Hudba je obrovskou součástí videoher, a to nejen ve formě nezapomenutelné hudby nebo soundtracku, který definuje zážitek, ale také v tom, jak je hudba vetkána do zážitku a mění se v závislosti na situaci, ve které se hráč ocitne. Vzhledem k tomu, že tomu tak je, jsem si nedávno sedl se skladatelem Ghost of Tsushima Ilanem Eshkerim, abych si poslechl jeho názory na to, jak odlišné je skládání soundtracku a hudby pro videohru ve srovnání s prací na filmech a televizních seriálech.
Eshkeri mi vysvětlil všechny výzvy, které přicházejí s videohrami, ale také mnoho, mnoho kreativních cest, které otevírají, dokonce zašel tak daleko, že poznamenal, že jsme pravděpodobně jen poškrábali povrch s tím, jak je hudba využívána ve videohrách.
"Je tu jeden prvek, který je stejný, a další prvek, který je velmi odlišný," Začíná Eshkeri. "Čistá kreativita, základní, což je nejdůležitější, ale základní tvůrčí proces, ať už děláte film, televizi, videohry, balet, operu, prostě cokoli, co si dokážete představit, divadlo, vyprávíte příběh, emocionální příběh pomocí hudby, to je práce. A tak musíte napsat melodii, která bude popisovat emocionální situaci. Práce na tom bude stejná bez ohledu na formát, ve kterém se nacházíte.
"Pak, abych si vzal praktický příklad, když se zamyslíte nad tím, jestli píšete téma Luka Skywalkera, ať už je Luke Skywalker prezentován jako divadelní hra nebo videohra nebo film nebo televizní show, téma Luka Skywalkera bude vždy fungovat, protože zachycuje emocionální jádro. Vpravo? Takže to je ta práce, ta část práce je stejná.
"Ta část, která se mění, je médium, víte, a médium je zajímavé, protože si nepamatuji, kdo řekl, že "není umění bez odporu média". Víte, že když máte malé plátno, no, víte... To mění druh obrazu, který budete vytvářet, než když máte obrovské plátno. A to je pravda, že? Rozpočet ovlivňuje vaši kreativitu. Někdy vás omezený rozpočet nutí být kreativnější. Pokud pracujete v divadle, možná se vám do jámy vejde jen určitý počet hudebníků, že? Pokud píšete tanec, pak tanečníci mohou tančit pouze v určitém tempu po určitou dobu, než to fyzicky už nebudou moci dělat. Takže jste tím omezeni. Vždy existuje omezení a také příležitost k expanzi.
"A co je opravdu odlišné ve videohrách je to, že můžete psát pro tento engine a engine přehrává hudbu v závislosti na tom, co hráč dělá s postavou. A tak jsme stále, podle mého názoru... Tyto přehrávací enginy se stále vyvíjejí, stávají se složitějšími a stále se učíme, jak přesně psát tak, aby pro ně byly co nejefektivnější.
A... a myslím, že je to opravdu vzrušující kreativní oblast."
Jak jinak si myslíte, že může být hudba využita ve videohrách? Pro více informací o skládání, práci na Ghost of Tsushima a nadcházejícím PlayStation The Concert se podívejte na celý rozhovor s Eshkeri níže.