Je dobře známým faktem, že jakmile je zavedeno nové médium, je často okamžitě odmítnuto jako kazící duše mladých a snadno se nechá zviklat. Stalo se to televizi, stalo se to rozhlasu, a věřte tomu nebo ne, stalo se to dokonce i psaní, které Platón a Sokrates odsuzovali jako horší než dialog tváří v tvář ve starověkých Aténách. A samozřejmě, videohry mají svůj vlastní podíl na kontroverzích, které jsou obviňovány ze všeho od toxického chování až po teroristické útoky, protože hry jako Doom, Mortal Kombat a GTA získaly proslulost.
Zatímco většina mainstreamových médií dnes pochopila, že hraní her z vás automaticky nedělá chladnokrevného zabijáka, videohry jsou stále často považovány za druh bezduché zábavy. Existují však náznaky, že se to mění. Hollywood se v poslední době zabývá hrami a během pandemie Covid-19 hry jako Among Us a Animal Crossing našly zcela nové publikum mezi lidmi, kteří se nutně nepovažují za oddané hráče.

Casey Baltes, viceprezident Tribeca Games & Immersive.
Snad jeden z nejjistějších signálů, že videohry získávají uznání, přišel v loňském roce, kdy filmový festival Tribeca oficiálně uvolnil prostor pro hry ve svém programu ocenění a dokonce změnil svůj název na Festival Tribeca, aby ilustroval, že kinematografie již není jediným zaměřením. Během THIS Games, cross-mediálního festivalu v dánském městě Aarhus, jsme hovořili s Casey Baltesem, viceprezidentem společnosti Tribeca Games, o tom, jak festival propaguje videohry jako uměleckou formu a jak by toto médium mohlo získat větší uznání.
"Dříve jsme byli schopni přivést na festival tvůrce her jako God of War, Red Dead Redemption II a Death Stranding, hlavně proto, abychom divákům, kteří možná hry ještě nehráli, ukázali, že existuje umělecký přístup k médiu," vysvětluje Baltes. "V roce 2021 jsme byli schopni přidat prvek objevu. Náš oficiální výběr nám umožnil přivést do mixu nové herní vývojáře a nové hry. A také nám to umožnilo přinést na stůl nezávislé tituly, tituly, které předtím nebyly vydány, nebo tituly, které byly nově objeveny. S tímto vývojem jsme byli schopni ukázat, pro nedostatek lepšího slova, některé z větších trháků, vedle titulů, které ještě nejsou tak známé."
Když se podíváme na oficiální výběr Tribecy pro rok 2022, je to určitě různorodá sestava. Máme působivé AAA produkce, jako je A Plague Tale: Requiem a docela filmové zážitky v podobě As Dusk Falls a Immortality. Najdeme však také plošinovky (Cuphead) a žánrové mixy (American Arcadia).
Je zřejmé, že důraz je kladen na narativní nebo vizuálně odlišné zážitky, které upřednostňují více či méně "umělecký" přístup. To však neznamená, že proces výběru pro Tribecu je omezen na hry s tradičním příběhem, protože cílem je vyzdvihnout všechny druhy interaktivních zážitků, vysvětluje Casey Baltes. Dokonce i potrhlý titul, jako je Trombone Champ, který vyšel příliš pozdě na to, aby byl součástí letošního výběru, je nicméně Baltes zdůrazněn.
"Na hře jako Trombone Champ mě zaráží příběh, který čtu v novinách, příběhy, které vidím ve videích lidí, kteří ji nikdy předtím nehráli. Od skutečných pozounistů, kteří ho berou do ruky a snaží se zjistit, o čem to je, až po bláznivé večírky lidí, kteří modifikují pozoun a hrají na něj společně. Tento dialog, v kulturním smyslu, příběhů, které jsou vytvářeny mimo hru, je stejně tak součástí kulturního dialogu, jako to, co film, televize, imerzivní zážitky a hry mohou protlačit ven do společnosti. "

Dokonce i o hloupé hře, jako je Trombone Champ, kde masakrujete klasickou hudbu, lze stále mluvit jako o uměleckém úsilí.
To, jak "mluvíme" o hrách v širším slova smyslu - způsob, jakým je popisujeme ve videích na YouTube, v rozhovorech nebo o nich píšeme v článcích a recenzích - hraje obrovskou roli při rozšiřování jejich přitažlivosti, říká Baltes: "Strávil jsem asi devadesát procent svého času mluvením s lidmi, kteří hry nehrají. A existuje trochu jazyková propast mezi těmi, kteří pravidelně hrají hry a těmi, kteří možná hráli jen jednu hru nebo nikdy v minulosti nehráli. A myslím, že to, co chybí v konverzaci o hrách, může být téměř převrtáno do nejjednoduššího jazyka, který byste použili, abyste mluvili o jakékoli kulturní formě. Jak mluvíte o věcech, které jste v poslední době četli nebo viděli."
Kromě jazyka, všech našich úkolů, úrovní, power-upů, fps a takových, které nemusí dávat moc smysl pro nehráče, existují samozřejmě i další překážky. Zatímco knihy lze číst zdarma v knihovně a současné série a filmy nejsou nikdy víc než předplatné nebo lístek do kina, hry vyžadují větší investice. A i když si to lidé mohou dovolit, ne každý je spokojen s konzolí pod televizí nebo monstrózním herním počítačem, který ve své ložnici chrlí všechny druhy ohňostrojů RBG. A konečně, a to je možná nejdůležitější, jsou zde hry s porozuměním; jak ovládají a jejich vnitřní logiku, která může být těžko pochopitelná, pokud jste nevyrůstali přilepeni k Game Boyi, Nintendo DS nebo podobnému systému. To je důvod, proč se v Tribece hlavní důraz zaměřuje na prezentaci her způsobem, který také apeluje na nehráče.
"Obvykle začínáme příběhem nebo konceptem. Začneme tím, že to popíšeme jako cokoliv jiného," vysvětluje Casey Baltes. "Ve skutečnosti to trochu pomohlo pracovat v imerzivním prostoru, protože častěji než ne, začnete popisem projektu VR s tím, co to je, a pak samozřejmě popíšete platformu a technologii dále. Cítím, že bariéra pro ovladač nebo pro jakýkoli počet věcí se zmenšuje, když máte okamžitý zájem na začátku, oproti tomu, že začnete vysvětlováním, 'tohle je počítačová hra, potřebujete ovladač' a tak dále."

S intuitivním ovládáním, vzrušující hratelností a zábavným příběhem, It Takes Two čerpá ze zkušeností herního režiséra jak z herního, tak z filmového průmyslu.
Vzhledem k tomu, že hry již dávno překonaly filmy finančně a nyní také dohánějí uznání, možná začínáme vidět konvergenci talentů. Příkladem je herní režisér Sam Barlow, který režíroval a produkoval tři samostatné filmy pro svůj nejnovější projekt Immortality, nebo Josef Fares, který začínal jako úspěšný filmový režisér ve Švédsku a loni vyhrál Hru roku s It Takes Two.
Casey Baltes věří, že hry a filmy budou v budoucnu více propojeny: "Existuje mnoho nástrojů a znalostí, které lze sdílet napříč průmyslovými odvětvími, aby se lépe napomohlo vzájemné spolupráci skutečným způsobem. Pochopení toho, jaké jsou možná silné stránky této technologie oproti některým slabým stránkám nebo učení průmyslu, abychom mohli skutečně sdílet jazyk vyprávění, filmového jazyka, technologie v reálném čase a produkce, tyto věci se budou překrývat. "
Samozřejmě, zda budou videohry jednoho dne konzumovány a diskutovány se stejnou lehkostí jako knihy, filmy a sporty, se teprve uvidí. Ale věci se určitě vyvíjejí správným směrem a jedna věc je jistá. Hry již nelze jen tak zavrhnout jako bezduchou zábavu.

Immortality, A Plague Tale: Requiem a Cuphead - The Delicious Last Course patří mezi hry, které letos vyzdvihne festival Tribeca.