Čeština
Gamereactor
novinky

Studio Bespoke Pixel Davida Polfeldta "má zájem vytvořit mistrovské dílo"

Kompaktní, ale "světový" tým už 10 týdnů po natáčení svého prvního AAA zápasu. Podívejte se na exkluzivní rozhovor s Gamereactor.

HQ

Jako bývalý generální ředitel Massive Entertainment a klíčová postava stojící za tituly jako The Division, Star Wars Outlaws, Avatar: Frontiers of Pandora a Snowdrop engine, David Polfeldt je veteránem tříáčkového herního průmyslu. Provoz jeho bývalého studia v Malmö se však stal pro jeho osobní preference až příliš masivním slovní hříčkou. V březnu 2022 Polfeldt odešel od společnosti a jejího vlastníka, Ubisoft, aniž by měl původně v úmyslu zopakovat podobnou roli.

Rychle vpřed k nedávnému setkání v Málaze na Gamelab Nexus, kde Gamereactor dohnal Polfeldta, a je to úplně jiný příběh. Švédský vývojář nejenže založil nové studio v Barceloně - Bespoke Pixel, založené v únoru 2024 a vedené samotným Polfeldtem - ale nyní jsou deset týdnů v produkci své úplně první hry, která si i přes malou velikost týmu klade za cíl být "světová třída, triple-A".

HQ

"No, může to být dlouhý příběh, ale ten kratší příběh je, že jsem si slíbil, že už nikdy nepovedu studio," přiznává Polfeldt v celém videorozhovoru výše. "Je to o velké zodpovědnosti a velkém tlaku a byl jsem opravdu spokojený s tím, co jsem v Massive udělal, ale také jsem cítil 'tohle je pravděpodobně moje maximum a nemám představu o tom, co chci dělat dál'. A dva roky jsem nevedl žádné studio. Pak se ale na obzoru objevila tato příležitost a vypadalo to čím dál zajímavěji. A rozhodla jsem se, že pokud to mám udělat, musí to být také dobrodružství. Nejen práce. Takže dobrodružství znamená ne v Malmö, protože jsem v Malmö dělal 17 let videoherní průmysl a miloval jsem to, ale už to pro mě není dobrodružství. A pak jsme se začali poohlížet po místech s lepším klimatem a nakonec jsme analyzovali asi 10 měst včetně Barcelony, ale abych byl upřímný, Barcelona se umístila na prvním místě téměř ve všech kategoriích."

Zakázkový Pixel už vstupuje do AAA výroby s malým týmem světové třídy v Barceloně

Dohoduť zpečetilo počasí, ale především zásobárna prvotřídních talentů, které lze najmout, a zjevný nedostatek vysoce ambiciózních studií. Polfeldt "záměrně umístil veškeré vedení a veškeré rozhodování do studia v Barceloně," říká nám, "takže neexistuje žádná vnější síla, na kterou byste byli zvyklí, jako jsou vydavatelé nebo akcionáři nebo kdokoli jiný."

Kromě autonomie a nezávislosti je myšlenkou zůstat kompaktní – i když trochu elitářský, pokud jde o najímání zaměstnanců – a zároveň usilovat o vývoj her ve špičkové kvalitě. Bespoke Pixel se prozatím skládá z pouhých devíti zaměstnanců, s maximálním počtem dvaceti lidí a potenciálním sweet spotem kolem šestnácti. "Víš, může nám být nakonec čtyřicet," připouští, "ale tisíc nás nezajímá." Na čem tedy pracují?

"Hodlám strčit hlavu do jakési gilotiny hanby," vtipkuje Polfeldt, "a s rizikem, že ze sebe udělám neuvěřitelného hlupáka, mám právě teď zájem vytvořit mistrovské dílo. Protože jsem za 30 let dělal spoustu věcí ve videohrách a většinu z nich jsem dělal dost dobře na to, abych se cítil spokojený. Ale je to šance skutečně vytvořit mistrovské dílo a udělat mnoho věcí správně hned od začátku a přitahujeme lidi, kteří jsou právě teď ve stejném rozpoložení, kdy mají pocit: "Myslím, že jsem docela dobrý, ale chci jít opravdu, opravdu na extrémní úroveň svého vlastního řemesla." Takže je to tak trochu elita."

Pro Bespoke Pixel, aby mohl dodávat povrchovou úpravu AAA a výrobní hodnoty s týmem pod 50 lidí, nejde o to spoléhat se na umělou inteligenci "nebo na takové bláboly", ale vše je o efektivitě, propojení týmu, synergiích a sdílené vizi, jak vysvětluje šéf studia v celém rozhovoru.

"Rozmazané vidění stojí spoustu času, spoustu odpadu, spoustu energie. Takže jsme neuvěřitelně ostrí ve vizi - tým už ví, co děláme. Víme, jak to chceme dělat."

Podívejte se na celé video, kde se dozvíte více o velmi selektivním náborovém procesu Bespoke Pixel (jsou přijata pouze 4 % uchazečů), stejně jako Polfeldtovy myšlenky na Massive a Ubisoft, vývoj AAA versus AAA, práci na místě versus na dálku a dokonce i postřehy o Star Wars, Avatar a The Division.



Načítá se další obsah