Skip to main content
Gamereactor Novinky
Novinky

Obvinění společnosti MercurySteam proti práci na dálku: "Jsme společenská zvířata"

Enric Álvarez během našeho rozhovoru rekapituloval svůj panel Gamelab a vysvětlil přidanou hodnotu, kterou vývojáři a výkonní pracovníci získávají při sázce na fyzickou týmovou práci, když je obtížnější než kdy jindy přilákat zaměstnance.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Aktualizováno 25 srpna 2023

Přednáška Enrica Álvareze na Gamelab Barcelona 2023 nesla název "Jste si jisti, že tato věc je bezpečná? - Thoughts on Creativity, Teamwork, and Technology" a byl většinou zaměřen, jak později vysvětlil Gamereactoru v rozhovoru níže, "na delokalizaci vývojových týmů a.k.a práce na dálku". Nyní, zatímco generální ředitel společnosti MercurySteam se po svém postoji a prohlášení trochu rozohnil, ve videu poskytl další pohled na hodnotu, kterou vývojáři a výkonní pracovníci získávají z fyzické interakce.

Zde je několik bodů, s nimiž generální ředitel zdůrazňuje důležitost fyzické práce a nevýhody práce na dálku pro studio, jako je MercurySteam. "Ale chápu, že to není nejpopulárnější názor, ale je to můj názor a vždy to byl můj názor," varuje:

  • Práce na dálku vyvolává otázky o její udržitelnosti a přínosech pro jednotlivce, projekty, společnosti a dokonce i celé odvětví. "Obávám se, že je to jako jednosměrná jízdenka a ztrácíme spoustu dobrých věcí."
  • Spolupráce při práci na dálku se zdá být pro Álvareze rozporuplná a podle jeho názoru ovlivňuje pohodu lidí, studiovou kulturu a kvalitu produktů.
  • Každodenní osobní interakce vedou ke spontánnímu řešení problémů, kreativitě a vyšší kvalitě produktů. "Tyto organické, náhodné, nepředvídatelné interakce jsou zdrojem mnoha, mnoha, mnoha řešení."
  • Mentorství mladých talentů vzkvétá ve fyzickém prostředí, což umožňuje rychlý růst a inspiraci.
  • Lidská přirozenost touží po sociálních interakcích, což zpochybňuje preferenci virtuálního pracovního prostředí: "jsme sociální zvířata".
  • Zatímco pandemie ovlivnila práci na dálku, generální ředitel věří, že lidé touží po osobních interakcích.
  • Další průmyslová odvětví a společnosti přehodnocují práci na dálku, uvědomují si její omezení a obhajují větší fyzickou přítomnost, ale bude pro ně velmi obtížné vrátit se k osobní práci, jakmile bude zavedena práce na dálku.
  • I když je práce na dálku pohodlná, neodpovídá lidskému růstu a smysluplným zkušenostem.
  • Zaměstnanci MercurySteam se po pandemii postupně vraceli do kanceláří a kladli důraz na zdraví a kvalitu před trendy.
  • Úspěšná historie studia byla založena na osobní spolupráci, která by nebyla možná ani vzdáleně (a to zahrnuje i jeho samotné základy pocházející z Rebel Act Studios): "Kdyby nám nabídli práci na dálku, MercurySteam by dnes neexistoval, protože bych neměl šanci poznat své partnery, lidi, se kterými jsem pracoval v Rebel Act Studios. Carlos, Darío a ostatní. A upřímně řečeno, nepodstoupil bych tak obrovské riziko, že bych požádal banky o 2,5 milionu a nesl odpovědnost za ty peníze, za část těch peněz. Nikdy se to nestalo."

Álvarez dochází k závěru, že lidská povaha upřednostňuje sociální interakce a že tyto interakce jsou klíčové jak pro osobní, tak pro profesní růst, což v konečném důsledku přispívá k úspěchu studia.

Co si myslíte o této expozici na podporu fyzické práce v kanceláři? Zanechat komentář níže.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2011 · 611 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.