Kromě toho, že jsem si tento týden mohl zahrát nadcházející rozšíření World of Warcraft The War Within, měl jsem také nějaký čas na rozhovor s Marií Hamilton, Associate Design Director pro WoW a Holly Longdale, výkonnou producentkou WoW. Zajímalo mě, jak přišli na nápad na příběh v rozšíření, jaké výzvy během vývoje vzniknou a jak by toto rozšíření mohlo být okamžikem, kdy by se noví a vracející se hráči mohli chytit World of Warcraft.
Nejdřív jsem si sedl s Hamiltonovou a požádal ji, aby se s námi podělila o něco víc o tom, jak se dostali k myšlence The War Within a zbytku trilogie Worldsoul Saga. Řekla mi: "Chtěli jsme opravdu oslavit minulost a to, co jsme udělali, protože toto je naše 20. výročí. Takže jsme opravdu chtěli, aby příběh spojil lidi dohromady, aby do nich vtáhl některé z těchto velkých postav, důležitých postav, Thralla, Jaina a Anduina, prostě všechny tyto tváře.
"A máme protivníka, máme někoho, kdo je velmi důležitý v podobě Xal'atath, a my nevíme, co chce. Víme jen, že v pozadí používá machinace. Takže od té chvíle jsme mohli přemýšlet o tom, co by bylo pro hráče vzrušující zažít? Jak chceme, aby se tento příběh vyvíjel?"
Trilogie poskytne vývojářům prostor, který potřebují k propojení všech různých příběhových linií dohromady. Hamilton pokračoval: "Chtěli jsme se vypořádat s nějakými semínky, která jsme zasadili, že? Takže máme tento obrovský meč. Už to tam nějakou dobu je. A fanoušci se ptají, jestli jsi nezapomněl na meč, že?"
Když jsem hrál preview build, bylo mi jasné, že je tu spousta příběhu, který můžete dohnat, pokud jste nový hráč nebo dlouholetý vracející se hráč, který se vrací do WoW. Proto jsem se konkrétně zeptal, jak by The War Within mohl být výchozím bodem pro začátečníky. A podle Hamiltona a Longdalea je to vlastně dobrý čas začít. Hamilton vysvětluje: "Zhruba každých osm týdnů, těsně předtím, než uděláme další velkou aktualizaci příběhu, uděláme prolog. Jsme schopni poskytnout více informací, které pomáhají představit postavy a představit motivace. Hráči tedy nemusí hrát v minulosti, že? Jsou schopni se posunout vpřed a získat představu, ach, tohle je to, co je v sázce, tohle je to, co se děje, tohle jsou důležité momenty a prostě je do toho zavést."
Také pokud jde o nový příběh, The War Within je o něco méně složitý a snáze se do něj ponoříte. Longdale mi řekl: "Je v tom spousta zázraků, spousta vysoké fantazie. Je to okamžik, kdy se frakce spojují, aby porazily smrtelnou planetární hrozbu. Takže je ten správný čas se vrátit a je to pro mě velmi zásadní WoW. Není to přehnaně komplikované, éterické ani abstraktní. Jsou to brouci a zlo."
Pokud jde o výzvy během vývoje, Longdale poznamenal, že z technického hlediska je to hodně práce, aby lidé pracující na živém sestavení i ti, kteří pracují na rozšíření, zůstali synchronizovaní. Hamilton poznamenal, že práce na podzemních světech přinášela některé zvláštní výzvy: "Takže v minulosti byl způsob, jakým jsme v jeskynních prostorech aplikovali osvětlení, trochu jiný než ve venkovních prostorách. A když jsme na ostrově Dorne, což je venkovní zóna, máme více technologií pro to, jak se vypořádáváme s osvětlením, jak se vypořádáváme se změnami denní doby a tak dále. A to jsme byli schopni použít v Hallowfall. Podařilo se nám provést některé změny a skutečně využít naše environmentální efekty v podzemních prostorách. Ale byla to výzva, na kterou jsme narazili, kde jsme chtěli, abyste se cítili jako venku."

Během akce jsem viděl nějaké záběry z Hallowfallu, který se mi zdál být velmi krásnou a jedinečnou oblastí. S obřím krystalem uprostřed, který vyzařuje světlo, a obrovským otevřeným prostorem, který má prostor pro vzducholodě. Hamilton se podělil o několik postřehů o tom, jak vytvářejí tento podzemní svět Azerothu: "Přinesli jsme náš dynamický let a v super stísněném prostoru to nepůsobí tak dobře. Chtěli jsme tedy ukázat tento kontrast, a když jsme o tom přemýšleli, řekli jsme si, že je důležité mít chvíle stísněnějších prostorů a pak ty velké, rozlehlé a otevřené plochy."
Inspirace pro Hallowfall přišla ze skutečných míst, řekl mi Hamilton. "Hallowfall a mnoho dalších oblastí bylo inspirováno skutečnými místy. Máme obrovské oblasti, kam proudí světlo z povrchu, cenoty, je tam voda a zeleň. A tak to bylo vlastně založeno na mexických cenotech, které existují dnes, s těmi krásnými paprsky světla sestupujícími do bazénu."
Nakonec jsem se obou zeptal na jejich oblíbené vlastnosti nového rozšíření. Pro Longdale to byly tyto ponory: "Je to zážitek, který si mohu zahrát se svým nevlastním synem a manželem. A protože se dá snížit, což je důležité. A rád se procházím sám nebo s rodinou, aniž by na mě někdo křičel, že jsem jako černokněžník." Longdaleovi se také velmi líbí "myšlenka použít je také pro příběhy, které jsou snadno konzumovatelné". Navíc byla také velmi nadšená z nového příběhu. "Jsem z toho příběhu opravdu nadšený. Je opravdu úžasné získat ten pokročilý pohled na filmové sekvence a mít možnost je vidět všechny, běhá mi z nich mráz po zádech. To je fajn. Jsou to opravdu dobré momenty."
Pro Hamiltona je zatím nejoblíbenější věcí z vývoje přidání režimu arachnofobie. "Máme několik děsivých míst, kde pavouci visí z pavučin, a je to prostě strašidelné, že? A když se z nich stanou krabi, je to tak legrační." Kromě toho, že je hra zábavná, dává také dva způsoby, jak si ji užít. "Můžeme vyděsit lidi, kteří na to mají, a pak ti, kteří nejsou, dostanou kraby. Takže se mi na tom líbí." Pak dodala: "Také se mi opravdu, opravdu líbí, když se mění světlo a den, cyklus. A Hallowfall. Myslím, že je to fascinující. Všechno listí v Hallowfall směřuje ke krystalu, odkud světlo přichází. Takže všude kolem zóny, všechno směřuje tímto směrem, všechny květy směřují tímto směrem. A myslím si, že smysl pro detail je velmi cool."