Jednou z oblastí, která je nám tisku obzvláště blízká a blízká, je komunikace. Denně jednáme s oddělením PR & komunikace nebo se zástupci vydavatelství, firem a nezávislých aktérů, koneckonců nám jde také o filtrování faktů a poznatků, abychom našim divákům zprostředkovali zajímavé příběhy jako další formu komunikace.
Navzdory své zjevné důležitosti je toto téma někdy zastíněno jinými, významnějšími tématy, pokud jde o diskusi o novém vývoji v oblasti her, vybavení a zábavy. Produkce, vydavatelství, obchod a dokonce i marketing jsou pro čtenáře a diváky snadněji rozpoznatelné, a proto se často dostávají do centra pozornosti.
Tentokrát jsme však měli příležitost promluvit si o komunikaci a o tom, jak se vyvíjela v uplynulém desetiletí, s Anastázií Zaicevou ze ZiMAD, a to do hloubky, ale velmi uvolněně nad šálkem kávy na DevGAMM v Gdaňsku. Doporučujeme vám proto zhlédnout celý rozhovor níže (který obsahuje plné místní titulky), pokud se vůbec zajímáte o komunikaci bez ohledu na obor, ale zde je v každém případě několik úryvků.
"Děláme všechno," řekla nám na Amber Expo. "Sociální média, herní aktivity, dokonce i hudební kanál Spotify věnovaný sběratelům skládaček."
V celém videu Zaiceva diskutuje o posunu ve způsobu, jakým společnosti komunikují se svým publikem, a zdůrazňuje omnichannel přístup, který se dnes používá. "Vytváříme komunity, protože je posilující, když vidíte, že ostatní dělají stejné věci, které milujete vy," zdůrazňuje o budování komunity jako dalším spojení. "Mluvíme o věcech nad rámec hry – trendech, vtipech, rodinných rutinách – abychom přilákali lidi, kteří se s tím cítí být spojeni."
"Není to o tom, že by lidé nevěřili médiím; někdy jde o to, že PR dělá svou práci špatně a zaměřuje se na pokrytí jako na KPI – například 50 článků."
Když mluvíme o roli influencerů ve vztahu k agenturám a médiím, Anastasia naznačuje, že mohou fungovat jako mosty nebo prostředníci, kteří jsou obeznámeni s produkty, namísto samostatných kanálů, za které jsou obecně vnímáni. "Influenceři nebo herní ambasadoři by mohli fungovat jako prostředníci, protože znají hru a mohou dobře komunikovat s publikem i médii."
A konečně, CCO vidí rovnováhu mezi ohromujícím množstvím online obsahu a možností nabízet hry jako učební nástroje nebo spojovací zařízení. "Je nyní těžší pochopit, jaký obsah stojí za to vidět, když je tolik falešných zpráv a algoritmů, které tlačí na senzacechtivost," přiznává na jedné straně. "Hry jsou o strategii, logickém myšlení a spolupráci – je to skvělý způsob, jak se globálně propojit v digitálním světě," uzavírá na druhé straně.