Skip to main content
Novinky

Gimli: "půjdeme dovnitř" - Takto začíná The Lord of the Rings: Return to Moria

Dozvídáme se více o "tradici Prstenů", která byla poprvé vyprávěna ve Čtvrtém věku, 70 let poté, co byl Sauron znovu poražen a Prsten zničen v ohni Mt. Doom.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Aktualizováno 6 září 2023

Jedním z nejzajímavějších titulů, které jsme na Gamescomu viděli, byl rozhodně The Lord of the Rings: Return to Moria, protože jak jeho herní mechanika jako těžební / řemeslná hra, tak jeho kanonický, nikdy předtím nevyprávěný příběh se zdály fanouškům Tolkiena neuvěřitelně přesné. Nyní hra vyjde za méně než dva měsíce a vývojáři z Free Range Games nám o tom řekli mnohem více ve velmi odhalujícím rozhovoru níže.

Abychom však pochopili hlubší herní koncepty LOTR: RTM, vývojáři během rozhovoru vyvodili dvě velmi zajímavá srovnání.

"Oh, chci říct, je to tak skvělá hra. Jsme obrovskými fanoušky této hry," poukázal na Subnauticu herní ředitel Jon-Paul Dumont. "Takže, kde to opravdu přišlo, jak ti dovolíme jít opravdu vysoko a opravdu hluboko dolů? Protože, víte, s trpaslíky je to o ponoření se do hloubky. Takže jsme chtěli přijít na to, že to byla jen jedna z našich inspirací, jak vyprávíte příběh prostřednictvím tradice? Jak to zvládáte v klidu a pak jsme přidali skřety a boj a nebezpečí a temnotu?"

"Jo, a upřímně, to je něco, co je na této hře jedinečné, na rozdíl od mnoha her pro přežití jsou obvykle jako prázdné plátno, na kterém stavíte," dodává generální ředitel Christopher Scholz, když je dotázán na schopnost zničit nebo přestavět vše ve hře jako velmi detailní verzi Minecraftu. "Ale tady je to Moria, ne? A tak je zázrak, že prorazíte tunel a otevřete se do tohoto výhledu a najdete nějaký úžasný kout Morie. A pak je tu pocit, že ho chci vrátit do jeho bývalé slávy. Takže, jen být schopen, je to trochu [Super] Mario Sunshine jako, chcete jít dovnitř, chcete všechno opravit, chcete to dostat zpět do původního stavu. Takže je to opravdu, opravdu zábavné."

Proč Siri nerozpozná "mluvte přítele a vstupte"?

"No, úplný začátek příběhu je [ John Rhys-Davies Gimli svolávající všechny dohromady, aby řekli, půjdeme dovnitř a pak narazí na záhadu," vysvětluje režisér tento nový příběh v nezmapovaném Čtvrtém věku. "Nemohou otevřít dveře. Slavné "mluv příteli a vstup", dveře se neotevřou. A tak, když se pokusí dostat dovnitř trpasličími prostředky, způsobí incident, který odstartuje hru, kde je vaše postava, vaše skupina postav uvězněna uvnitř."

"A tak to začíná 'pojďme ven', což je docela klasický příběh Morie," pokračuje. "Ale pak nakonec odhalíte záhady, které jdou ruku v ruce s historií Morie, proč se Dur in ještě nevrátil, proč tam vůbec byl Bal rog, proč se tam prostě nemůžeme vrátit, proč je štěstí trpaslíků tak špatné?"

"A teď vám můžeme ukázat, jak můžete vidět na mapě, co se stalo se Středozemí za 70 let od zničení Prstenu."

"A tak procházíte příběhem a tradicí, což můžete udělat, nebo můžete jen říct: "Chci tu jen sedět a znovu vybudovat tuto skvělou oblast." Chci vybudovat základnu. Chci všechno extrahovat a stavět všechny recepty. Jak jdete, řídíte své světlo. Učíte se příběh. Těžíte zlato, železo. Vyrábíte nové slitiny. Učíte se nové druhy receptů, které stárnou a stárnou. Začnete budovat věci z Druhého a Prvního věku."

"A nakonec skřeti zjistí, že tam jsi, a nechtějí tě tam," škádlí ho nakonec Dumont. "A součástí toho je také příběh o tom, 'proč jsou tam skřeti?' Gimli tedy svolal všechny různé kmeny trpaslíků, aby to udělaly, jak bylo předpověděno. Takže tím, že jsme vstoupili do Čtvrtého věku, to znamenalo, že jsme mohli poskytnout svět, který lidé znají, ale ne stejný příběh. A tak víš o trpaslících, víš o Morii."

V celém rozhovoru je více o vylepšení QoL v žánru, jako je tabulka výroby, typy misí, procedurální svět vs. předem navržené orientační body a samozřejmě trpasličí vylomeniny.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2011 · 611 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.