Romeo is a Dead Man je konečně za rohem jako dosud nejambicióznější (a psychedelický?) počin Grasshopper Manufacture. Při příležitosti blížícího se vydání jsme si popovídali s vedoucím studia Goichim "Suda51" Sudou, starým známým z Gamereactoru, který měl hodně co sdílet o kreativní vizi sdílené se scenáristou Renem Yamazakim a o záměrech některých designových rozhodnutí.
Když mluví o typické rovnováze hry mezi uspokojivým bojem a bláznivými scénáři s postupující podivností, Suda-san slibuje "zvrácené bossy" a že věci jsou "ještě podivnější, zatímco se dějí cool věci", jak postupujete dál. Po prvním souboji s bossem potvrzuje:
"Od teď už to bude ještě divnější a dějí se spousta skvělých věcí"
Kromě toho jsme se chtěli dozvědět více o vztahu lásky/nenávisti mezi hlavním hrdinou Romeem a milující antagonistkou multivesmíru Julií v tomto zvláštním pohledu na Shakespearovu klasiku a jak se to vlastně vyvíjí paralelně s růstem mrtvého muže:
"Tyto dvě věci se vlastně vyvíjejí současně, příběh samotného Romea a příběh Romea a Julie."
Pro kontext, Juliet se objevuje v několika variantách napříč dimenzemi nebo časoprostorem a zápletkou se točí kolem policie v časoprostoru a zločinu v časoprostoru, který dělá z Juliet (a jejích variant) uprchlíka.
Za třetí jsme se také ptali na top-down 16bitovou vesmírnou loď, která funguje jako pixelový uzel pro různé úrovně a je plná aktivit, miniher a postupu postav. Ve srovnání s otevřeným světem No More Heroes 3 a pocházející z indie stylu TSA: Travis Strikes Again Suda vysvětluje, že se důkladně podívali na harmonogram a rozpočet a hledali způsob, jak hru změnit, aniž by jen vyškrtli obrovské části. A právě zde přišel na řadu přístup kombinující styly a retro 2D:
"Mít dnes velký otevřený svět, čistě 3D hru, je to drahé a také velmi časově náročné"
Vesmírné centrum je umístěno jako hustá zóna "věcí k dělání" (minihry, vylepšení, zbraně, jídlo, NPC/příběhy), prezentovaná v pixel-artovém stylu shora v kontrastu s 3D akcí. Důležité je, že Suda říká, že hra byla původně plánována většinou/zcela 3D, ale asi před dvěma lety přehodnotili harmonogram a rozpočet a dospěli k závěru, že plně 3D otevřený svět není efektivní. Kromě toho byl vícestylový přístup (retro segmenty, rozmanitost vizuálních stylů) zvolen tak, aby odpovídal silným stránkám týmu, přidal rozmanitost a sílu a udržel projekt realistický, aniž by "jen obcházel pravidla".
Romeo is a Dead Man vychází na PC, PS5 a Xbox Series X|S 11. února a v plném rozhovoru pro Gamereactor (video je dostupné s místními titulky výše) máme o hře a od Suda-sana a jeho minulosti a budoucnosti mnohem, mnohem více.