme věděli, že s uměleckým stylem chceme udělat něco v tomto prostoru nebo v tom meziprostoru. Co bychom mohli říci - s uměním - o těchto dvou světech, které se v této době shodují?"
Jedním z primárních uměleckých zdrojů byla Norimberská kronika, vytištěná v roce 1493, která kombinuje historický popis s několika podrobnými ilustracemi. "Koupila jsem si přirovnání k tomu na začátku procesu a použila jsem ho, abych se podívala na to, jak vykreslují tváře, jak vykreslují scény a jaké barvy často používají," říká Hannah Kennedy. "Použili jsme to jako vodítko pro definování našich palet pro hru, zejména s barvami. Když viděli barvy, které používali v tomto tisku, naznačovalo, jaké pigmenty mají k dispozici, a to nejen v té době, ale v této oblasti, které z nich jsou běžné, které jsou vzácné."
"Josh velmi brzy uviděl bramboru ve hře a byl jako 'NE!! Ještě tam nebyli!"
Protagonista hry, Andreas Maler, ve skutečnosti pochází z Norimberku, který byl v té době hlavním centrem uměleckého, finančního a technologického rozvoje. To není náhoda, protože jihoněmecké město bylo také rodným městem slavného malíře Albrechta Dürera (1471-1528), který podle Hannah Kennedyové sloužil jako hrubá skica pro postavu: "Andreas není tak dobře nastaven a formálně vyškolen, jako byl Dürer v té době. Ale je to postava, kterou mnoho lidí zná z tohoto regionu a období, a my jsme si mysleli, že je zajímavé, že je, alespoň v některých kruzích, považován za rodičovskou postavu autoportrétu, podepsaného autoportrétu. To dobře zapadá do hry, která je o umělci, který objevuje sám sebe. "

Není těžké vidět určitou podobnost mezi Albrechtem Dürerem a Andreasem Malerem.
Napsat příběh a v neposlední řadě vytvořit umělecký styl typický pro toto poměrně vzdálené období vyžadovalo hodně výzkumu. Pro zefektivnění procesu Obsidian najal akademiky specializující se na evropský středověk, kteří sloužili jako konzultanti projektu. Hannah Kennedy prozrazuje, že nejen pomohli s celkovým nastavením, ale také komentovali umění:
"Mohli by poukázat na to, 'hele, oni je neměli' nebo 'tohle je pro tento typ člověka příliš fantazie'. Věci, kde to nemůžu zjistit v letmém průzkumu Google několik hodin. Existuje tolik sociálního, ekonomického, náboženského kontextu, že mít tyto specializované historiky bylo velmi užitečné. Zejména při poukazování na anomálie v něčem, co jsme nakreslili, něco, o čem jsme předpokládali, že děláme správně."
Hannah Kennedy pokračuje výčtem některých chyb, které umělecký tým původně udělal. Jednou z věcí, které se naučili, bylo, že vymoženosti, jako jsou komíny a skleněná okna, které se obvykle nacházejí i v nejchudších domech ve fantasy hrách, nejsou mezi dělnickou nebo rolnickou třídou tak rozšířené. A samozřejmě, zatímco Kolumbus objevil Ameriku v roce 1492, jistá zelenina v době hry ještě nedosáhla evropských břehů. "Josh velmi brzy uviděl ve hře bramboru a řekl 'NE!! Ještě tam nebyli!" " vzpomíná se smíchem.
Obrazy nemusí nutně ukazovat na to, co lidé skutečně nosili. Je to skoro jako fotky z té doby na Instagramu.
Zatímco celková prezentace je tedy relativně věrná zdrojovému materiálu, existovaly oblasti, které umožnily větší tvůrčí svobodu, jednoduše z nedostatku důvěryhodných historických pramenů. "Jednou z oblastí, která byla nejnáročnější, byly domácí úpravy a kostýmy. Protože to je historie předfotografické fáze. Takže když se o tom dozvíte, musíte se buď prohrabat speciální knihou o středověkém šatníku, což je poměrně časově náročné, nebo se poradit s odborníkem. To bylo něco, na co jsme neměli dobré vizuální reference, mimo jiné obrazy. Které nemusí nutně vypovídat o tom, co lidé skutečně nosili. Víte, je to skoro jako fotky z té doby na Instagramu, kde lidé celé dny pózovali v oblečení, pro které chtěli, aby si je historie pamatovala, ne nutně kvůli tomu, co měli na sobě v každodenním životě."

Jako poslední otázku jsme se zeptali Hannah Kennedy, jaké to je, jako umělkyně sama, pracovat na hře s ilustrátorem v hlavní roli.
"Myslím, že je tam velký druh meta narativu, nejen umělecký aspekt, ale vytváření her jako tvůrčí úsilí celkově. Dokážu se ztotožnit s pozicí, ve které se Andreas nachází, ale také si myslím, že Josh to používá jako jakousi paralelu s touhou kreativně dělat hry. V čemkoliv, co je kreativní prací, ať už vytváříte věci pro zábavu nebo pro umělecké účely, existuje rovnováha mezi pronásledováním vaší vášně a tím, že z ní děláte svou práci. "
Na nose je také něco jiného, takové bodnutí. Je tam scéna, kdy Andreas pracuje ve skriptoriu a scénáristé a ilustrátoři mluví o tom, "ach ano, bude vám to ničit záda, jen když tam sedíte." Ach, chlapče, to jsem já, kdo pořád pracuje u svého stolu! A pak vidíte některé scénorium umělce v pozdějších aktech, a oni jsou ještě starší a říkají: "Musel jsem to přestat dělat, protože už jsem takhle sedět nemohl," a já na to: "Bože, to si pro mě přijde!" "