Juan Cañada je ředitelem grafického inženýrství v Epic Games a nedávno přednášel v rámci zasedání El Tardeo v Madridu, aby dále vzdělával mladé vývojáře. Gamereactor se akce zúčastnil a měl to potěšení natočit následující rozhovor o všech věcech Unreal Engine s veteránským vývojářem:
I když se stále cítí velmi noví, mohli bychom říci, že jsme v éře domácích konzolí PlayStation 5 a Xbox Series, a tak jsme se chtěli zeptat na současné využití Unreal Engine 5 různými studii a projekty, když vidíme, kolik z nich stále chodí na silně přizpůsobená řešení UE4, i když UE5 mělo být jedním z hnacích motorů současné generace her.
"Jo, ten přechod trvá roky," zdůrazňuje Cañada ve videu. "Herní společnosti nemohou najednou přepnout na jiný engine. Jde to skvěle, přijetí Unreal Engine 5 je docela neuvěřitelné. Od roku 2020, kdy jsme oznámili Unreal Engine 5, demo s názvem Rebirth, pak na několika demo s názvem The Matrix Awakens pracujeme na několika demo a nemohu sdílet čísla, ale tato dema přivedla na Unreal Engine 5 spoustu lidí."
"Je to jen o tom, že vytvoření velké hry vyžaduje čas," pokračuje, "takže hry, které vidíte nyní, byly vyvinuty s předchozími verzemi Unreal. Hry, které uvidíte v budoucnu, budou vyvíjeny s Unreal Engine 5".
"Rebirth a The Matrix Awakens přivedly spoustu lidí do Unreal Engine 5
Pak, pro techniky, režisér trochu konkrétněji ohledně toho, co technologie UE5, jako jsou Lumen a Nanite, přidávají do hry.
"Pro konečného uživatele, pro osobu, která hru hraje, je to všechno o kvalitě (...) Ale pro herní vývojáře jsou rozdíly v pracovních postupech obrovské," zdůrazňuje.
"Lumen je dynamický osvětlovací systém, který vám poskytuje globální osvětlení v reálném čase, takže už nemusíte péct. Před Lumenem jste museli předpéct veškeré osvětlení a něco, čemu se říká statické pečení, statické osvětlení. Musíte tuto informaci o osvětlení péct do textur a museli jste se vypořádat s velmi nepříjemným a pomalým procesem: Pokaždé, když změníte geometrii, musíte znovu upéct věci."
"Pokud jde o Nanite, kromě toho, že vám dává ohromující množství kvality, protože můžete přiblížit geometrii a vidíte spoustu detailů, které jste předtím viděli pouze ve filmu, můžete zapomenout na věci jako LOD, úroveň detailů," vysvětluje Cañada. "V minulosti, když jste modelovali něco jako dům, budovu, museli jste vytvořit různé verze modelu, které byly zatíženy více či méně polygony, v závislosti na tom, jak daleko byla kamera. To bylo velmi nepříjemné, velmi těžké na údržbu, a to je také konec s Nanite, protože Nanite dělá tento proces automatickým: prostě nahrajete model v kinematografické kvalitě, ve všech rozlišeních, které si můžete dovolit, a pak Nanite pracuje pod kapotou a vytváří perfektní výkonnou verzi, v závislosti na tom, kde je kamera."
Podívejte se na celé video a dozvíte se více o aplikacích Unreal Engine v různých průmyslových odvětvích nebo o tom, jak měl docela zajímavý obousměrný vztah s Fortnite.